学習呪い痛み分けオーロット、みんな条件考えずに出すから評判悪いけど、相手グループしないって確信が持てる時出すと強いんだよね。全員バラバラで動く近接構成VS近接構成とか特殊な条件で刺さる。3レベル上のアサシンやファイターにダメトレ勝てるし、メダル持ち物スピーダーで移動速度盛っておけば単独で落としきる可能性もある。グループされるとくそ弱いけど、相手グループちゃんとするなと思ったら対グループ最強の呪いウッドホーンに切り替えればいい。
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学習呪い痛み分けオーロット、みんな条件考えずに出すから評判悪いけど、相手グループしないって確信が持てる時出すと強いんだよね。全員バラバラで動く近接構成VS近接構成とか特殊な条件で刺さる。3レベル上のアサシンやファイターにダメトレ勝てるし、メダル持ち物スピーダーで移動速度盛っておけば単独で落としきる可能性もある。グループされるとくそ弱いけど、相手グループちゃんとするなと思ったら対グループ最強の呪いウッドホーンに切り替えればいい。
そもそも装置枠で呪い型をやること自体非推奨なんだから、条件も何も前提から論外でしょ。
カジュアルで楽しむ程度ならいいけど、ランクで味方に来ても呆れるだけ。
セオリーは必要な時に全員がグループしてそれぞれのロールが期待される役目を果たしたり、特定のマクロに沿って特殊な動きするのを前提に組まれてるんだよね。ユナイトのランクマのマッチングシステムだと平気でロールが欠落したりスキル差が大きすぎて手も足も出なくなるプレイヤーが出てくるから特殊なビルドが苦肉の策になる場合がある。学習呪い痛み分けもまともま試合ではまず使わない。学習呪いウッドホーンは誰も呪い系持ち物持たなかったり、味方が火力不足すぎる場合に用いる場合がある。
「学習呪い痛み分け型はなし、ウッドホーン型は時と場合による」だけで伝わります(NTI先生)。
前者はまず使わないなら強いだなんて書かないほうがいいのでは?
後者は勝率が低い。バングル目当てで呪い選ぶくらいならハンマーでキャリーしてくれとしか。
APIの勝率でいうと、例えばマンムーはなぜかいつも地震氷柱が勝率最上位になるんだけど、使用率は最下位だし当然大会で使われることもない。それぐらいしか客観的な数値が無いからそれを基に議論してるだけで、敵味方の構成とか含めてスキルの強さ議論するには不十分なデータじゃないかな。特定の狭い条件で刺さるマイナービルドとかの議論て、面白いとおもうんだけどなぁ。
相手がグループするかどうかなんか持ち物決める時点じゃわからんでしょ…。
ウドハンウドホ型と呪い痛み分け型は持ち物でバリューめっちゃ変わるから、試合中に切り替えはロット使う上でかなりもったいないのでは?
グループに関してもちろん確実な予測はできないけど、敵味方ともに高機動高火力でヤミラミやエネコイワパがいるような構成、ゴルマク構成、サポタン不在の自我構成だと単独行動の確率は高くなる。試合中は状況に応じて敵ジャングルや味方ゴール付近など敵が単独行動しそうな場所を重点的に狙う。持ち物に関しては全くその通りで、デフォルトではウドホ前提の持ち物で場合に応じて持ち替えるんだけど、まぁ予想が外れたとしても一個持ち物が刺さらないと完全に詰むというわけでもないので許容範囲だと思ってる。