ないよ。なんならキャッスルの方もないよ
人形を不思議パワーで作るより、職人(ガーディアン)に作らせる形式の方がリソースの効率が良いとか?
あー、工業製品より職人のお手製ワンオフ作品が至高みたいな意識の表れか
後材料投入したりオーダーをやり取りする点で都合が良いんだろうな
人型に近いガードナーは学習してスキル生やしたりするからその辺込みかもしれない
あとキャッスル要素は無駄ではないと思う。 キャッスル要素で生産設備があるからこそ戦闘中に敵の能力に合わせてメタ能力をもつ人形を作るってことができたわけだし。
熟練の職人と、その技巧を存分に発揮出来る工房みたいな要素の分割だよな ガードナー部分は自分が超級職取ればたぶん同等の品質で生産出来るだろうし、キャッスル部分は専門の職人に建築してもらった工房をシルキーで強化すれば成功率とかもより補正を得られそう
別に強い部類のマスターだとは思うけど、エンブリオが必須なことをしてる訳でもないから効率よくリソース使ってるかって言うとどうだろう…
超級職だけであそこまでの生産能力得られるかって言うと結構怪しい 圧縮神話級金属とか扱うの結構きついはずだし キャッスル部分も少なくともどこででも使えるってのは強みとしては十分 後は生産中に別のことできるってのは普通に偉い
確かに純粋な生産系超級職マスターより無駄部分はあると思うけど、戦闘系のマスターと考えれば自身にとって重要な武器の入手を他者に依存せずすむって利点がある。 戦闘に使える人形なんてキワモノ、流通なんてほとんどないでしょ。 少なくとも戦場で敵対者へのメタ能力を持つ人形を作れるのは生産設備&職人の【コッペリア】の個性だと思う。 これに関しては純粋な職人or生産設備ではできないことだ。
流通ないとはあまり言い切れないんだよな…… なんかゴーレムよりステータスは劣るけどスキルは上みたいなこと書いてたし
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人形を不思議パワーで作るより、職人(ガーディアン)に作らせる形式の方がリソースの効率が良いとか?
あー、工業製品より職人のお手製ワンオフ作品が至高みたいな意識の表れか
後材料投入したりオーダーをやり取りする点で都合が良いんだろうな
人型に近いガードナーは学習してスキル生やしたりするからその辺込みかもしれない
あとキャッスル要素は無駄ではないと思う。
キャッスル要素で生産設備があるからこそ戦闘中に敵の能力に合わせてメタ能力をもつ人形を作るってことができたわけだし。
熟練の職人と、その技巧を存分に発揮出来る工房みたいな要素の分割だよな
ガードナー部分は自分が超級職取ればたぶん同等の品質で生産出来るだろうし、キャッスル部分は専門の職人に建築してもらった工房をシルキーで強化すれば成功率とかもより補正を得られそう
別に強い部類のマスターだとは思うけど、エンブリオが必須なことをしてる訳でもないから効率よくリソース使ってるかって言うとどうだろう…
超級職だけであそこまでの生産能力得られるかって言うと結構怪しい
圧縮神話級金属とか扱うの結構きついはずだし
キャッスル部分も少なくともどこででも使えるってのは強みとしては十分
後は生産中に別のことできるってのは普通に偉い
確かに純粋な生産系超級職マスターより無駄部分はあると思うけど、戦闘系のマスターと考えれば自身にとって重要な武器の入手を他者に依存せずすむって利点がある。
戦闘に使える人形なんてキワモノ、流通なんてほとんどないでしょ。
少なくとも戦場で敵対者へのメタ能力を持つ人形を作れるのは生産設備&職人の【コッペリア】の個性だと思う。
これに関しては純粋な職人or生産設備ではできないことだ。
流通ないとはあまり言い切れないんだよな……
なんかゴーレムよりステータスは劣るけどスキルは上みたいなこと書いてたし