スマブラにもリプレイっていう似た機能があるけど、そっちは普通に高評価だし「リプレイのせいでアプデ頻度が~」って意見も全然聞かなかったから結局イカ研のバランス調整能力が皆無なのが原因
あっちはバランス調整に大会で結果残してる上級者さんを起用してるけど、イカ研はそういうのせずに自分たちだけで決めてるし
リプレイ機能はその時行われた操作の再現であり、実際に録画している訳ではない。アプデでキャラ・ブキに調整が入るとダメージや当たり判定などが変わり、同じ操作でも違う展開になり相互性がとれなくなる。アプデでリプレイが消えるのはそれを防ぐ為。
また操作だけでなく、試合中に起こった運要素も記録しなくてはならない。リプレイを再生する度に運要素が変化してはまともに試合を再現出来ない。
スマブラでの運要素は、せいぜい「ステージギミック」「アイテムの出現・種類・位置」「ゲムヲのジャッジ等一部の技」程度。それ以外は全て運が絡まないので、ただ操作を記録すればいい。特にいわゆる「ガチルール」だと(背景の運要素除き)最初の2つすら無く、ファイターによっては最後の一つもない。さらに2Dゲームなので、位置情報もX・Y座標のみ。その為軽いデータでリプレイを記録出来る。
しかしスプラは非常に運要素が多い。ブキの弾ブレ、ボムの飛沫の飛ぶ方向。どちらも試合中常に起こっている物。それだけでなくスマブラは1~4人(オフラインなら8人乱闘も出来る)だけなのに対し、スプラは8人。それぞれがX・Y・Z軸の位置情報、残りインク残量、スペシャルポイントなど細かいデータを持っており、バトルメモリーはこれらを全て記録している。
スマブラと比べるまでもなく、データ量が膨大になっているのは火を見るより明らか。恐らく今作特有の酷いラグもこの記録をいちいちやっていて通信のリソースが食われていると推察出来、バトル後のクソ長エモートもバトメモ保存時間を稼ぐ為の物と思われる。(もっともスマブラは試合後にリプレイを保存するかどうかを選択出来るので、エモートは2までと同じ早く終わる演出にして、保存したい人だけ保存出来るようにすれば良かった)
今作の改悪点の全ての元凶はバトメモだった...?
もしかして前にあったワイロ処理落ちバグは飛沫の計算を無理矢理複雑化させた(=記録の手間がかかる)から起こってたんだろうか
やっぱりスプラ3、処理速度が高い次世代機でやった方がよかったんじゃないか…?
環境は変わんなさそうだけど一旦バトルメモリー無くしてくれていいよ、ほんとに。
敵視点や空中視点見れたりと神機能だとは思うけど、その代償がデカすぎてそれならこんな機能いらなかった。
そしてスマブラはちゃんと上手い人起用したり何かの機能のせいでアプデ頻度悪いのか?と思わせることもしない、イカ研は見習ってほしいわ
推測でしかなくてスマンだが、乱数要素ってシード値が固定なら結果も固定なんで、スプラとしても純粋に操作の記録のみなんじゃないかな?
なるほど、プレイヤーごとに乱数表用意して、乱数の絡むアクションがあったら都度順番に参照していくってこと?
と言うことは敵をキルした時以外乱数が不要なリッターだけで試合を構成するとメモプさんに大変優しい可能性?
敵には厳しいのにメモプさんには優しくするのね……
弾の飛び方の乱数とは別に、デスの記録を別途取ってるだけじゃない?
だからメモリー見てると弾が飛んだ方向と弾がヒットしてる場所が違う!オートエイムか!?みたいな話、ちょくちょく見かけるんだと思う
以前そういう疑い持っちゃったときに穴が開くほど同シーンリピったけど、毎回弾の飛び方一緒だったよ
や、イカタコちゃん達ってデスした時に爆散するから、その時のインクの飛び散り方にも乱数が適用されるのかな、と思ったんだよ
まあ、結局は各プレイヤーの証言を元にした再現VTRだから、プレイ中に目にしたものと完全には一致しないんだろうね
なんか通信や受付待ちが無いからなのか、妙にヌルヌルしてるし
イカタコなだけにね!