エナジースタンドのコメント欄です。
復短効果を減らすか無くして欲しい ドリンク効果で見えるようになったところで倒しても意味のない敵が見えるだけなのがきつい
それだったらイカ忍付いてたらバフエフェクト消えるようにしてくれないか? 恩恵が少ない潜伏武器だと復活時間なくなるとバフの利益が少ない上にバレバレのリスク背負わんとダメなんだ…
ふと思ったけどエナスタに対するメタってなんかあったっけ 同じトップクラスのSPであるウルショにすらグレバリっていうメタ(練度はいるけど)があるのにこいつに関しては明確なメタが思いつかない
こっちのエナスタで相手のエナスタを壊せばいい(暴論)
メタはないっていうか必要ない なぜならこのSPは攻撃系スペシャルを1枚放棄するという弱点を常に抱えているから いわば「まともなSPを持つこと」がメタ
エナスタ状態の相手をSPで止めてもその後SPゲージを残したまま即復帰してきてSP後出しされるから、エナスタの分のリソースを他のSPに回してもメタにならなくない? 例えばウルショ4vsウルショ3エナスタ1(両チームともSPは全て溜まっている前提)が戦ってたとして、ウルショ4側がリソース勝ちするには1人目のウルショで3落ちさせないといけない エナスタ持ちを抱え落ちさせる、エナスタ状態の相手をメインで止めて復帰後のSPにSPを合わせる、とかはメタというよりは真正面から実力で叩き潰してるだけだしなあ
まともなSPを持つことがメタ(ドヤ
コンセプトは面白いと思うし見た目も好きだが エナドリのバフ相手を倒してもまたすぐ来るっていう 戦ってる身としては疲労感えぐいんだよな
4はチーム共通のSPにすればいい みんなで1000p貯めると発動できる
でもエナスタより先に何とかした方がいいスペシャルが幾つかあるのよね😔
無いけど
同列だぞ
個人的にキューインキに効果時間没収される、くらいは合っていいと思うんだよなあ…弱スペにメタられるならそんな環境崩れないでしょ(前作チャクチ)
着地するまで操作を受け付けない 飛ぶ間に体力やインクを回復しない 素パジャンがちゃんとリスク背負うように弱体化すれば十分でしょ
色々GP抑制でもいいと思うけど、スタンドの設置時間と効果時間短くすれば諸々程よく解決しない? そもそも自分はエナスタ弱体不要派ではあったんだけど、1バリア(5秒共通)や2アーマー(8秒共通)の効果時間みて、エナスタが戦況に効果出来る時間長すぎね?!(バラバラに取れば理論値32秒)ってなった
やられてる側からしたらどんだけやってもドリンクループされて一生打開が終わらないからずっとつまらない時間が続くんだよな
一部の武器しか得してないアク強だけはナーフしていいと思う 29相当でもロールノボリの強化としては十分でしょ
効果や環境への影響力はともかく、バフ系のスペシャルとしては好きなタイプのスペシャルではある 次回作とかでオマージュ系スペシャルを作るなら、制限時間に加えてメインでインクを消費することでも効果時間が減るタイプになればループも抑制されるのかな。エナジードリンクによるバフというより、追加効果のあるインクタンクを得ることによるバフみたいな
ボムを即爆判定(敵味方問わず)にするのはどうだろう?
ドリンク投げ難しい
スプラの非公式レートが話題になったけど案の定エナスタだらけで笑った 上位勢の配信見ててもおもんないしせっかく広まってもエナスタに破壊されそう
エナスタって味方が設置した時は被らないように後で吐く方が良いのかね。 自分がエナスタ使ってて、味方に2人来たときは何故か味方がエナスタを合わせてきたから意味あるん?って感じだったんだけど。
ナーフするならリッターと同時で頼む そもそもナーフしないでほしいけど
ジャン短バフ消さないか?
振って外しただけで反撃回避のためにジャンプして間に合うって もうゲームとして歪みすぎてるだろ
初動味方のエナスタ待って塗りも空けてるのにランプが光ることなくそのまま試合が終わる。
初動エナスタを貯めてるのに味方のランプがどんどん消えていく。悲しい。
ドリンク募集してるツイート見るのが嫌になってきた もっといろんな編成が見たい でも最強にこだわったらサポート枠ってそんなもんか それにしても他スペシャルを食っちまってる感が否めない
こりゃ次回作消されるか、効果が大きく変化しそう
リスポン時間をイジるのはペナップ・復短・エナスタ全部含めてあまりやるべき要素ではないと思うんだよな個人的には 1の攻撃・防御アップギア程度にはイマイチに感じる 強いて言うならリスポン時間イジるのはブキ調整の最終手段かな… 「お前は強武器だからリスポン時間延ばすわ、必死に考えたがこのサブスペを守ったままだともう調整のアイディアが出ない」みたいな…
エナスタ自体に何も触れてないし次はエナスタ+52環境だろうな エナスタは一方的な試合になるから見ててもやっててもつまらんのよ
ドリンクに対する明確な対策が一切無いってのがな。攻撃SPでは無いにしろ、そこらのSPよりはトータルでお釣りが出るのは付与SPにしては強すぎる。 ペナアップ無効はメインだけにしてドリンク飲んでる状態の敵にやられてもデスのデメリットを無しにしてくれないか?全てはやりすぎだわ。それでもペナアップ持ってくるメリットは無いが。
これもペナチャージャーが蔓延ったクソ環境のせいで必要とされたスペの一つだもんな ペナチャージャーがやられた際にペナルティをもっともっと大きくするか チャージャー群自身に弱体化というペナルティがないとな
初期はペナチャーが天敵だっただけで、別に今はそんなん関係なく最強クラスのSPじゃない? エナスタをチャー弱体化の言い訳にしたらダメでしょ
そもそもスプラ1のゾンビが元凶 2で仕様変更あったとはいえ復短続投それに伴いペナアップ追加 3でもエナスタメタとして機能していたがそれがなくなりスプラ1と同じ状況になってる つまり今作で言えばエナスタが元凶 ペナアップでメタといっても飲んだ全員をそいつがキルできるわけでもないから実は対抗出来るかも程度でメタというほどでもない ヘイトに乗じて何も考えずに騒いでた奴らがスプラを衰退させた
エナスタミラーにすれば解決するのになー
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復短効果を減らすか無くして欲しい
ドリンク効果で見えるようになったところで倒しても意味のない敵が見えるだけなのがきつい
それだったらイカ忍付いてたらバフエフェクト消えるようにしてくれないか?
恩恵が少ない潜伏武器だと復活時間なくなるとバフの利益が少ない上にバレバレのリスク背負わんとダメなんだ…
ふと思ったけどエナスタに対するメタってなんかあったっけ
同じトップクラスのSPであるウルショにすらグレバリっていうメタ(練度はいるけど)があるのにこいつに関しては明確なメタが思いつかない
こっちのエナスタで相手のエナスタを壊せばいい(暴論)
メタはないっていうか必要ない
なぜならこのSPは攻撃系スペシャルを1枚放棄するという弱点を常に抱えているから
いわば「まともなSPを持つこと」がメタ
エナスタ状態の相手をSPで止めてもその後SPゲージを残したまま即復帰してきてSP後出しされるから、エナスタの分のリソースを他のSPに回してもメタにならなくない?
例えばウルショ4vsウルショ3エナスタ1(両チームともSPは全て溜まっている前提)が戦ってたとして、ウルショ4側がリソース勝ちするには1人目のウルショで3落ちさせないといけない
エナスタ持ちを抱え落ちさせる、エナスタ状態の相手をメインで止めて復帰後のSPにSPを合わせる、とかはメタというよりは真正面から実力で叩き潰してるだけだしなあ
まともなSPを持つことがメタ(ドヤ
コンセプトは面白いと思うし見た目も好きだが
エナドリのバフ相手を倒してもまたすぐ来るっていう
戦ってる身としては疲労感えぐいんだよな
4はチーム共通のSPにすればいい
みんなで1000p貯めると発動できる
でもエナスタより先に何とかした方がいいスペシャルが幾つかあるのよね😔
無いけど
同列だぞ
個人的にキューインキに効果時間没収される、くらいは合っていいと思うんだよなあ…弱スペにメタられるならそんな環境崩れないでしょ(前作チャクチ)
着地するまで操作を受け付けない
飛ぶ間に体力やインクを回復しない
素パジャンがちゃんとリスク背負うように弱体化すれば十分でしょ
色々GP抑制でもいいと思うけど、スタンドの設置時間と効果時間短くすれば諸々程よく解決しない?
そもそも自分はエナスタ弱体不要派ではあったんだけど、1バリア(5秒共通)や2アーマー(8秒共通)の効果時間みて、エナスタが戦況に効果出来る時間長すぎね?!(バラバラに取れば理論値32秒)ってなった
やられてる側からしたらどんだけやってもドリンクループされて一生打開が終わらないからずっとつまらない時間が続くんだよな
一部の武器しか得してないアク強だけはナーフしていいと思う
29相当でもロールノボリの強化としては十分でしょ
効果や環境への影響力はともかく、バフ系のスペシャルとしては好きなタイプのスペシャルではある
次回作とかでオマージュ系スペシャルを作るなら、制限時間に加えてメインでインクを消費することでも効果時間が減るタイプになればループも抑制されるのかな。エナジードリンクによるバフというより、追加効果のあるインクタンクを得ることによるバフみたいな
ボムを即爆判定(敵味方問わず)にするのはどうだろう?
ドリンク投げ難しい
スプラの非公式レートが話題になったけど案の定エナスタだらけで笑った
上位勢の配信見ててもおもんないしせっかく広まってもエナスタに破壊されそう
エナスタって味方が設置した時は被らないように後で吐く方が良いのかね。
自分がエナスタ使ってて、味方に2人来たときは何故か味方がエナスタを合わせてきたから意味あるん?って感じだったんだけど。
ナーフするならリッターと同時で頼む
そもそもナーフしないでほしいけど
ジャン短バフ消さないか?
振って外しただけで反撃回避のためにジャンプして間に合うって
もうゲームとして歪みすぎてるだろ
初動味方のエナスタ待って塗りも空けてるのにランプが光ることなくそのまま試合が終わる。
初動エナスタを貯めてるのに味方のランプがどんどん消えていく。悲しい。
ドリンク募集してるツイート見るのが嫌になってきた
もっといろんな編成が見たい
でも最強にこだわったらサポート枠ってそんなもんか
それにしても他スペシャルを食っちまってる感が否めない
こりゃ次回作消されるか、効果が大きく変化しそう
リスポン時間をイジるのはペナップ・復短・エナスタ全部含めてあまりやるべき要素ではないと思うんだよな個人的には
1の攻撃・防御アップギア程度にはイマイチに感じる
強いて言うならリスポン時間イジるのはブキ調整の最終手段かな…
「お前は強武器だからリスポン時間延ばすわ、必死に考えたがこのサブスペを守ったままだともう調整のアイディアが出ない」みたいな…
エナスタ自体に何も触れてないし次はエナスタ+52環境だろうな
エナスタは一方的な試合になるから見ててもやっててもつまらんのよ
ドリンクに対する明確な対策が一切無いってのがな。攻撃SPでは無いにしろ、そこらのSPよりはトータルでお釣りが出るのは付与SPにしては強すぎる。
ペナアップ無効はメインだけにしてドリンク飲んでる状態の敵にやられてもデスのデメリットを無しにしてくれないか?全てはやりすぎだわ。それでもペナアップ持ってくるメリットは無いが。
これもペナチャージャーが蔓延ったクソ環境のせいで必要とされたスペの一つだもんな
ペナチャージャーがやられた際にペナルティをもっともっと大きくするか
チャージャー群自身に弱体化というペナルティがないとな
初期はペナチャーが天敵だっただけで、別に今はそんなん関係なく最強クラスのSPじゃない?
エナスタをチャー弱体化の言い訳にしたらダメでしょ
そもそもスプラ1のゾンビが元凶
2で仕様変更あったとはいえ復短続投それに伴いペナアップ追加
3でもエナスタメタとして機能していたがそれがなくなりスプラ1と同じ状況になってる
つまり今作で言えばエナスタが元凶
ペナアップでメタといっても飲んだ全員をそいつがキルできるわけでもないから実は対抗出来るかも程度でメタというほどでもない
ヘイトに乗じて何も考えずに騒いでた奴らがスプラを衰退させた
エナスタミラーにすれば解決するのになー