オーロットのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/オーロット
アサシン多いときはハンマーでいいか?
よっぽど相手に固い近接が固まってるか味方のCCが大量かとかでもない限りハンマーでいいんじゃないかな 呪いゲージ貯めるにはそこそこ殴り合う必要あるしゲージ足りないと基本的にハンマーの下位互換だから
いやホーン呪い爆発ホーンが頭おかしいから呪いでいいよ ボタンの代わりにスピーダー持つと動きやすい
呪い痛みとかいう全ての下位互換辞めてくれ!CCどっちかは取らないとただの近づくと痛いオブジェクトになる というかロットは前回のCCナーフで完全に役割失ってるから使う価値ないんだよ!
呪いホーンつかった? だいぶ耐久上がってるし使いやすいよ ccえげつないし
痛み分けが当初と比べてバカほど強化されてるけど、それだけ弱かったってことなんかな。結局ダメージ反射率が200%アップされてるし
実装時からいたみのろい使ってるけど弱いことは無いね。タイマンなら2レべ差くらいまでなら覆せるし、いたみ付けてるのにそのまま殴ってくる人も多い。 つながりを切る対策知ってれば強くはない。集団戦でタンクの体力削りつつレンジキャラのAAを吸収出来るけど、これも照準アイコンで対策も出来るから絶対的なものでもない。 痛みやるってことはクリアリングとゾーニングに命かけないといけないから難しいし味方のマップ見る度合にもよる。あとはしぶといって味方に信用して貰えないとただのカカシになる。
初期の痛み分けは擁護不可レベルで弱かった あと純粋にウッドホーンとかいう技が強すぎたのもある
初期のウッドホーンまじ強かったよなw
呪い痛みでゴツメ付けて粘着すると勝手に溶けてくから楽しい
ウッドホーンの強化は正解だったのか?まじで死なないんだよな…敵に来ると若干きつい
バングルかおこう持ってないと
レベルが欲しいのか知らんけど、ゴールを守らず、視界を取らず、緩慢なファームでキャリーの餌奪う学習ゴミロット多すぎる。 頼むからここを見てる人はタンクとしての仕事してくれよな。レベル11だろうが12だろうが味方が切り返すだけの鬼耐久発揮できるんだからファームに拘るな。
オーロットむずすぎて使えない 食べ残し持ったカビゴンとマンムーでひたすら視界とり、ゴール防衛、集団戦に寄るくらいしかしてない 果たしてディフェンスの仕事はこれであっているのだろうか
ディフェンスよくわからないなら、そのラインナップでたべのこしはあんまりじゃないかな 戦闘中に発動しないし それ以上に「集団戦エンゲージ!おたバリoR共鳴でなんとかなれー!」とか、持つべきもちものが他にあると思うよ もちろんじたカビなり、リスで敵陣に圧かけまくるのに、たべのこし持つのはアリだと思うけど
了解だーー
特性上げる為に暇な時は殴るけど、学習知らんのか食われてると思うのか寄ってこない人も多い。 なんならミリ残しで置いといても全然食べてくれないこともままある。 そも一人でファームするなら学習持つなって話だけど。
その暇な時の判断がムズいよね。自チーム下ファーストが野放しなのに、上でタブンネと長時間戯れてるやつとかよくいるから。 ミクロは結構簡単寄りだけど、相対的にある程度のマクロが求められる不思議なポケモンだと思う。
エンゲージ役だし普通に拮抗してるなら暇な時間はないね。レベル差付き過ぎて体使えない時くらいしか暇じゃない。
ナーフされたって?かんけいないね!呪いウッホ!呪い解放ウッホ!
呪い良いけどハンマーの即時CCが欲しい時も多くて悩ましい
使ってて思ったんやけど、呪い最終CCはめっちゃいいんだけど、火力下げられすぎてCCしか取り柄がない気がする んで、CCを追求するならウッハンウッホで良くね?って思ってしまう なんか相手してても使ってても最後のCC以外圧がない
あーでも呪いゲージが溜まっているなら敵の方向にウッホで突っ込んで呪い起動→ウッホで敵連れながら戻るっていう芸当できるのか んーーーーーーーどうなん
いくらオーロットのハンマーホーン@ボタンが大会で結果出してるとしても、ハンマーだけ強化来なかったのは不満だわ 火力はもうこの際いいとしても、範囲でかくするなり行動不能時間増やすなり1段目使ってからCD減るようにするなり、色々やりようはあったと思うんだが
強化きた結果こないだまでナーフされ続けたので…
今の主流って学習気合バングルの呪いホーンでいいんかね 今まで学習ダンベルビスケットのハンマーホーンの脳筋構成しか使ってこなかったから呪いでの立ち回りがわからん
別に無理に乗り換えずともハンマーホーンで立ち回ってていいんでない? 明らか劣ってるってわけでもないし十分勝ち越し乗ってるし
あんだけナーフされてもボタンだけは常に51〜52%で安定してたからなウハウホ ナーフされてないどころかウホが強化されてるから弱い訳がない
まあアサシンやファイター引っ掛けやすいのはのろいだと思うが
結局どっちも強いんだよな ハンマーからのホーン完璧に決めた時の気持ちよさもそうだし、のろい二連はかなり誤魔化しが効くのも強い
同意だけど呪いはCC出すまでに時間あるからファイターはともかくアサシン捕えるのは結構きついかも
エンペを呪さつするためだけに痛み分けにありや ランクとスタダで無双してるエンペ全然ヤれたわ
ザシアンをぶちのめすために痛み分けロットが流行ったの思い出すな
ザシアンに隠れてたけど、あの時オーロットも相当壊れてたよね ウッドハンマーが5秒とかでタンク運用も超強かった記憶
ウドハン5秒って今思うと黒歴史すぎるわ 今や9秒だぞ??
ウドハン一発がヘビボンくらいの火力とCCあったりめちゃくちゃだったな
相手が2タンク&1ヒーラーだったから呪い痛み出したけどヤバいなこれ 集団戦でも全然死なないし攻防回全部12万出たわ
痛み分けのダメージ軽減率が当初と比べて相当上がって集団戦でかなり耐えてくれるし、高耐久で貼り付いてきて対処に困る一部のバランスタイプとも相性がいいから好き。 とりあえず両方の技を発動"さえ"させとけば直後にCC食らっても仕事できるのも良き。
どうかウッドハンマーのCDを7.5秒くらいに
マジでゴミみてえな呪い痛み分けロット増えてて鬱。 なんでこんな産廃増えてんだよ、キチガイならキチガイらしくカビゴンでも使えよ
じゃ、カビゴンよろしく
ハンマーと呪いってどう使い分けてる? どっちやっててもファイターには強いけどアサシンは捕まらんしメイジはゲロきついしエスバは無理だし cc重視か特性の回転(耐久)重視かって感じ?
ファイターなりタンクなりがサステイン豊富な敵が多い場合は呪いホーンにバングルつけてて レンジが多い、瞬間火力が高い、コンボ完走させると火力が高い、みたいなキャラが多めだとウドホハンマーにしてる
正直どの相手もオーロット自体が苦手としてるから、技の使い分けと言うよりは、味方と一緒に行動してベイトするとか自分の対処すべき敵に粘着するとかみたいな、立ち回り単位での対策で何とかしてるかなぁ。苦手な敵はどうしても味方依存になりがちだけどしょうがないよね。
相手にグレとかエーフィ居る場合はパッシブでハンマーのCC無効化されるからスピーダー呪いで捕まえたりはする
大根いいな まさしく痛み分けセットで使ってくださいと言わんばかりの性能
最近やたらオーロット見かけるな
痛み分け好きなんだけどタンクの仕事放棄してね?と言われると否定できない
少数戦に異常に強いので敵味方の構成もスキル差もひどすぎてタンク云々以前のレベルの試合になりそうなときにとる。
敵も味方もヤバい時の試合って、相手も5人の内1人を止めればなんとかなったりするんで、そういう時にいたみわけで張り付くの強いすよね。 ヤバい試合はホーン取ってCCかけても、誰もあわせてくれんのじゃ。
痛み分けを自信もって使える状況って ・相手にバチクソ強いファイター(特にADCファイター)がいる ・味方に妨害が強いタンクやプクコダヤミバリのような妨害サポがいる ・味方にアサシンがいて遠隔からボコられるリスクが低い ・相手の構成の最低半分はベタ足である これら全部満たした時だからなぁ。これら全部満たしてたらマジで適役なんだけど、ほぼないからな。 この条件無視して妥協して使っても格下相手でもないとバリュー出ないので、タンクとしてのオーロットには及ばないのは仕方ない。
使用感としてはパワスワサイキネバリヤードに近いと思う 違いは必中で当てやすいが、HP残量次第で効果が発揮されない点と、呪いでのCC付与のテンポが遅い点か
味方へのバフがないのと遠隔CCない時点で月とスッポンな気がする あくまで硬さ全振り
正直痛み分けってヌメの龍波と大差ないと思ってる 技の仕様を知らない初心者をいじめる技という点で
ゴツメ気合ビスケの呪い痛みでメガルカエンぺ含む集団に突撃したら反射ダメでエンぺ即死して草 お前、やれるのか...?
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アサシン多いときはハンマーでいいか?
よっぽど相手に固い近接が固まってるか味方のCCが大量かとかでもない限りハンマーでいいんじゃないかな
呪いゲージ貯めるにはそこそこ殴り合う必要あるしゲージ足りないと基本的にハンマーの下位互換だから
いやホーン呪い爆発ホーンが頭おかしいから呪いでいいよ
ボタンの代わりにスピーダー持つと動きやすい
呪い痛みとかいう全ての下位互換辞めてくれ!CCどっちかは取らないとただの近づくと痛いオブジェクトになる というかロットは前回のCCナーフで完全に役割失ってるから使う価値ないんだよ!
呪いホーンつかった?
だいぶ耐久上がってるし使いやすいよ
ccえげつないし
痛み分けが当初と比べてバカほど強化されてるけど、それだけ弱かったってことなんかな。結局ダメージ反射率が200%アップされてるし
実装時からいたみのろい使ってるけど弱いことは無いね。タイマンなら2レべ差くらいまでなら覆せるし、いたみ付けてるのにそのまま殴ってくる人も多い。
つながりを切る対策知ってれば強くはない。集団戦でタンクの体力削りつつレンジキャラのAAを吸収出来るけど、これも照準アイコンで対策も出来るから絶対的なものでもない。
痛みやるってことはクリアリングとゾーニングに命かけないといけないから難しいし味方のマップ見る度合にもよる。あとはしぶといって味方に信用して貰えないとただのカカシになる。
初期の痛み分けは擁護不可レベルで弱かった
あと純粋にウッドホーンとかいう技が強すぎたのもある
初期のウッドホーンまじ強かったよなw
呪い痛みでゴツメ付けて粘着すると勝手に溶けてくから楽しい
ウッドホーンの強化は正解だったのか?まじで死なないんだよな…敵に来ると若干きつい
バングルかおこう持ってないと
レベルが欲しいのか知らんけど、ゴールを守らず、視界を取らず、緩慢なファームでキャリーの餌奪う学習ゴミロット多すぎる。
頼むからここを見てる人はタンクとしての仕事してくれよな。レベル11だろうが12だろうが味方が切り返すだけの鬼耐久発揮できるんだからファームに拘るな。
オーロットむずすぎて使えない
食べ残し持ったカビゴンとマンムーでひたすら視界とり、ゴール防衛、集団戦に寄るくらいしかしてない
果たしてディフェンスの仕事はこれであっているのだろうか
ディフェンスよくわからないなら、そのラインナップでたべのこしはあんまりじゃないかな
戦闘中に発動しないし
それ以上に「集団戦エンゲージ!おたバリoR共鳴でなんとかなれー!」とか、持つべきもちものが他にあると思うよ
もちろんじたカビなり、リスで敵陣に圧かけまくるのに、たべのこし持つのはアリだと思うけど
了解だーー
特性上げる為に暇な時は殴るけど、学習知らんのか食われてると思うのか寄ってこない人も多い。
なんならミリ残しで置いといても全然食べてくれないこともままある。
そも一人でファームするなら学習持つなって話だけど。
その暇な時の判断がムズいよね。自チーム下ファーストが野放しなのに、上でタブンネと長時間戯れてるやつとかよくいるから。
ミクロは結構簡単寄りだけど、相対的にある程度のマクロが求められる不思議なポケモンだと思う。
エンゲージ役だし普通に拮抗してるなら暇な時間はないね。レベル差付き過ぎて体使えない時くらいしか暇じゃない。
ナーフされたって?かんけいないね!呪いウッホ!呪い解放ウッホ!
呪い良いけどハンマーの即時CCが欲しい時も多くて悩ましい
使ってて思ったんやけど、呪い最終CCはめっちゃいいんだけど、火力下げられすぎてCCしか取り柄がない気がする
んで、CCを追求するならウッハンウッホで良くね?って思ってしまう
なんか相手してても使ってても最後のCC以外圧がない
あーでも呪いゲージが溜まっているなら敵の方向にウッホで突っ込んで呪い起動→ウッホで敵連れながら戻るっていう芸当できるのか
んーーーーーーーどうなん
いくらオーロットのハンマーホーン@ボタンが大会で結果出してるとしても、ハンマーだけ強化来なかったのは不満だわ
火力はもうこの際いいとしても、範囲でかくするなり行動不能時間増やすなり1段目使ってからCD減るようにするなり、色々やりようはあったと思うんだが
強化きた結果こないだまでナーフされ続けたので…
今の主流って学習気合バングルの呪いホーンでいいんかね
今まで学習ダンベルビスケットのハンマーホーンの脳筋構成しか使ってこなかったから呪いでの立ち回りがわからん
別に無理に乗り換えずともハンマーホーンで立ち回ってていいんでない?
明らか劣ってるってわけでもないし十分勝ち越し乗ってるし
あんだけナーフされてもボタンだけは常に51〜52%で安定してたからなウハウホ
ナーフされてないどころかウホが強化されてるから弱い訳がない
まあアサシンやファイター引っ掛けやすいのはのろいだと思うが
結局どっちも強いんだよな
ハンマーからのホーン完璧に決めた時の気持ちよさもそうだし、のろい二連はかなり誤魔化しが効くのも強い
同意だけど呪いはCC出すまでに時間あるからファイターはともかくアサシン捕えるのは結構きついかも
エンペを呪さつするためだけに痛み分けにありや
ランクとスタダで無双してるエンペ全然ヤれたわ
ザシアンをぶちのめすために痛み分けロットが流行ったの思い出すな
ザシアンに隠れてたけど、あの時オーロットも相当壊れてたよね
ウッドハンマーが5秒とかでタンク運用も超強かった記憶
ウドハン5秒って今思うと黒歴史すぎるわ
今や9秒だぞ??
ウドハン一発がヘビボンくらいの火力とCCあったりめちゃくちゃだったな
相手が2タンク&1ヒーラーだったから呪い痛み出したけどヤバいなこれ
集団戦でも全然死なないし攻防回全部12万出たわ
痛み分けのダメージ軽減率が当初と比べて相当上がって集団戦でかなり耐えてくれるし、高耐久で貼り付いてきて対処に困る一部のバランスタイプとも相性がいいから好き。
とりあえず両方の技を発動"さえ"させとけば直後にCC食らっても仕事できるのも良き。
どうかウッドハンマーのCDを7.5秒くらいに
マジでゴミみてえな呪い痛み分けロット増えてて鬱。
なんでこんな産廃増えてんだよ、キチガイならキチガイらしくカビゴンでも使えよ
じゃ、カビゴンよろしく
ハンマーと呪いってどう使い分けてる?
どっちやっててもファイターには強いけどアサシンは捕まらんしメイジはゲロきついしエスバは無理だし
cc重視か特性の回転(耐久)重視かって感じ?
ファイターなりタンクなりがサステイン豊富な敵が多い場合は呪いホーンにバングルつけてて
レンジが多い、瞬間火力が高い、コンボ完走させると火力が高い、みたいなキャラが多めだとウドホハンマーにしてる
正直どの相手もオーロット自体が苦手としてるから、技の使い分けと言うよりは、味方と一緒に行動してベイトするとか自分の対処すべき敵に粘着するとかみたいな、立ち回り単位での対策で何とかしてるかなぁ。苦手な敵はどうしても味方依存になりがちだけどしょうがないよね。
相手にグレとかエーフィ居る場合はパッシブでハンマーのCC無効化されるからスピーダー呪いで捕まえたりはする
大根いいな
まさしく痛み分けセットで使ってくださいと言わんばかりの性能
最近やたらオーロット見かけるな
痛み分け好きなんだけどタンクの仕事放棄してね?と言われると否定できない
少数戦に異常に強いので敵味方の構成もスキル差もひどすぎてタンク云々以前のレベルの試合になりそうなときにとる。
敵も味方もヤバい時の試合って、相手も5人の内1人を止めればなんとかなったりするんで、そういう時にいたみわけで張り付くの強いすよね。
ヤバい試合はホーン取ってCCかけても、誰もあわせてくれんのじゃ。
痛み分けを自信もって使える状況って
・相手にバチクソ強いファイター(特にADCファイター)がいる
・味方に妨害が強いタンクやプクコダヤミバリのような妨害サポがいる
・味方にアサシンがいて遠隔からボコられるリスクが低い
・相手の構成の最低半分はベタ足である
これら全部満たした時だからなぁ。これら全部満たしてたらマジで適役なんだけど、ほぼないからな。
この条件無視して妥協して使っても格下相手でもないとバリュー出ないので、タンクとしてのオーロットには及ばないのは仕方ない。
使用感としてはパワスワサイキネバリヤードに近いと思う
違いは必中で当てやすいが、HP残量次第で効果が発揮されない点と、呪いでのCC付与のテンポが遅い点か
味方へのバフがないのと遠隔CCない時点で月とスッポンな気がする
あくまで硬さ全振り
正直痛み分けってヌメの龍波と大差ないと思ってる
技の仕様を知らない初心者をいじめる技という点で
ゴツメ気合ビスケの呪い痛みでメガルカエンぺ含む集団に突撃したら反射ダメでエンぺ即死して草
お前、やれるのか...?