気づくのが遅れました!シーズン切り替えに間に合わなくてごめんなさい! 以下、質問への回答です!
正直に言ってそれほど強いユナイトだとは思っていません。 相手のユナイトと1:1交換出来たら御の字という考えが基本です。 最後の集団戦では、相手のタンクよりも右側でユナイトを撃ちたいと思いながら動くと比較的バリューが出るように感じます。 一例としては、 ①完全に捕まらないように注意しつつダメージ交換を行う(スピーダーを攻めに切りたいため) ②特性のダメージ軽減が切れたタイミングや、ファイターが上がってきたタイミングなどで味方にフロントを任せて一度引く(ここで前線が少し下がる) ③真正面からではなく、下のブッシュの視界をとりつつ吹雪をまといながら特攻(ここでスピーダーを使う<突っ込むと決めたならブッシュ確認中に使っても良い>) ④右のハの字のブッシュ付近でユナイトを撃つ(できれば最初の吹雪で2スタックぐらい貯められてると良い) といった感じです。 勿論味方が良いエンゲージを決めてくれたならばそれに合わせるのが最も楽ですが、なかなかうまくはいきませんからね。 ユナイトを撃たされる展開にならないようにできれば基本はよいと思います!(それもあってもう一枚タンクが欲しい)
ロームが強い、弱いというよりはロームをしたいからこそメダルに黄色7メダルを採用しているというイメージです。 私は上レーンでしか採用していないのですが、味方の上キャリーが独り立ちできるタイミングまで育ててあげて、そこからは中央~敵陣or下レーンを主戦場にするイメージです。 ですので、8:50はほとんど上に、7:20は場合によってですが下にいることが多いといったところでしょうか。 フリーザーの硬さ+スピーダーがあれば基本的には生還できるので積極的に前に前に出て視界をとるといいかなと。 れいとうビームの氷解除ダメージのおかげで最低限チルタリスなどの野生も削れることも併せて単独行動できるのもフリーザーの強みです。 ただし、ミニマップと上のアイコンを見る程度でいいので味方の上ファイターの様子は気にかけてあげるといいと思います。 黄色メダルのおかげで、思ったよりも間に合うことも多いです。
序盤に関しては持ち物もあって相当強いため、どんな相手であっても基本的にその役割は遂行できることが多いです。 とはいえ、参考にはなると思うので個人的なサポタン相手の所感を述べてみます。 コダック:有利 サイコキネシスを当てられてもサポ枠なのに体が硬くて基本的には落とされない。 また、序盤がフリーザーのほうが強いので序盤から有利を作られることもないため。 マホイップ:有利 序盤のパワーの差が顕著であり、中央のガンクをうまく刺されなければ基本的に大丈夫。 ヒールに対してもお香を持てるため問題はないがたまに来るADCとセットのデコレーションは最終的に厳しくなりがち(ADCが苦手なだけともいう) カメックス:五分 最初はちょっと苦手かなと思っていたが、氷スタックが貯まるタイミングで波乗りを撃ってくるため、最速れいとうビームか撃たずに波乗り後を狙うかを徹底すればそこまで困らなくなった。 カメックス視点もフリーザーの鈍足は面倒くさそうなため、評価としては五分かなと。自分のためにボタンを切ってくれるならそれはそれであり。 カビゴン:不利 じたばたには追い付けないし、ヘビーボンバーも消せないしでフリーザー視点では面倒に感じる相手。 とうせんぼうもこちらのCCに合わせやすいこともあり、相性をつけるなら不利よりにはなりそう。 マンムー:有利 序盤が強くて体が硬くて遠距離攻撃もあってブッシュチェックも得意なため、マンムーのしたいことをさせづらくできる。 吹雪のせいで気づかぬうちにスタックが貯まり切ってしまい…みたいな場面は割と目にする。 といった感じでしょうか。 ですが、繰り返しになりますがフリーザーの仕事は 序盤はレーン戦を勝って味方の上キャリーを育て、中盤は視界をとりながら集団戦に寄り、終盤ではブッシュチェックをしつつフロントを張ってリソースをもらいつつダメージや回復阻害とCCをばらまくというものです。 仕事をこなしにくくなるADCのような相手は不利よりではあると思いますが仕事をこなせなくなるような相手というのは基本居ないかと思います!
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気づくのが遅れました!シーズン切り替えに間に合わなくてごめんなさい!
以下、質問への回答です!
正直に言ってそれほど強いユナイトだとは思っていません。
相手のユナイトと1:1交換出来たら御の字という考えが基本です。
最後の集団戦では、相手のタンクよりも右側でユナイトを撃ちたいと思いながら動くと比較的バリューが出るように感じます。
一例としては、
①完全に捕まらないように注意しつつダメージ交換を行う(スピーダーを攻めに切りたいため)
②特性のダメージ軽減が切れたタイミングや、ファイターが上がってきたタイミングなどで味方にフロントを任せて一度引く(ここで前線が少し下がる)
③真正面からではなく、下のブッシュの視界をとりつつ吹雪をまといながら特攻(ここでスピーダーを使う<突っ込むと決めたならブッシュ確認中に使っても良い>)
④右のハの字のブッシュ付近でユナイトを撃つ(できれば最初の吹雪で2スタックぐらい貯められてると良い)
といった感じです。
勿論味方が良いエンゲージを決めてくれたならばそれに合わせるのが最も楽ですが、なかなかうまくはいきませんからね。
ユナイトを撃たされる展開にならないようにできれば基本はよいと思います!(それもあってもう一枚タンクが欲しい)
ロームが強い、弱いというよりはロームをしたいからこそメダルに黄色7メダルを採用しているというイメージです。
私は上レーンでしか採用していないのですが、味方の上キャリーが独り立ちできるタイミングまで育ててあげて、そこからは中央~敵陣or下レーンを主戦場にするイメージです。
ですので、8:50はほとんど上に、7:20は場合によってですが下にいることが多いといったところでしょうか。
フリーザーの硬さ+スピーダーがあれば基本的には生還できるので積極的に前に前に出て視界をとるといいかなと。
れいとうビームの氷解除ダメージのおかげで最低限チルタリスなどの野生も削れることも併せて単独行動できるのもフリーザーの強みです。
ただし、ミニマップと上のアイコンを見る程度でいいので味方の上ファイターの様子は気にかけてあげるといいと思います。
黄色メダルのおかげで、思ったよりも間に合うことも多いです。
序盤に関しては持ち物もあって相当強いため、どんな相手であっても基本的にその役割は遂行できることが多いです。
とはいえ、参考にはなると思うので個人的なサポタン相手の所感を述べてみます。
コダック:有利
サイコキネシスを当てられてもサポ枠なのに体が硬くて基本的には落とされない。
また、序盤がフリーザーのほうが強いので序盤から有利を作られることもないため。
マホイップ:有利
序盤のパワーの差が顕著であり、中央のガンクをうまく刺されなければ基本的に大丈夫。
ヒールに対してもお香を持てるため問題はないがたまに来るADCとセットのデコレーションは最終的に厳しくなりがち(ADCが苦手なだけともいう)
カメックス:五分
最初はちょっと苦手かなと思っていたが、氷スタックが貯まるタイミングで波乗りを撃ってくるため、最速れいとうビームか撃たずに波乗り後を狙うかを徹底すればそこまで困らなくなった。
カメックス視点もフリーザーの鈍足は面倒くさそうなため、評価としては五分かなと。自分のためにボタンを切ってくれるならそれはそれであり。
カビゴン:不利
じたばたには追い付けないし、ヘビーボンバーも消せないしでフリーザー視点では面倒に感じる相手。
とうせんぼうもこちらのCCに合わせやすいこともあり、相性をつけるなら不利よりにはなりそう。
マンムー:有利
序盤が強くて体が硬くて遠距離攻撃もあってブッシュチェックも得意なため、マンムーのしたいことをさせづらくできる。
吹雪のせいで気づかぬうちにスタックが貯まり切ってしまい…みたいな場面は割と目にする。
といった感じでしょうか。
ですが、繰り返しになりますがフリーザーの仕事は
序盤はレーン戦を勝って味方の上キャリーを育て、中盤は視界をとりながら集団戦に寄り、終盤ではブッシュチェックをしつつフロントを張ってリソースをもらいつつダメージや回復阻害とCCをばらまくというものです。
仕事をこなしにくくなるADCのような相手は不利よりではあると思いますが仕事をこなせなくなるような相手というのは基本居ないかと思います!