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フーパ / 521

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521
名前なし 2022/03/14 (月) 07:32:23 08aa4@8b0a3

いじげんホールがダメージ技としては弱い弱い解説されてるけど視界の大半が射程で発生が一瞬だからシャドボと合わせれば遠距離CC+LHやキルで貢献できるんだがな
というか攻撃目的でも使わないと常に味方に枚数不利背負わせるようなもんだからファイトが詰む

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  • 522
    名前なし 2022/03/14 (月) 08:32:21 f12e6@4f41e >> 521

    それって敵味方密集してるところには使えないよな?
    結構限定的な使い方じゃないか

  • 523
    名前なし 2022/03/14 (月) 09:06:31 30a7a@36c21 >> 521

    いざと言う時に離脱ホール開くのが仕事じゃないかな
    野良では味方はそっちしか期待してないかも
    本来落ちる味方の後ろにをホール開いて救出することで、枚数不利を防ぐんじゃなかろうか?

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    名前なし 2022/03/14 (月) 09:15:13 修正 65c67@22a1e >> 523

    殴られてる味方のところに撃って、敵にスタン入れて発動までの時間稼ぐ感じかね
    野良だったら、トリックでシールド張ったりシャドボ2連で即スタンのほうが使い勝手いいとは思う

  • 525
    名前なし 2022/03/14 (月) 09:29:57 20a4a@78ee3 >> 521

    基本的にファイトのド真ん中に撃つのは事故ると思うけど、Cloud9のCrisHeroesは火力とメレーの緊急離脱用として普通にド真ん中に撃ち込んでる。トップクラスのプレイヤー同士でプリメイド組んでたら出来るんだろう…

  • 528

    まとめて返信するけどシャドボ当ててれば任意のタイミング、場所に即発生してそこそこのダメージ(トリックでシャドボ追加で当てるよりだいぶでかい)のCC技になるからかなり便利
    ・少数戦ではシャドボ当てて特防や移動速度下げた相手を任意のタイミングで止めつつ+なら味方の移動もサポート
    ・蜂戦で体力減った柔らかいキャラを逃さず狩る
    ・敵ゴール攻めの援護(敵が密集するからまとめてCCしやすいしダメージも出る)
    ・タブンネや蜂のスティール
    別にこういう使い方でも味方自身が戻るかどうかは十分選べるし野良でも問題ない
    特に舞バナやカメとはだいぶ相性がいい
    ただ完全に敵ゴールに重なるように置くとかオブジェクト戦のLH争いでワープしちゃうタイミングで撃つとかはもちろん論外

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    あとウルト吐いた後のファーム中に敵と遭遇してタイマンになった時とかもちゃんとCCとして使えば傷薬あればゲコエスバ程度なら生還できる(ホール+の移動速度上昇活かした方がいい場合もあるけど)
    長くなっちゃったけど要するにシャドボと合わせれば明らかな地雷タイミングで置かなきゃ本来の用途にも使いつつ普通に汎用性の高い攻撃技になるって事
    ただナーフの影響ダイレクトに受けちゃってるから今後はもっと慎重に使う必要あるかもね

  • 532
    名前なし 2022/03/15 (火) 01:01:21 c757e@8b0a3 >> 521

    あと連レスすまんけど劣勢だと攻撃技としてはあんま強くない
    ゴール攻められてる時とかにはゴールの端を狙わないとワープ開通になっちゃってダメージなくなるし集団戦の真ん中に置いても味方がライン押せないからワープする前に死ぬか引いてワープできないかになる
    こういう時は普通に味方の後ろに離脱用に置くべき