ドラパルトのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ドラパルト
ダイブは序盤は接敵前に使ってもいいけどレックウザ戦はディスエンゲージ用に温存した方が強そう
ドラパ強そうな気はするけど、私が低レートのせいか全然存在感ない人ばかりでちょっと辛いです。しかも中央取ってガンクに来ない(来てるかもしれないけど成果無し)。こっちも相手も中央ドラパだけどお互いフラフラして集団戦もせずその他4人同士が頑張って戦ってるみたいな試合が非常に多いです。
まあ解禁直後だし私自身キャラを理解できてないから暫く様子見が必要かな。
体が脆くてすぐやられるから前で視界取ってヘイト稼いでくれると助かる 強化攻撃連打するまでに多少時間がかかることがあるから強化ゲージを見てあげればいけるかどうか判断できると思う。ステルスになれる方(ゴーストダイブ)やったら使ったあとすぐ殴れる体制入れる 上手い人やったら野生でゲージ管理してると思う。
年末年始色々あって返事が遅くなってすみません!
前張りつつ強化ゲージを見て行動すればいいんですね。確かにかなり脆そうですもんね。こういう意見頂けると参考になって非常に助かります。ありがとうございます。
使い方が違いすぎるから同じ使い方してるのが片方雑魚とか言ってるけどどっちもそこそこ強いくらいだな
りゅうまいは技1で叩きながら必中技や範囲CCに気をつけて相手の逃げを詰めたり押しには退がる変則ADC ダイブは野生と技でゲージ管理して孤立した相手を1匹ずつ狩るステルスアサシン
という目でこいつのことを見てるんだけど他になんかない?
正直単独アサシンは無理じゃねダイブ使わないと機動力ないから一人歩きに向いてないしアプグレするまでCT長過ぎだし ダイブはユナイトシャドボでADCしつつ有利取ったり絡まれたらダイブ使うブレキエスバと似たような感じだと思う
シャドボ息吹が割とゴミなのでレベル9が遠い。使い込んでみるとユナイト技は悪くないかなってなった。
他のキャラみたくユナイトバフは流石にないですか?
一応ユナイト使うと最大HP10%分のシールドと移動速度10%アップのバフが付く。
ダイブ息吹とかいう希少種で下レーンでドラパルト使ってる。 無理しなかったら、死なないし、ラスヒもまあまあとれる。
こいつ体柔らかすぎない?体感ジュナより柔らかいんだけど。アロQのマジシャで3割削れた
ジュナより固いエスバより誤差レベルで固い 全員シラガヤミラミより遥かに柔らかいのでドングリの背比べレベルではある
体柔らかいのは多分ユナイトシールドとの兼ね合いかな。シールドまで含めれば他のadcよりは硬い。
ADCの中じゃだいぶ強い方な気がする。 ただソロランのレックウザ周りのファイトは急にラッシュされて揉みくちゃになったりすると1回のユナイトが弱いコイツは瞬間的にパワー不足になって辛いと感じる時がある。
思ったより肯定的な意見ばっかね?大会機能で試した感想どの型でもジュナよりやべぇぞこいつなんだけど
柔らかさがほとんど変わらないのに自衛手段が弱い+攻めに使いたい技だからちょっとフォーカス集めたらすぐ死ぬし 龍舞は火力出し切るには前でないといけないしCCで中断だし 再発動時に無敵ついてるのはクソほど偉いけど ダイブはステルス中のms上昇が雀の涙すぎる ジュナと同じ式のAAだけど基礎ASだいぶ低くて立ち上がりが遅い ユナイトがスキル式なのはいい点も多いけどやっぱりオブジェクト戦で1枚少ないのはきつい
上振れ時の爆発力はとんでもないけど普段の平均ラインが低い印象 きちんと介護してくれる味方がいれば悪くない気はするがそれ別のADCでもそうだしな
強化AAは竜舞ダイブがあるから使い勝手はいいよ ただソロは中央取る割に脆すぎて即死するから最低限デュオは欲しい 特にダイブ型はガンク成功させてキル取り続けた上で強いのにレックウザ戦でユナイトで無理やり殺されてデスタイマー30秒とかしょっちゅう見るし
カッタージュナと同じで味方がちゃんとピール意識、パワースパイク意識、イニシエート意識、余裕がある時のラスヒ譲り意識、がある時のみ最強格になれるマークスマンだと思う。竜舞のおかげで自衛力もジュナよりはだいぶマシ。 ジュナ同様味方がその辺の意識皆無で味方のこと見ず好き勝手動く奴ばかりの場合キツいからソロ向きじゃない。
味方との構成相性前提なジュナ枠なのは同意だけど、その求める構成がジュナとはちょっと方向性が違うんだよね ジュナはサポタンに守ってもらいながら自分で削るのが役目 でもドラパは他の味方が先に削りながらリソースを受けた後に仕掛けて連キルでフィニッシュするのが役目 だからカビゴンやハピナスみたいな味方守ります勢がいても全く活きなくて、場持ちが良いファイターやリスやマンムーみたいな攻撃寄りのディフェンスが味方にいる方が輝ける だけどそういう構成で自衛力皆無のポケモンを動かすという、マジでガチモンの上級者向け なのでソロでは素直にアサシン使っとけ感はある
竜舞型の人、一撃ウーラオスと組んでみな トぶぞ
ドラパ草。やっぱりジュナ枠じゃないか
龍舞息吹は5割近くあるから…
それこそ葉っぱジュナみたいなもんでしょ。
ナーフは来なさそうで良かった なんならバフされるか?
どっちが来たとしても本当に調整程度のちょっとした感じになりそう
キャラ性能自体は別に存在が許されないほど弱いわけじゃないけど 中央貰えるならもっと出すべき奴がいるしレーンに出すとLv9が遠いから出す場所がない
序盤が稚魚みたいな感じなのと竜舞中に息吹使うと攻撃止まるのがね
AS速度が正確な数値として出ていない(DBは値が変らしいので参照せず)けど、赤3スカーフプラパが個人的に一番竜舞ガンクの爆発力増えると考えてる
理由として、竜舞の仕様が20f(3秒で9回攻撃)でAAを打ち続けてるんだけど、練習場で試してみた感じ内部的には自動AA+AS上昇処理(%値は不明)をしてるっぽい その根拠はドラパのレベルが上がると約16f(3秒間で12回攻撃した所から逆算)に変化することから竜舞のAA速度は固定値でないことが推察できるから
スカーフなしのドラパだとおよそLv.13以降から16fに変化するけど、スカーフの効果が入るとちょうどLv.9から16fで流れるように変化する上、プラパ+赤3を組み合わせるとLv.5から瞬間的に16fで殴れるようになる(赤無搭載だとLv.6から) このことから、ガンク時にプラパとスカーフの効果を発動待機にしておけば、1鳥で強化ゲージを貯めつつ攻めの竜舞を最高速度で打てるようになることから上のビルドを提案した
余談1:赤もっと積むか否か問題 これ以上積んだところでパワースパイクが噛み合わなくて(好みに依る)、茶色や急所持った方が火力出せると考えた 余談2:ちかはちについて CTが約0.4秒(20fでなんとか影響するくらい)であることから竜舞のダメージ効率としては返って伸び悩むのではないか
参考として自分のビルドは メダル:赤3茶6白2(HP急所攻撃優先)+急所↑メダル もちもの:スカーフピントかんむり アイテム:プラスパワー わざ:りゅうまいいぶき 戦績は90戦76%(ランクマスタンダードごちゃ混ぜ)
ミュウのエレボ強化攻撃が痛すぎる
ヤミラミいる場合はゴーストダイブピックもありな気がしてきた
竜舞範囲に入れてくれるから竜舞でもシナジーあるしどっちもシナジーあるなら10竜舞選ぶから…
言葉が足りなかった、 敵にってことね
3:3とかだと強いけど5:5だと流れ弾ですぐ死ぬなこいつ。後思うのは竜舞に妨害無効とは言わないまでも耐性とかつけても良かったんじゃないか。
いや、うん。すまんアホか。こんだけ早く移動できて無敵キャンセルできて性能モリの技に妨害無効や耐性が付いていいわけなかろうが。使ったなら一発でわかるぞ、これに耐性が付くだけでヤバいってのは。
使い方が悪かったわ。すまんな
個人的にジュナ以上の地雷ポケ。2万ダメドラパ多すぎ※上振れたら強いのはわかってます
まあ結局使ってるやつによるよな。ドラパ使い初めてから二勝ぐらいして「やった!おれドラパ上手いなぁ」ってやつほどダメージ2万被ダメ3万だからな
ところかまわずやってたら即死するのは当然として相手がスタン切ったタイミングでは攻めないとバリュー出ないしアサシン(というかストドリオ)に対しては上手くユナイトとか吐かせつつピット付近の壁使って逃げる動きできないと死ぬからな… レベル先行されてると壁抜けする前の一発で死ぬからピン刺されようとファームする時はファームしないとダメだし 逆にここら辺の動きが決まるとめちゃくちゃ気持ちい
でもこいつジュナとエスバ2で割ったみたいな攻め能力してるせいで被ダメ1万弱以下与ダメ5〜8万みたいなリザ多くて味方に申し訳なくなる、ジュナみたいに射程で割り切ってくれてたらリザルト映えるんだけど明らかこいつキルパクばっかしやがってwって見られてしまう……
キルしないと何もできないポケモンだから、存分にキルパクしてくれて構わないけどな
この耐久でキルパクせずに1から相手全員削れってのは流石に酷だよ... 技的にキル取ってからの連鎖が強いんだからそういうポケモンだって割り切ってもろて
味方が削った相手を必中aaと継続火力で殺しきるってのもマークスマンに求められてる大事な役割なんだからそれでいいのよ。割と真面目に。
キル稼ぐためじゃなくて勝つために戦ってるから好きなだけトドメ持ってってくれ 最後にスコア勝ってればいい
誇れ
誇る
味方の守りに依存するのが葉っぱジュナならば、こいつは味方の攻めに依存する感じ マークスマンとしても一応仕事は出来るんだけど、ドラパの真骨頂はアサシンみたいな連キルでそれをお膳立てしてくれる味方が必要なのかなと思う
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
ダイブは序盤は接敵前に使ってもいいけどレックウザ戦はディスエンゲージ用に温存した方が強そう
ドラパ強そうな気はするけど、私が低レートのせいか全然存在感ない人ばかりでちょっと辛いです。しかも中央取ってガンクに来ない(来てるかもしれないけど成果無し)。こっちも相手も中央ドラパだけどお互いフラフラして集団戦もせずその他4人同士が頑張って戦ってるみたいな試合が非常に多いです。
まあ解禁直後だし私自身キャラを理解できてないから暫く様子見が必要かな。
体が脆くてすぐやられるから前で視界取ってヘイト稼いでくれると助かる 強化攻撃連打するまでに多少時間がかかることがあるから強化ゲージを見てあげればいけるかどうか判断できると思う。ステルスになれる方(ゴーストダイブ)やったら使ったあとすぐ殴れる体制入れる 上手い人やったら野生でゲージ管理してると思う。
年末年始色々あって返事が遅くなってすみません!
前張りつつ強化ゲージを見て行動すればいいんですね。確かにかなり脆そうですもんね。こういう意見頂けると参考になって非常に助かります。ありがとうございます。
使い方が違いすぎるから同じ使い方してるのが片方雑魚とか言ってるけどどっちもそこそこ強いくらいだな
りゅうまいは技1で叩きながら必中技や範囲CCに気をつけて相手の逃げを詰めたり押しには退がる変則ADC
ダイブは野生と技でゲージ管理して孤立した相手を1匹ずつ狩るステルスアサシン
という目でこいつのことを見てるんだけど他になんかない?
正直単独アサシンは無理じゃねダイブ使わないと機動力ないから一人歩きに向いてないしアプグレするまでCT長過ぎだし
ダイブはユナイトシャドボでADCしつつ有利取ったり絡まれたらダイブ使うブレキエスバと似たような感じだと思う
シャドボ息吹が割とゴミなのでレベル9が遠い。使い込んでみるとユナイト技は悪くないかなってなった。
他のキャラみたくユナイトバフは流石にないですか?
一応ユナイト使うと最大HP10%分のシールドと移動速度10%アップのバフが付く。
ダイブ息吹とかいう希少種で下レーンでドラパルト使ってる。
無理しなかったら、死なないし、ラスヒもまあまあとれる。
こいつ体柔らかすぎない?体感ジュナより柔らかいんだけど。アロQのマジシャで3割削れた
ジュナより固いエスバより誤差レベルで固い
全員シラガヤミラミより遥かに柔らかいのでドングリの背比べレベルではある
体柔らかいのは多分ユナイトシールドとの兼ね合いかな。シールドまで含めれば他のadcよりは硬い。
ADCの中じゃだいぶ強い方な気がする。
ただソロランのレックウザ周りのファイトは急にラッシュされて揉みくちゃになったりすると1回のユナイトが弱いコイツは瞬間的にパワー不足になって辛いと感じる時がある。
思ったより肯定的な意見ばっかね?大会機能で試した感想どの型でもジュナよりやべぇぞこいつなんだけど
柔らかさがほとんど変わらないのに自衛手段が弱い+攻めに使いたい技だからちょっとフォーカス集めたらすぐ死ぬし
龍舞は火力出し切るには前でないといけないしCCで中断だし 再発動時に無敵ついてるのはクソほど偉いけど
ダイブはステルス中のms上昇が雀の涙すぎる
ジュナと同じ式のAAだけど基礎ASだいぶ低くて立ち上がりが遅い
ユナイトがスキル式なのはいい点も多いけどやっぱりオブジェクト戦で1枚少ないのはきつい
上振れ時の爆発力はとんでもないけど普段の平均ラインが低い印象
きちんと介護してくれる味方がいれば悪くない気はするがそれ別のADCでもそうだしな
強化AAは竜舞ダイブがあるから使い勝手はいいよ
ただソロは中央取る割に脆すぎて即死するから最低限デュオは欲しい
特にダイブ型はガンク成功させてキル取り続けた上で強いのにレックウザ戦でユナイトで無理やり殺されてデスタイマー30秒とかしょっちゅう見るし
カッタージュナと同じで味方がちゃんとピール意識、パワースパイク意識、イニシエート意識、余裕がある時のラスヒ譲り意識、がある時のみ最強格になれるマークスマンだと思う。竜舞のおかげで自衛力もジュナよりはだいぶマシ。
ジュナ同様味方がその辺の意識皆無で味方のこと見ず好き勝手動く奴ばかりの場合キツいからソロ向きじゃない。
味方との構成相性前提なジュナ枠なのは同意だけど、その求める構成がジュナとはちょっと方向性が違うんだよね
ジュナはサポタンに守ってもらいながら自分で削るのが役目
でもドラパは他の味方が先に削りながらリソースを受けた後に仕掛けて連キルでフィニッシュするのが役目
だからカビゴンやハピナスみたいな味方守ります勢がいても全く活きなくて、場持ちが良いファイターやリスやマンムーみたいな攻撃寄りのディフェンスが味方にいる方が輝ける
だけどそういう構成で自衛力皆無のポケモンを動かすという、マジでガチモンの上級者向け
なのでソロでは素直にアサシン使っとけ感はある
竜舞型の人、一撃ウーラオスと組んでみな
トぶぞ
ドラパ草。やっぱりジュナ枠じゃないか
龍舞息吹は5割近くあるから…
それこそ葉っぱジュナみたいなもんでしょ。
ナーフは来なさそうで良かった
なんならバフされるか?
どっちが来たとしても本当に調整程度のちょっとした感じになりそう
キャラ性能自体は別に存在が許されないほど弱いわけじゃないけど
中央貰えるならもっと出すべき奴がいるしレーンに出すとLv9が遠いから出す場所がない
序盤が稚魚みたいな感じなのと竜舞中に息吹使うと攻撃止まるのがね
AS速度が正確な数値として出ていない(DBは値が変らしいので参照せず)けど、赤3スカーフプラパが個人的に一番竜舞ガンクの爆発力増えると考えてる
理由として、竜舞の仕様が20f(3秒で9回攻撃)でAAを打ち続けてるんだけど、練習場で試してみた感じ内部的には自動AA+AS上昇処理(%値は不明)をしてるっぽい
その根拠はドラパのレベルが上がると約16f(3秒間で12回攻撃した所から逆算)に変化することから竜舞のAA速度は固定値でないことが推察できるから
スカーフなしのドラパだとおよそLv.13以降から16fに変化するけど、スカーフの効果が入るとちょうどLv.9から16fで流れるように変化する上、プラパ+赤3を組み合わせるとLv.5から瞬間的に16fで殴れるようになる(赤無搭載だとLv.6から)
このことから、ガンク時にプラパとスカーフの効果を発動待機にしておけば、1鳥で強化ゲージを貯めつつ攻めの竜舞を最高速度で打てるようになることから上のビルドを提案した
余談1:赤もっと積むか否か問題
これ以上積んだところでパワースパイクが噛み合わなくて(好みに依る)、茶色や急所持った方が火力出せると考えた
余談2:ちかはちについて
CTが約0.4秒(20fでなんとか影響するくらい)であることから竜舞のダメージ効率としては返って伸び悩むのではないか
参考として自分のビルドは
メダル:赤3茶6白2(HP急所攻撃優先)+急所↑メダル
もちもの:スカーフピントかんむり
アイテム:プラスパワー
わざ:りゅうまいいぶき
戦績は90戦76%(ランクマスタンダードごちゃ混ぜ)
ミュウのエレボ強化攻撃が痛すぎる
ヤミラミいる場合はゴーストダイブピックもありな気がしてきた
竜舞範囲に入れてくれるから竜舞でもシナジーあるしどっちもシナジーあるなら10竜舞選ぶから…
言葉が足りなかった、
敵にってことね
3:3とかだと強いけど5:5だと流れ弾ですぐ死ぬなこいつ。後思うのは竜舞に妨害無効とは言わないまでも耐性とかつけても良かったんじゃないか。
いや、うん。すまんアホか。こんだけ早く移動できて無敵キャンセルできて性能モリの技に妨害無効や耐性が付いていいわけなかろうが。使ったなら一発でわかるぞ、これに耐性が付くだけでヤバいってのは。
使い方が悪かったわ。すまんな
個人的にジュナ以上の地雷ポケ。2万ダメドラパ多すぎ※上振れたら強いのはわかってます
まあ結局使ってるやつによるよな。ドラパ使い初めてから二勝ぐらいして「やった!おれドラパ上手いなぁ」ってやつほどダメージ2万被ダメ3万だからな
ところかまわずやってたら即死するのは当然として相手がスタン切ったタイミングでは攻めないとバリュー出ないしアサシン(というかストドリオ)に対しては上手くユナイトとか吐かせつつピット付近の壁使って逃げる動きできないと死ぬからな…
レベル先行されてると壁抜けする前の一発で死ぬからピン刺されようとファームする時はファームしないとダメだし
逆にここら辺の動きが決まるとめちゃくちゃ気持ちい
でもこいつジュナとエスバ2で割ったみたいな攻め能力してるせいで被ダメ1万弱以下与ダメ5〜8万みたいなリザ多くて味方に申し訳なくなる、ジュナみたいに射程で割り切ってくれてたらリザルト映えるんだけど明らかこいつキルパクばっかしやがってwって見られてしまう……
キルしないと何もできないポケモンだから、存分にキルパクしてくれて構わないけどな
この耐久でキルパクせずに1から相手全員削れってのは流石に酷だよ...
技的にキル取ってからの連鎖が強いんだからそういうポケモンだって割り切ってもろて
味方が削った相手を必中aaと継続火力で殺しきるってのもマークスマンに求められてる大事な役割なんだからそれでいいのよ。割と真面目に。
キル稼ぐためじゃなくて勝つために戦ってるから好きなだけトドメ持ってってくれ 最後にスコア勝ってればいい
誇れ
誇る
味方の守りに依存するのが葉っぱジュナならば、こいつは味方の攻めに依存する感じ
マークスマンとしても一応仕事は出来るんだけど、ドラパの真骨頂はアサシンみたいな連キルでそれをお膳立てしてくれる味方が必要なのかなと思う