ブラッキーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ブラッキー
敵でクロマナでなくイカサマ取ってるとラッキーと思ってた
くろまなは100点のときと60点のときとあって構成見れないなら事故りやすい 距離ナーフされて使い方も難しくなったから使い手によっては0点にもなりうる(全キャラ全わざ使い手次第なのはそう)
>> 1700です 昨日ブラッキー使ってみました。相手がスピード2、バランス2、アタック1だったのでくろまな選びましたが、思いの外射程が短く練習が必要な技なんだなぁと感じました(一応練習場で何回かやったのですが、実戦だと短さをより痛感) 味方もねがいごと当てようとしたらどっか行っちゃうような方が多かったので、あれはイカサマピックのがよかったかも… とりあえずイカサマ軸で頑張ってみます。ありがとうございます
んー…流石にその構成は黒眼でいいかな… 立ち回りとしてはバクアで前出ながらブッシュチェックとかして見つけた敵をキャッチしたり、前線以外の横のブッシュとか隠れていないか確認して見つけたりっていう動きが大事 とにかくバクアが重要で、即座にシールドがつくうえに、敵に当てるとデバフ+最終段CCがあるから敵からするとバクア打ちながら前に出てくるのは非常に困る CCを食らったら黒眼で死ぬからね 黒眼は基本バクアと合わせて、ディスエンゲージ特化のヒーラーが欲しい場合は黒眼願い事って感じかな(そんな状況はソロランにおいては少ない)
自分もそれなら黒まなでいいかと。黒まなは自分から寄って当てるというより受け身で使うものなので、味方と一緒に行動して、来た敵に対して打つのがいいです。相手の編成的に絶対仕掛けてくるのでそこをワンキャッチして1人ずつ仕留めれば勝てます。あと上手いアサシンは黒まな打つの見てから入るので、タイミングと誰に打つのかを気をつけるのがいいかと。
ダンベル詰んだ時の回復量エグイな
ブラッキーやや過大評価気味だと思うんだけどなぁ 他のタンクと比べてステータスの低さとユナイトの最大バリューが受け身よりなのが気になる
素のステータスだけで戦うわけじゃないんだよ あとユナイト技がなんや言ってるけどそもそもブラッキーってエンゲージタンクじゃないからね それぞれの技の効果と立ち回りを勉強したらどれだけ強いポケモンか分かるよ
でもこのスレで主流なのはイカサマバクアで突っ込んでオールイン(笑)が強いエンゲージタンクだろ? 疑問投げかける気持ちはよくわかるぞ
訂正、エンゲージじゃなくてイニシエートでした
単純にタンク内で精神力とシールド吸収両方メタれる奴がいないんだよね
たしかに特性などの上昇も加味した純粋な耐久ステータスでは他のタンクに劣るけど、それを補えるだけの要素もたくさんある。 とくにイカサマバクアの基本タンク型なら、強化攻撃の回復やバクアのシールド+デバフ、両技のCCで十分に敵の攻撃を凌ぐ土台を作れる。 ステータスについても、例えばカメックスの防御・特防は優秀な方だけど「カメックス硬い!」とはあまり感じなくない?というのもカメックスにはシールドも回復もないから、ステータス数値上での優位はあってもそれ以外で差がつくんだ。 また、イカサマブラッキーの基本の立ち回りは「技でCCを入れて、CD中は突撃せずに下がる」こと。近い立ち回りはヘビボンあくびカビゴンだと思うけど、そちらと比較してもやっぱり恒常的に使える回復とデバフの優位は大きいと感じるよ。 イカサマ+の強化攻撃2連も、状況次第で1000近く回復してるって考えるといかに「強い行動」をしているかが分かるんじゃないだろうか?
ぶっちゃけユナイト技も、最大バリュー求めないで使っても強いからね。使用感亀ユナみたいなもんだし、CCチェインでさっさと落とせるなら使って構わない強さしてる。その前提がある上で、イワパやハピ特効のカウンター性能を持てているのが強いと感じる。
総評として、単純な数値やCCの強さだけを見ると大したことないように見えるけど、その詳細な効果をよーく分析していくと、実に多様な強みによって見た目以上の硬さを形作っていることが見えてくると思うよ。
シールド奪うのに命賭けててユナイト抱え落ちするアホいっぱいいるんだよな 半分奪えるだけでも強いのに
わかる シールド吸えるに越したことはないけどバクアイカサマで様子見しながら複数枚キャッチ出来て味方が合わせれそうな時にユナイトでccチェインかけてオールインって動きが強いと思ってる
バクア軸のこいつ、敵のCCに困ることが少ないから気楽でいい ディフェンスタイプの仕事は全然気楽じゃないけど
今シーズン完ソロで100試合くらい使って勝率80%くらいあるマジで強いこのキャラ 構成見てから技変えれるしどっちの技も強すぎるんよな正直今の学習タンクの中だと頭2個くらい抜けてつよい
ディフェンス型の中では一番やわそうな見た目なのに、めちゃくちゃ硬いの腹立つ
腹立たせるのが仕事だから褒め言葉よな
コイツの苦手なサポタンって誰?
今いねえんだよな 昔はカメがユナイトでシールドは吸われるけど基本火力CCで行けたが… バリヤードとか?
バリ 行けそう ありがとう
真面目にハピナス説を押すわ APIのミラー勝率がブラッキーは小リスク小リソースで特性剥がされると辛いって言ってる 卵1個で剥がしてくる上に捕まえても美味しくない ユナイト吸われるじゃんって誰でも思うけど発動タイミングと対象ハピナスが握ってる時点で マウント取ってるのブラッキーじゃなくてハピナス側
やってみる
オーロット ブラッキー視点ではきついけど、他のキャラがどうにかしてくれるのでチームとしてはそこまできつくないと思う
安価付けられてなかったので→>> 1723 「敵にブラッキーを取られた場合に、他のどのディフェンス型を出すか」という視点になるけど、候補は3つ。 筆頭はマンムー。基礎スペ高くて氷柱落とし+や牙で特性を剥がしやすい。というかアプグレ前の氷柱以外のすべての技で剥がせる。序盤のレーン戦でも有利を取りやすく、総じて隙がない。一方でサステイン皆無なため、ブラッキー側がバクアでのCCカウンターを徹底して長期戦を狙ってくると厳しくなる。
次点がオーロット。同じく特性を剥がしやすく、ユナイト技のシールドも何故か少ない謎仕様なので、速攻で奪われてもナンボかマシ。お互いサステインに優れているので睨み合いが多くなるけど、CCチェインからのオールインではオーロットに軍配が上がるかも。一方で単純にCCのチェインしやすさで見るならブラッキーが上かな。
最後にヨクバリス。相手がくろまなだと大変厳しくなるのだけども、イカサマ軸ならかなり面倒なやつになれる。ほしがるでバンバン特性剥がせる上に、イカサマやバクアでほぼ止まらないためやりたいことを完遂しやすい。ユナイト技のシールドがつくタイミングも他と違うので、ブラッキーのカウンターをずらしやすいかもしれない。まあそもそもこいつをピックする人や、タンク枠で見る人がどれくらいいるかという問題があるけど。
糞地雷情報垂れ流すブラッキー使い汚い キャリー見ずにタンク見てタンクピックさせた上に ブラッキーにCC打たせて味方のメレー通そうとする鬼畜野郎
ブラッキーの苦手なサポタンキャラはなにか?と聞かれているんだから、あくまでそれに答えただけだが? 前提はこっちがブラッキーなんだから、そのブラッキー視点で「ああ、敵にこの辺のタンク来ると面倒なのかな」と脳内変換してくれよ。 ……とここまで書いたところでそもそもの>> 1728が安価付けられてないことに気がついた。
リスをタンク枠で採用してますが確かにくろまな以外のブラッキーは楽に感じてます
まあブラッキーにタンクのCC打ち込んでる時点でブラッキー側は仕事してるから言わんとしてることはわかる けどそもそも話題の前提が苦手なサポタンって前提だしなあ
ブラッキー相手にいてサポタンなら… そもそもブラッキー相手がピックしてる時点で相手はハピとると思う(味方次第(どれだけ回復その子に投げてもめっちゃ溶けるとか…)ではこちらが先にハピウルトしたらそれを見て敵ブラッキーはウルト打てばいいだけだからこちらはピックしずらいところはある)
サポはピクシーかな、重力でブラッキーどころか相手の移動、アサシンや機動力大事な人を邪魔できるので、そもそもピクシーはやりやすいよー。 どちらにせよ、なんのサポ(回復)を取れてもくろまな採用されたら閉じ込められるのでそれだけ気をつければ。
タンクであれば、ブラッキーのくろまなorイカサマ妨害できる子であれば割と…ただよく名前上がるのはマンムー・オーロットかな?
バクアと願いの使い分ける基準ってなんですか(ブラインド)
基本はバクア、味方に「タンクがいる」かつ「サポートがいない」時に限り願い事も可。使い分けせずにバクア1本でやってもいい。
もちろん強いことは強いんだけど 強さと言うより早期ピックしやすい丸さ故に使用率が高いみたいな所あるので 過大評価されてるみたいなイメージはそういう所から来てるのかも
過大評価されてる主な要因はバトルパス強化貰ってから一切ナーフ食らってない事だろうとは思うな
早期ピックしやすいのはサポもできるからってのもあるけど、メタられにくいっていう部分もあって、そこは実際の強みとして大きいと思う こいつはシールド系ユナイトを強力にメタれるのに……
こいつのユナイトって本当に敵のシールド吸う? 打っても吸わないけど範囲以外に何か他に条件あるのかな
・レックウザシールドは吸えない ・技発動中に吸収量分のダメージを喰らう ・技でシールドを吸う前に相手のシールドが割れる 吸ってないように見える原因はこの辺りかな??
あとタンクだから素HP高い分、吸ったシールドが割合的に少なく見えるとかはあるかも HP3000の奴に20%シールドついたとして600、それをHP6000のブラッキーが吸ったとしても10%分でしかない
昨日味方にオロがいたから真面目にくろまな願いを採用 オロが無限回復してヤバかった
イワパ対ブラッキーどちらが先にユナイト吐くかのチキンレース熱いよな
わかる 意外と楽しい
集団戦での黒まながむずすぎる。4人以上のごちゃごちゃしたバトルには参加したくねえと思っちゃう。
集団戦で味方アタッカーの後ろでウロウロしてるブラッキーお前か
敵が複数いてもまとめて妨害入れつつ攻撃出来る技があるんすよ イカサマって言うんだけど
なんとなくデータベース見てて気がついたんだけど、ブラッキーの攻撃レシオって実はかなり高いんじゃないか? まずイカサマが80%+240%=320% イカサマ+の強化攻撃が140%×2=280% そこにバクアを重ねると15%×8+30%=150% 合計で320%+280%+150%=750%になる。 これは他の攻撃タイプのディフェンス型キャラと比較してもかなり高いと思うんだ。さらにCDがそれなりにあるとはいえ、短い時間にフルヒットさせられるのも大きい。これは単純なレシオは高いけどフルヒットまでに時間のかかるオーロットの呪いやリスのタネマとは差別化できる点だと思う。
ダンベルきっちり積むと一回のエンゲージで与えるダメージが500近く増えるわけで、味方の火力がイマイチ足りてないと予想するときには積極的にダンベル持ってみてもいいかもしれないと思った。
どーせ他の攻撃高いやつにイカサマ当たると考えるならあんま攻撃上げても…って気はする ただ、誰にでも高ダメージってのは強みではある あと願い事採用するならまあありかな とはいえビスケの方が安定ではある
イカサマねがいごと使うときにダンベル持ってるけど、積みきっているとなかなか良いダメージ出るよ 回復量も増えてヒーラーとしての仕事もばっちりだし、トドメや削りもそこそこできる ただビスケ捨てるからかなり柔らかくなるね 調子乗って集団にイカサマで突っ込むと事故死しやすい
コイツだけはルカ以上の懲役食らうべきだと思う 安定で長期間強すぎる。イカサマはシンプルにキャラパ高いし黒眼はアサシン頃し過ぎる。流石におかしい
ファイターブラッキーの世間の浸透具合ってどんな感じ? ファイターマンムーやファイターヤドランよりは理解されるとは思うけど
基本タンクは装置握っとけって思われてるからあんまじゃね
理解した上で言うけど、ブラッキーに限らずディフェンス型をファイターとして運用するぐらいなら最初から他のバランス型にしておくべき
野良のファイター気取りディフェンス本当に弱い 自分が非装置の枠埋めるからチーム全体の火力が足りなくなってる事にも気付いてないんだろうな
ブラッキーに関しては4でスパイクできるから火力に寄せてたとしても学習持てると思うので学習持ってるならあり マンムーみたいなレイトと合わせるなら学習メイジピックするけどね
前にマンムーの板でも同じような議論があったんだけど、キャリー枠にディフェンス型を出すためには必ず前提条件とそれのクリアが必要。 まず、そのキャリータンクが相手に刺さっているかどうかというドラフトピックでの視点。 次に、味方の大多数が学習なしのキャリータンクを好意的に受け入れてくれるかどうか。 最後に、自身がキャリータンク枠になることで編成全体のバランスが崩れないかという視点。 これらの点をクリアするのが大前提。基本的にソロでは不可能で、大人しく学習持って下さいよブラッキーさんとしか思われない。 なのでどんなに最低限でもデュオ以上で考えるべきだし、そのデュオ以上でもメンバーにはほぼ必ず学習を持ってもらう必要がある。 ※言うまでもないけど、デュオ以上でメンバーがキャリー握って学習出さないのに、その上ブラッキーまで学習なしだと「なんやねんこのゴミプリメ」と思われても仕方ない地雷行為だからやめようね!
ようはやっぱりプリメ前提だし、そのメンバーと野良の味方が、ブラッキーに合わせようとしてくれる理解力を持ってくれることも大切。つまり自分のエゴで絶対に出してはいけない。これを理解して使うならどうぞご自由に、と答える。頑張ってキャリーしてみせろ。
学習メイジとかキャリータンク、この辺については基本的に野良では使う必要がないと思う。特に学習枠として強いポケモンなら尚更ね。
例えば強かった頃のしおふきスピン亀とか、ラプラスみたいなそもそもCCは弱めだけど火力がアホ、みたいポケモンだったら良いけど、今はそれだけ特化してるディフェンスタイプがいない。
キャリータンクや学習メイジってのは、大会とかでお互い通常の構成で差がつきにくく、かつそれを打開するためのとっておきだから輝くのであって、そもそも練度や理解度が全く足りないソロランでやってもポテンシャルは活きないよ。
火力ブラは強いけどフルパでやって欲しい。ブラが育つってことは誰かが育たないわけで、そいつがバリュー出せるならいいけどそうじゃないなら控えるべき。よってソロでは厳禁。
装置持つか持たないかでかえれるのが強いのにはじめからまったく持つ気なしで装置いないのにそのまま出したらただの地雷だからね
火力タンクあんま使った事ないけど、やりたいならXとかじゃ駄目なん?編成見て装置持つか持たないかも選べるし
Xはファームが遅いがために装置持ってるところあるからそもそもの論点がちがうね 学習なしタンクはレベル先行して耐久面にもスケールするのが強いからで、ブラッキーヤドランは攻撃技がaoeでハチ食うのも早くそれが達成しやすいからフルパで使われてる
野良じゃ学習メイジやってくれんからまずキャリータンクが成り立たないよ ヌメルゴンもレベル先行して濁流するのが強いんだけど学習持たされるのが現状
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敵でクロマナでなくイカサマ取ってるとラッキーと思ってた
くろまなは100点のときと60点のときとあって構成見れないなら事故りやすい
距離ナーフされて使い方も難しくなったから使い手によっては0点にもなりうる(全キャラ全わざ使い手次第なのはそう)
>> 1700です
昨日ブラッキー使ってみました。相手がスピード2、バランス2、アタック1だったのでくろまな選びましたが、思いの外射程が短く練習が必要な技なんだなぁと感じました(一応練習場で何回かやったのですが、実戦だと短さをより痛感)
味方もねがいごと当てようとしたらどっか行っちゃうような方が多かったので、あれはイカサマピックのがよかったかも…
とりあえずイカサマ軸で頑張ってみます。ありがとうございます
んー…流石にその構成は黒眼でいいかな…
立ち回りとしてはバクアで前出ながらブッシュチェックとかして見つけた敵をキャッチしたり、前線以外の横のブッシュとか隠れていないか確認して見つけたりっていう動きが大事
とにかくバクアが重要で、即座にシールドがつくうえに、敵に当てるとデバフ+最終段CCがあるから敵からするとバクア打ちながら前に出てくるのは非常に困る
CCを食らったら黒眼で死ぬからね
黒眼は基本バクアと合わせて、ディスエンゲージ特化のヒーラーが欲しい場合は黒眼願い事って感じかな(そんな状況はソロランにおいては少ない)
自分もそれなら黒まなでいいかと。黒まなは自分から寄って当てるというより受け身で使うものなので、味方と一緒に行動して、来た敵に対して打つのがいいです。相手の編成的に絶対仕掛けてくるのでそこをワンキャッチして1人ずつ仕留めれば勝てます。あと上手いアサシンは黒まな打つの見てから入るので、タイミングと誰に打つのかを気をつけるのがいいかと。
ダンベル詰んだ時の回復量エグイな
ブラッキーやや過大評価気味だと思うんだけどなぁ
他のタンクと比べてステータスの低さとユナイトの最大バリューが受け身よりなのが気になる
素のステータスだけで戦うわけじゃないんだよ
あとユナイト技がなんや言ってるけどそもそもブラッキーってエンゲージタンクじゃないからね
それぞれの技の効果と立ち回りを勉強したらどれだけ強いポケモンか分かるよ
でもこのスレで主流なのはイカサマバクアで突っ込んでオールイン(笑)が強いエンゲージタンクだろ?
疑問投げかける気持ちはよくわかるぞ
訂正、エンゲージじゃなくてイニシエートでした
単純にタンク内で精神力とシールド吸収両方メタれる奴がいないんだよね
たしかに特性などの上昇も加味した純粋な耐久ステータスでは他のタンクに劣るけど、それを補えるだけの要素もたくさんある。
とくにイカサマバクアの基本タンク型なら、強化攻撃の回復やバクアのシールド+デバフ、両技のCCで十分に敵の攻撃を凌ぐ土台を作れる。
ステータスについても、例えばカメックスの防御・特防は優秀な方だけど「カメックス硬い!」とはあまり感じなくない?というのもカメックスにはシールドも回復もないから、ステータス数値上での優位はあってもそれ以外で差がつくんだ。
また、イカサマブラッキーの基本の立ち回りは「技でCCを入れて、CD中は突撃せずに下がる」こと。近い立ち回りはヘビボンあくびカビゴンだと思うけど、そちらと比較してもやっぱり恒常的に使える回復とデバフの優位は大きいと感じるよ。
イカサマ+の強化攻撃2連も、状況次第で1000近く回復してるって考えるといかに「強い行動」をしているかが分かるんじゃないだろうか?
ぶっちゃけユナイト技も、最大バリュー求めないで使っても強いからね。使用感亀ユナみたいなもんだし、CCチェインでさっさと落とせるなら使って構わない強さしてる。その前提がある上で、イワパやハピ特効のカウンター性能を持てているのが強いと感じる。
総評として、単純な数値やCCの強さだけを見ると大したことないように見えるけど、その詳細な効果をよーく分析していくと、実に多様な強みによって見た目以上の硬さを形作っていることが見えてくると思うよ。
シールド奪うのに命賭けててユナイト抱え落ちするアホいっぱいいるんだよな
半分奪えるだけでも強いのに
わかる
シールド吸えるに越したことはないけどバクアイカサマで様子見しながら複数枚キャッチ出来て味方が合わせれそうな時にユナイトでccチェインかけてオールインって動きが強いと思ってる
バクア軸のこいつ、敵のCCに困ることが少ないから気楽でいい
ディフェンスタイプの仕事は全然気楽じゃないけど
今シーズン完ソロで100試合くらい使って勝率80%くらいあるマジで強いこのキャラ
構成見てから技変えれるしどっちの技も強すぎるんよな正直今の学習タンクの中だと頭2個くらい抜けてつよい
ディフェンス型の中では一番やわそうな見た目なのに、めちゃくちゃ硬いの腹立つ
腹立たせるのが仕事だから褒め言葉よな
コイツの苦手なサポタンって誰?
今いねえんだよな
昔はカメがユナイトでシールドは吸われるけど基本火力CCで行けたが…
バリヤードとか?
バリ 行けそう ありがとう
真面目にハピナス説を押すわ
APIのミラー勝率がブラッキーは小リスク小リソースで特性剥がされると辛いって言ってる
卵1個で剥がしてくる上に捕まえても美味しくない
ユナイト吸われるじゃんって誰でも思うけど発動タイミングと対象ハピナスが握ってる時点で
マウント取ってるのブラッキーじゃなくてハピナス側
やってみる
オーロット
ブラッキー視点ではきついけど、他のキャラがどうにかしてくれるのでチームとしてはそこまできつくないと思う
安価付けられてなかったので→>> 1723
「敵にブラッキーを取られた場合に、他のどのディフェンス型を出すか」という視点になるけど、候補は3つ。
筆頭はマンムー。基礎スペ高くて氷柱落とし+や牙で特性を剥がしやすい。というかアプグレ前の氷柱以外のすべての技で剥がせる。序盤のレーン戦でも有利を取りやすく、総じて隙がない。一方でサステイン皆無なため、ブラッキー側がバクアでのCCカウンターを徹底して長期戦を狙ってくると厳しくなる。
次点がオーロット。同じく特性を剥がしやすく、ユナイト技のシールドも何故か少ない謎仕様なので、速攻で奪われてもナンボかマシ。お互いサステインに優れているので睨み合いが多くなるけど、CCチェインからのオールインではオーロットに軍配が上がるかも。一方で単純にCCのチェインしやすさで見るならブラッキーが上かな。
最後にヨクバリス。相手がくろまなだと大変厳しくなるのだけども、イカサマ軸ならかなり面倒なやつになれる。ほしがるでバンバン特性剥がせる上に、イカサマやバクアでほぼ止まらないためやりたいことを完遂しやすい。ユナイト技のシールドがつくタイミングも他と違うので、ブラッキーのカウンターをずらしやすいかもしれない。まあそもそもこいつをピックする人や、タンク枠で見る人がどれくらいいるかという問題があるけど。
糞地雷情報垂れ流すブラッキー使い汚い
キャリー見ずにタンク見てタンクピックさせた上に
ブラッキーにCC打たせて味方のメレー通そうとする鬼畜野郎
ブラッキーの苦手なサポタンキャラはなにか?と聞かれているんだから、あくまでそれに答えただけだが?
前提はこっちがブラッキーなんだから、そのブラッキー視点で「ああ、敵にこの辺のタンク来ると面倒なのかな」と脳内変換してくれよ。
……とここまで書いたところでそもそもの>> 1728が安価付けられてないことに気がついた。
リスをタンク枠で採用してますが確かにくろまな以外のブラッキーは楽に感じてます
まあブラッキーにタンクのCC打ち込んでる時点でブラッキー側は仕事してるから言わんとしてることはわかる
けどそもそも話題の前提が苦手なサポタンって前提だしなあ
ブラッキー相手にいてサポタンなら…
そもそもブラッキー相手がピックしてる時点で相手はハピとると思う(味方次第(どれだけ回復その子に投げてもめっちゃ溶けるとか…)ではこちらが先にハピウルトしたらそれを見て敵ブラッキーはウルト打てばいいだけだからこちらはピックしずらいところはある)
サポはピクシーかな、重力でブラッキーどころか相手の移動、アサシンや機動力大事な人を邪魔できるので、そもそもピクシーはやりやすいよー。
どちらにせよ、なんのサポ(回復)を取れてもくろまな採用されたら閉じ込められるのでそれだけ気をつければ。
タンクであれば、ブラッキーのくろまなorイカサマ妨害できる子であれば割と…ただよく名前上がるのはマンムー・オーロットかな?
バクアと願いの使い分ける基準ってなんですか(ブラインド)
基本はバクア、味方に「タンクがいる」かつ「サポートがいない」時に限り願い事も可。使い分けせずにバクア1本でやってもいい。
もちろん強いことは強いんだけど
強さと言うより早期ピックしやすい丸さ故に使用率が高いみたいな所あるので
過大評価されてるみたいなイメージはそういう所から来てるのかも
過大評価されてる主な要因はバトルパス強化貰ってから一切ナーフ食らってない事だろうとは思うな
早期ピックしやすいのはサポもできるからってのもあるけど、メタられにくいっていう部分もあって、そこは実際の強みとして大きいと思う
こいつはシールド系ユナイトを強力にメタれるのに……
こいつのユナイトって本当に敵のシールド吸う?
打っても吸わないけど範囲以外に何か他に条件あるのかな
・レックウザシールドは吸えない
・技発動中に吸収量分のダメージを喰らう
・技でシールドを吸う前に相手のシールドが割れる
吸ってないように見える原因はこの辺りかな??
あとタンクだから素HP高い分、吸ったシールドが割合的に少なく見えるとかはあるかも
HP3000の奴に20%シールドついたとして600、それをHP6000のブラッキーが吸ったとしても10%分でしかない
昨日味方にオロがいたから真面目にくろまな願いを採用
オロが無限回復してヤバかった
イワパ対ブラッキーどちらが先にユナイト吐くかのチキンレース熱いよな
わかる 意外と楽しい
集団戦での黒まながむずすぎる。4人以上のごちゃごちゃしたバトルには参加したくねえと思っちゃう。
集団戦で味方アタッカーの後ろでウロウロしてるブラッキーお前か
敵が複数いてもまとめて妨害入れつつ攻撃出来る技があるんすよ
イカサマって言うんだけど
なんとなくデータベース見てて気がついたんだけど、ブラッキーの攻撃レシオって実はかなり高いんじゃないか?
まずイカサマが80%+240%=320%
イカサマ+の強化攻撃が140%×2=280%
そこにバクアを重ねると15%×8+30%=150%
合計で320%+280%+150%=750%になる。
これは他の攻撃タイプのディフェンス型キャラと比較してもかなり高いと思うんだ。さらにCDがそれなりにあるとはいえ、短い時間にフルヒットさせられるのも大きい。これは単純なレシオは高いけどフルヒットまでに時間のかかるオーロットの呪いやリスのタネマとは差別化できる点だと思う。
ダンベルきっちり積むと一回のエンゲージで与えるダメージが500近く増えるわけで、味方の火力がイマイチ足りてないと予想するときには積極的にダンベル持ってみてもいいかもしれないと思った。
どーせ他の攻撃高いやつにイカサマ当たると考えるならあんま攻撃上げても…って気はする
ただ、誰にでも高ダメージってのは強みではある
あと願い事採用するならまあありかな
とはいえビスケの方が安定ではある
イカサマねがいごと使うときにダンベル持ってるけど、積みきっているとなかなか良いダメージ出るよ
回復量も増えてヒーラーとしての仕事もばっちりだし、トドメや削りもそこそこできる
ただビスケ捨てるからかなり柔らかくなるね 調子乗って集団にイカサマで突っ込むと事故死しやすい
コイツだけはルカ以上の懲役食らうべきだと思う
安定で長期間強すぎる。イカサマはシンプルにキャラパ高いし黒眼はアサシン頃し過ぎる。流石におかしい
ファイターブラッキーの世間の浸透具合ってどんな感じ?
ファイターマンムーやファイターヤドランよりは理解されるとは思うけど
基本タンクは装置握っとけって思われてるからあんまじゃね
理解した上で言うけど、ブラッキーに限らずディフェンス型をファイターとして運用するぐらいなら最初から他のバランス型にしておくべき
野良のファイター気取りディフェンス本当に弱い
自分が非装置の枠埋めるからチーム全体の火力が足りなくなってる事にも気付いてないんだろうな
ブラッキーに関しては4でスパイクできるから火力に寄せてたとしても学習持てると思うので学習持ってるならあり
マンムーみたいなレイトと合わせるなら学習メイジピックするけどね
前にマンムーの板でも同じような議論があったんだけど、キャリー枠にディフェンス型を出すためには必ず前提条件とそれのクリアが必要。
まず、そのキャリータンクが相手に刺さっているかどうかというドラフトピックでの視点。
次に、味方の大多数が学習なしのキャリータンクを好意的に受け入れてくれるかどうか。
最後に、自身がキャリータンク枠になることで編成全体のバランスが崩れないかという視点。
これらの点をクリアするのが大前提。基本的にソロでは不可能で、大人しく学習持って下さいよブラッキーさんとしか思われない。
なのでどんなに最低限でもデュオ以上で考えるべきだし、そのデュオ以上でもメンバーにはほぼ必ず学習を持ってもらう必要がある。
※言うまでもないけど、デュオ以上でメンバーがキャリー握って学習出さないのに、その上ブラッキーまで学習なしだと「なんやねんこのゴミプリメ」と思われても仕方ない地雷行為だからやめようね!
ようはやっぱりプリメ前提だし、そのメンバーと野良の味方が、ブラッキーに合わせようとしてくれる理解力を持ってくれることも大切。つまり自分のエゴで絶対に出してはいけない。これを理解して使うならどうぞご自由に、と答える。頑張ってキャリーしてみせろ。
学習メイジとかキャリータンク、この辺については基本的に野良では使う必要がないと思う。特に学習枠として強いポケモンなら尚更ね。
例えば強かった頃のしおふきスピン亀とか、ラプラスみたいなそもそもCCは弱めだけど火力がアホ、みたいポケモンだったら良いけど、今はそれだけ特化してるディフェンスタイプがいない。
キャリータンクや学習メイジってのは、大会とかでお互い通常の構成で差がつきにくく、かつそれを打開するためのとっておきだから輝くのであって、そもそも練度や理解度が全く足りないソロランでやってもポテンシャルは活きないよ。
火力ブラは強いけどフルパでやって欲しい。ブラが育つってことは誰かが育たないわけで、そいつがバリュー出せるならいいけどそうじゃないなら控えるべき。よってソロでは厳禁。
装置持つか持たないかでかえれるのが強いのにはじめからまったく持つ気なしで装置いないのにそのまま出したらただの地雷だからね
火力タンクあんま使った事ないけど、やりたいならXとかじゃ駄目なん?編成見て装置持つか持たないかも選べるし
Xはファームが遅いがために装置持ってるところあるからそもそもの論点がちがうね
学習なしタンクはレベル先行して耐久面にもスケールするのが強いからで、ブラッキーヤドランは攻撃技がaoeでハチ食うのも早くそれが達成しやすいからフルパで使われてる
野良じゃ学習メイジやってくれんからまずキャリータンクが成り立たないよ
ヌメルゴンもレベル先行して濁流するのが強いんだけど学習持たされるのが現状