カメックスの学習装置持つ/なし分岐点
独自研究感あるし、記事内で書ける該当項目が見当たらないからここに書いとく
研究で保証になるかもしれない部分を一応
カメックスに関しては元々自分の中では得意なほうで、今期のろいカメックスが
ピクシー(こいつは敵味方にBANされがちでマスター未満でしかほとんど見なかったが)とカビゴンにレベル7未満時もかなり刺さるからソロランで100回以上は使い、
今期ランクのカメックスの勝率は58%程度です
(自分がカメックス使う時の学習装置率はかなり高めです)
序盤のレーン戦においてムーブCCと近距離を突き飛ばせる、方向遠隔CC持ちとCCサポートの面が強いポケモン。
スピンや波乗りを覚えるレベル7からやれる事が特に増える。
キルが取れる/ダメージが出る味方と同じルートがいい…かも。
少なくとも現状の環境・調整ではサポートと一緒に行くはあんまりおすすめしない。
パーティの場合は、中央ガンク連携で序盤を補えるならキル取れる味方同行でなくてもいい…かも
メリット
・レーン戦においてCCサポートをしながら味方を育てられる。レベル7までは弱いので噛み合わせがいい。
デメリット
・レベル13が最終盤面になる
・耐久性を考えるならきあいのハチマキやきょうめいガードといった、戦闘中耐久効果もちものの優先度を上げた方がいいかも。
メリット
・カメックスレベル13を目指しやすいので耐久性がタンクとして優れる。
デメリット
・自身のキル力はレベル7まではそんなに無い。
(レベル7までロケットずつきである事も関係)
→ドロポンスピンカメックスの『装置なし火力全振りは』個人的にはした事ないのでキル圧の見積もりがちょっと低いかもなので、
もしかすると『そんな無いではないかも』しれません。
・(下)レーン戦敵中央ダイブなどで圧力がかかるとスタート時同行のもう一体、メイジなどへの経験値も伸びなくなるリスク。
カメックスは自身以上の射程ハラスは結構キツいので、敵メイジが育ってたり、味方長射程などが育って敵メイジと対等以上に応戦が出来ないと、試合中の前貼り耐久性が低下する。
・同行メイジなどを確実に育てる事により、敵ポケモンへその遠隔ダメージ削りなどで集団戦を優位に進める
→学習装置持ちを持つ
・レーンガンクなどにより同行メイジが伸びないリスクもあるが、とりあえず自身が固くなって前貼り耐久性を伸ばして他の育った味方と共に集団戦を優位に進める
→学習装置をなし
・きあいのハチマキやきょうめいガードを持つのでレベル13でなくとも耐久性は間に合う
→学習装置を持つ
装置ありでのドロポンスピンが世間では市民権得られてない印象あるんだけどそれなりの勝率出てる側からすると実際どんなもんなの?
あと持ち物は気合+お香みたいな感じですか?
どんなもん…それなりに強くて大体なんとかなります。
(Tier高いポケモンのを含め)ハードCCを妨害耐性で減速に出来たりするし、現状では苦手なポケモンはある意味ほぼいない中でCCタンクとしていい位置にいるんじゃないですかね?
ああ、あと味方に回復サポート出してもらう為に基本的には下宣言してます。
…ん〜でも、よくよく考えたらガブやガルドといった、近接バランスに対面優位取れるから相手ピック次第では途中でもいいから上宣言ありかもなあ…。
とりあえず以下、学習装置ありでの話です。
スタダ終わったりしたシーズン中盤〜のマスター未満帯のピクシー=ピッピ(下でもたまに対峙する)とかカビゴンといった回復サポタン使う人に
のろいのおこうでの回復阻害想定の被ダメ計をしてる人はほぼいないのでルート中央当たりでねむるするカビゴンや回復サポタンは基本カモれます。
マスター帯でも前述の感じの人には刺さるし、集団戦においてカビゴンやガブリアスといった回復で耐えるポケモン、
アサシン系にはすぐスピンになれる待ちしといて、味方に凸してきた時スピンハイポンで広範囲ピール
とかも出来るのでタンクとして充分活躍してるとは思います。
ガラルギャロップへもカメックス自身に妨害耐性あるし割と追えるほうのポケモンではありますかね?
スイクン・(特に)コダックは面倒臭いんでBANするか自チーム先ピックならせっかく空いてるならカメックスじゃなくそれらを取るでもいいと思います。
マホイップへはおこうがあれば割と立ち向かえます。
そうですね、ハイポンメインでスピン時々なみのりの自分が使ってしっくり来てる基本形は
学習装置・おこう・タスキ
ですかね
ちかマキは持つなしで自分のメダルともちもの状況だと平均3万与ダメージ差くらいはあります。
しかし、おこうの良いところは
・回復阻害-30%
に加えて
・サポに回復されるはずだったりする、回復中敵を立ち直る前にとどめをさせる。
・敵のタスキ回復も阻害する。
・敵ゴールダイブ優位
もあり、
こちら側が勝ったからというのはあるかもしれませんが、リザルトの敵の回復量から実質50〜60%以上の回復阻害と、敵の構成によってはちかマキと同等かそれ以上の効果を発揮します。
ちかマキ・おこう・タスキ
でももしかしたら悪くないのかもしれないですけど、装置のステHPと移動速度も生存と追いかけに重要な数値だと思ってるので、
基本はしっくりセットの方にしてますね。
あとは学習装置持ちが同じルートに来た時は序盤取得経験値30%損失してしまうのでこれ
あとはカメックスのモーション遅い=ラスヒ力の低さにどう向き合うか次第かなと。
気になったこと
1.相手のポークキャラに強くでれないのではないか
2.マホイップの脅威は自己再生による回復ではなく、デコレーションマジシャにより、ADCのDPSが跳ね上がることで、そちらはお香によって対策出来ないのではないか
3.マッシブーンやオバヒ等の妨害無効でスピンドロポンを対策できるキャラに対しては波乗り以外キツイのではないか?
4.エキスパ帯は回復計算出来ないとあるが、コメ主の最終レートはどれくらいなのか?
極端な例だとヌメルゴンがそうで、初心者相手に狩れるけど、そうじゃないと弱い例などもあるので教えて欲しい
これはどの時間帯の話になるか、ですね。
序盤の話であればルートのADCとかメイジ相性にもよります。
カメックスになるまでの射程的にはADCやメイジの射程よりは不利ではありますよね。
でも構図的には、
自陣タンク有利育成メイジVS敵陣タンク不利育成メイジ
になるかなと。
仮に敵中央で押されて自陣ゴールダイブでも、
ゴールモーション後にみずてっぽうで押し込む事で減速ゾーンキル狙いします。
レーン戦以降の話であれば脱ボユナイトしたり、迂回したりもありますから気にならないですよね。
後半での自陣遠隔火力を上げる為にメイジ育成するという形なので、その味方にも応戦してもらいますよ。
もちろん勝率的にも使用率的にもデコシャ想定です。
割と立ち向かえますという表現を掘り下げると、マジシャにはスピンの妨害耐性部分がある事、ユナイトの回復を指してました。
ただ、マホイップユナイト内に敵が何体いるかとか敵マホイップの技量や回復対象の残り敵HPとか考慮すべき部分が多いので、ゴリ押せますという表現は極論過ぎるかなあと思い、控えました。
ADCの跳ね上がりはカメックスのハードCCで止めます。
以上から、割と立ち向かえます。
ハイポンメインでスピン時々なみのりの自分
はい。波乗りが刺さる敵やベタ脚構成にはなみのりにしてますよ。
妨害無効ポケモンは仕様にも依ります。
剥がしが必要な場合はハイポンしてスピンポンプなどします。
カビゴンのとおせんぼうは壁部分が通り抜け不可なだけでスピンで動けるので他の敵陣にスピンハイポンする。
…とか、パターンにしてる事はありますよ。
ん〜…これはなんとも言えないですね…
今回ものすごくやる気があってレート盛ろうとしてますが、何しろやる気出たシーズン時期が時期なので時間が足りないです。
これまではマスター踏んだら盛らずに別ゲーやっていたので。
今シーズンは1400付近で、自分がプレイ出来る時間的には1500は到達出来るだろうなという手応えです。
カウンター当てられるレート帯って気配じゃないのでカメックスは普通にまだまだガンガン通用するように見えます。
期間長かったらもっと盛れるかもしれないです。
レートには持ち物・メダルも関わってくるのでそれ以上の見えていない帯域を断定するのは難しいですねえ…
もちものレベルとメダルが完璧で最高レートがかなり高い人の研究で無ければ研究足り得ないのでは、という意味も含むのであれば、足り得ないしれないですねえ