サメライドのコメント欄です。
強みも弱みも極端にした方がひとつひとつの個性になるって理屈はわかるけど それにしたって使う側も使われる側も理不尽を感じるこのスペシャルは色んな意味でもっとマイルドにした方がいい
スペシャルなんて理不尽感じてなんぼだと思うけど
サメライド君、ナワバリバトルで使う分には好きだよ。
尚サメライド祭り
マージでゴミ過ぎるこのスペシャル。ぶっちぎりで産廃
デコイチラシをご存知でない?
せめて空中無敵つけてくれ ゆーーっくり降りてくるのを待ってくれる敵なんかいないんじゃ
なんで無敵ないんだろうなこれ 別に空中発動で無敵が遅れなくなったとて別にバランス崩壊はしないだろと思うんだけども
オーダみたく無人のサメを発進させるって形なら好きになれたかも
こいつこそトリプルでよかった 左右にデコイサメ発進するとかならそこそこやれたのにね デコイスミナガに次いでゴミスペシャルなのには変わりない
ネギトロの坂上高台へレールはちゃんと伸びたのに、ちっちゃな段差に引っかかって無意味に爆発した 狙ってたリッターびびって高台から降りたのにバカみたいじゃん
もう最短射程がスシとかになるとサメでキルとったところでカバー絶対入るからサメはただ持っておくのが一番強い気がしてきた 唯一の救いは最近増えたハンコのスタンプに合わせればキル取れることだけどハンコ(パヒュー、スパスピ、ボールド)あたりの方が回転率良いんだよなあ
RQ0J-7HBG-50U3-DUUB 0∶35~
たま~にこういうことがあるからサメをやめられない でもリスク高すぎて絶対参考にしちゃいかん奴だ
いろんなスペシャル使って戻ってくると、やはり圧倒的に面白くないなこのスペシャル デコイも雨もキューインもショクワンダーもシートもソナーも全然おもしろい やりたいことができる サメだけ期待することを全然できない よく言われる持ってるだけが強いっていうのはよく分かる。使うと弱い。面白くない。
みんながバチバチに輝くスペシャルで戦う中、ポンコツ兵器で戦うのも乙ですよ あとダメな子は他にもいるしぃ…
まー合う合わないは人それぞれ、スペシャル20種類近くあるしの 面白いと感じるものを使えばそれで良いと思う
愛するメインサブの為になんとか我慢します……
次作ではサメらしく地中からガバッと飛び出て捕食するスタイルで頼む モグラみたいなの+爆発で
もはや別物だけど一定時間モグラになれるSPって面白そうだな 自由に動けるならホコ先導とかもできそう キル性能のバランス難しそうだけど対前衛1対1だと空気・乱戦だと喰わなくても足元取るだけで強い・後衛には後ろから回り込んで理不尽キル狙えるぐらいだと良さそうか
ここまで書いてショクワンダーとコンセプト被るような気もしてきた
スペ性2.4以上積んだらさすがに結構強いスペシャルだなって思った
コンセプトがエリア強制確保って点だけならそこまで悪くは無いのだが、ガチエリア限定になってしまうのがな。スぺ性大量に積んで爆風範囲広げても、遮蔽物や斜面に吸われてしまうから、大半のステージで使う場所が限られてしまう。ボタン押すだけの簡単スペシャルだけど、発動前・発動後の隙の大きさで狩られるリスクが全スペシャル中一番高いから、使えるシチュエーションが限られる。常に自爆覚悟の時点で弱いと個人的には思います。
前隙はテイオウより短いんだけどな敵視点でも味方視点でも。隙で言うなら後隙60fあって、イカ移動しかできないテイオウと、後隙完全無敵のサメだとサメのほうが優秀でしょ。
本当にただの質問なんだが、使い比べたことありますか?
使った上での感想だけど…カバー回避に使うならサメのほうが優秀だよ。テイオウは見られてたら刈られるから隠れるひと手間がいるし、メインでキルしてからカバー回避で撃つと間に合わないよ。間に合ったときのリターンは大きいから、リスク少ないときは狙ったりするけど。
マジでか……カバー回避?では確かにサメの方が優秀だが、硬直しちゃうサメよりマシだと思ってた…… 使い手によるのかしら…… ちなみに総合的にはテイオウとサメどっちが強いと思いますか?
ルールステ次第じゃないの、エリアは強制確保あるならサメ、ホコはサメも弱くないけどテイオウ、ヤグラは多分テイオウ、アサリは分からん。
大体自分と一緒だった 回答ありがとう
サメ色々な武器に無力だけどSブラに無力なのがほんときつい レールで足元とってもクイボで逃げられてからの直撃でキルされること多い
どう考えてもスパイガジェットで完全に防げるのはおかしい 貫通ダメ入れようよ…ナイスダマアーマーは貫通するんだし
何度も強化はされているのに、そこは強化されないよね。せめて近爆風だけは貫通機能を付けるとかすると変わると思うけどな。
気持ちは分からんでもないけど、カサ貫通って地形無視みたいなものだし全然別物では?
でもさあ…あっちはメインだしサメはスペシャルだよ?ハンコもそんな扱いだけど どうにもならんけど不公平感はあるんよ
やはりトルネナイスダマ式か……
気にするならサメの爆風当てるんじゃなくてサメで轢くこと意識したら?うまい人シェルターをサメで轢くことしてくるよ。足元塗り取れるんだし。
そもそも轢く事が出来ず弾かれるでしょ。
そもそもナイスダマアーマーへの貫通ダメはナイスダマ側の仕様だからな。傘自体に貫通ダメの弱体化(?)が入るかサメライドがナイスダマやトルネみたいに地形貫通になるしかないよね。
多分当初のコンセプトはリスクのある脳筋ゴリゴリキルマシーンだったんだろうけど、完全硬直とか段差ノーダメとかボム消しとか壁にカスっても止まらないとか空中の挙動とかゲージ消費とか当然手を付けるべきはずの部分にノータッチで、前隙を弄ったり後隙を完全硬直のまま無敵にしたり塗りを強化→弱体化したりと中途半端な調整に終始しているイメージ 素直に後隙をカニとかテイオウと同じにしてスライドを制限+無敵削除、大半の攻撃スペと同様にボム消しを搭載、爆風の中心を少しだけ上にして塗り・レール・前隙は最初に戻すとかでダメなんか?
ボム消し不可は割とイメージに反するところではあるよね その他は下手に弄ると強くなりすぎかねない部分も分かるけど、チャクチがボム消しできるのになぜ…
スパッタリーやクアッドみたいな最前線で戦う武器だと、大体ダメージが入ってしまっているので、咄嗟の判断と先読みで使用しなければ当たらないサメの前隙が狩られやすいんよ。サメ発動時に体力全回復してくれると前隙が狩られにくくなるはず。サメを沢山使って来た人ほど、敵に当たるシビアなタイミングで発動するけど、前隙を狩られやすいと言うジレンマ。
三大ネガキャン多いけど普通に強いスペシャル サメライド ウルトラチャクチ ウルトラハンコ
チャクチそんなにネガられてる?
何周遅れの議論なのか その3つを挙げている時点で近接SPへの理解度が低すぎる
これらはスミナガやソナーみたいに「効果が小さいから弱い」んじゃなくて、 「使った時点で対面勝ちが確定する状況じゃなきゃリスクが高すぎて使えない」から弱いんだよ その「普通に強い」状況が滅多にないから弱いんだよ
3つの共通点は本体を危険に晒して相手にダメージを与えるスペシャル。どれもリスクが高いスペシャルだがサメが一番弱いと自分は思う。
ハンコって投擲強化後にもそんなにネガられてたっけ? 強化後には割と悪くないspっていう評価に落ち着いたものだと思っていたけど、違った?
ハンコは前回のアプで投擲強化も確かに強くなった理由の一つだけど、同時にラグ改善で前からの攻撃を防ぎやすくなっているのが最大の強化。弱くないよ。
金田のバイクモチーフ(止まり方)のくせにハンドルがないとかハネウマライダーかよ
サメ君もジェッパとかショクワンみたいに、爆発のタイミングで元の位置に飛ばせてくれたらいいのに
強化するにしてもまず塗り性能は強化前に戻してくれよ。使われる視点サメライドの強制確保がエリアで一番おもんないから
サメ届く範囲に到達する前にリスキルすれば止められるから楽でしょ。 前作はボム消しspないと対抗できないキューバンボムピッチャーと、サメと違って発動時ほぼ無敵、爆風100ダメ以上平然と出る、後隙無しでメイン振り回せると三拍子揃ったの即割あったんだからだいぶマイルドになってるよ。
ボムピもバブルもボムやバブル届く前にキルすれば楽だと言えるけど。第一そいつらに無敵ねぇだろ。それにそいつらは発動されても塗りまで若干ラグあるけどサメは一瞬だから強制的にカウントペナルティ喰らうの理不尽この上ない。
バブルの塗りとボムピの塗りにラグはあるは前作やってないでしょ。同時起爆と遠投合わせれば、サメポジよりも遠くかつ、遠投は障害物関係ないからポジションの制約が軽くて、かつ2エリアでもお構い無しに確保できて同時起爆されると塗替えしも不可能だったのがキューバンボムピ。 バブル即割は発動一瞬だし、即割するためのバブルが盾になるから擬似的に無敵だったし、前隙はサメより短かったよ。発生する塗りは一瞬で塗替えされることはまずなかった。
サメはレールあるせいでエリアまで障害物がないという条件発動ポジションが限られてるからそこ抑えれば発動させないことは、ボムピッチャーよりも遥かに楽だし、塗り発生するときに塗り二段階あるからきちんと塗れば塗替えし阻止できるぞ。発動して、相手の塗りの関係で塗れなくて敵インクの中でサメ終わるとかあるよ。
サメライドの塗りが段階を追って広がる様子を検証されたものです。 https://t.co/XpOQ4GKuSY— Ⱡƺιι(₺౾ᒐᒐ) (@mososhishi) March 6, 2024
サメライドの塗りが段階を追って広がる様子を検証されたものです。 https://t.co/XpOQ4GKuSY
塗替えし阻止とかは上位勢しっかり狙ってくる。これは成功例。即割はこういう阻止のされ方できなかったし、キューバンボムピッチャーはナイスダマ着地ないと阻止できなかった。
理論上行けると思うんだけどなぁってサメ見る度に練習してた溜め斬り塗り返しが1試合で2回も決まって嬉しい pic.twitter.com/uEVvZ0G3hW— ゆのべ (@XX__Kabi) March 25, 2025
理論上行けると思うんだけどなぁってサメ見る度に練習してた溜め斬り塗り返しが1試合で2回も決まって嬉しい pic.twitter.com/uEVvZ0G3hW
「リスキル」ってなんの略称か知ってる? 言葉一つ正しく使えないやつが何語ったところで聞く耳持たれないよ
逆に言うとエリアくらいしか確定で強い行動が与えられてないからこのスペシャル… 他のルールでも十分に強くなったら塗りは弱くしていいけど
どっちも本体がサメ発動地点よりもエリアに近づかなきゃいけないうえに無敵もないし発動してボムやバブルを出すまでの間もちゃんとあったので全く性質が違うと思うんですけど しかもステージやホストによって決まる決まらないが分かれるってむしろクソ要素側なんですよ バブルが問題視されて弱体化されたのって即割によるキルのほうでしょ
一応前作wiki見てきたけどキューバンポムピは遠投6.2でサメの突進距離5だからキューバンボムピッチャーのほうが普通に遠くからできたよ。
あと即割はナーフ食らったの塗りも食らってるから塗りも普通に問題視されてるよ。むしろ爆風ダメージとかは弄られてはない。
遠投射程がサメより上で草 遠投するのにタメがいるの知らんか~今作にボムピないもんな~ あとバブルは最初のバブルが小さくなって即死範囲が狭まって時代が終わったので普通にキルが問題視されてました
他が弱いことはまだわかるがさすがにエリア強制確保はこいつの右に出る者はいないでしょ。明確な強みまでネガキャンしてるのはさすがに引くわ,,, これはネガキャン多いと言われても文句言えない。
モップリン使いとスパイガジェット使いはサメ愛好家が多いイメージある
能動的にキル取りたいモデラーはこいつに頼るしかない サメに愛はないけどナイスダマじゃ単独キルなんてできないんだ
ちょい前のアプデで塗り範囲けっこう小さくなったけどそれでもまだこんだけ文句言われる感じなん?個人的にはもうそんなに強制確保運用を評価してないのでギャップがある いや有効だよ?有効だとは思うんだけど
開発側は塗り落として爆風範囲強化したからキルに使ってくれとお願いしたはずだけど、実際はプレイヤー側は強制確保として使ってくれと要求する人もそう使う人も多いイメージ。 実際は単独で確保するというよりも、炭酸やキューバンと合わせて確保する人が多くて言われてるほど遠くから確保できるかは怪しい気はする。
だよなあ 確保力は加点要素ではあるけど結局のところキル取りやライン上げが出来なければカウント取得には結びつかないわけで、そこんとこ意識して運用したほうが良いと思うんだよね まああくまで個人意見でございます
キルに使ってほしいなら相応の調整すべきだよね。それが出来ないイカ研に何かを期待するなんて無駄
サメライド武器使ってない人がサメライドに興味なさすぎるのと、 とっくにスプラ辞めてるのに思い出話だけしてる時間止まったじいさんばあさんイカ達のせい
上位勢でも未だに無限鮫のことしか言わない人いて轢く・・じゃなかった、引く
こいつの爆発後硬直中ってスパジャン入力効く?
効かない 走ってる最中から連打して最速入力したとして、硬直解けてからジャンプモーションに入る
サメライドの爆風90ダメにしてくれないかな。どうせ真横でも1確でないどころか遠爆風さえ当たらないことあるんだしギャンブルスペシャルとして強化してくれ 2キル以上とれないとアドないのに後隙狩れない武器の方が少ないって懲役スペシャルでしかない
ここまで坂や段差に爆風を遮られて、それを直す気もないなら むしろそれがコンセプトということにして 敵全員が急いで坂や段差に隠れなきゃいけないスペシャルになってほしい 具体的には遠爆ダメージ半径をボトルの初弾射程並みにしてほしい
クアドラブルサメライドで超広いデスゾーンが形成されるのちょっと面白い
なおマテガイの中央突起でイカになっていると1ダメージも受けない模様
これはとんでもないことやと思うよ
でもすぐ直されていいから見て見たくはある。イベマで大爆発サメライド祭り来ないかな
多くのプレイヤーがこの攻撃への回避行動に慣れてきていることを考慮してダメージ量の調整を行ってくれてもいい
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
強みも弱みも極端にした方がひとつひとつの個性になるって理屈はわかるけど
それにしたって使う側も使われる側も理不尽を感じるこのスペシャルは色んな意味でもっとマイルドにした方がいい
スペシャルなんて理不尽感じてなんぼだと思うけど
サメライド君、ナワバリバトルで使う分には好きだよ。
尚サメライド祭り
マージでゴミ過ぎるこのスペシャル。ぶっちぎりで産廃
デコイチラシをご存知でない?
せめて空中無敵つけてくれ
ゆーーっくり降りてくるのを待ってくれる敵なんかいないんじゃ
なんで無敵ないんだろうなこれ
別に空中発動で無敵が遅れなくなったとて別にバランス崩壊はしないだろと思うんだけども
オーダみたく無人のサメを発進させるって形なら好きになれたかも
こいつこそトリプルでよかった
左右にデコイサメ発進するとかならそこそこやれたのにね
デコイスミナガに次いでゴミスペシャルなのには変わりない
ネギトロの坂上高台へレールはちゃんと伸びたのに、ちっちゃな段差に引っかかって無意味に爆発した
狙ってたリッターびびって高台から降りたのにバカみたいじゃん
もう最短射程がスシとかになるとサメでキルとったところでカバー絶対入るからサメはただ持っておくのが一番強い気がしてきた
唯一の救いは最近増えたハンコのスタンプに合わせればキル取れることだけどハンコ(パヒュー、スパスピ、ボールド)あたりの方が回転率良いんだよなあ
RQ0J-7HBG-50U3-DUUB 0∶35~
たま~にこういうことがあるからサメをやめられない
でもリスク高すぎて絶対参考にしちゃいかん奴だ
いろんなスペシャル使って戻ってくると、やはり圧倒的に面白くないなこのスペシャル
デコイも雨もキューインもショクワンダーもシートもソナーも全然おもしろい
やりたいことができる
サメだけ期待することを全然できない
よく言われる持ってるだけが強いっていうのはよく分かる。使うと弱い。面白くない。
みんながバチバチに輝くスペシャルで戦う中、ポンコツ兵器で戦うのも乙ですよ
あとダメな子は他にもいるしぃ…
まー合う合わないは人それぞれ、スペシャル20種類近くあるしの
面白いと感じるものを使えばそれで良いと思う
愛するメインサブの為になんとか我慢します……
次作ではサメらしく地中からガバッと飛び出て捕食するスタイルで頼む
モグラみたいなの+爆発で
もはや別物だけど一定時間モグラになれるSPって面白そうだな
自由に動けるならホコ先導とかもできそう
キル性能のバランス難しそうだけど対前衛1対1だと空気・乱戦だと喰わなくても足元取るだけで強い・後衛には後ろから回り込んで理不尽キル狙えるぐらいだと良さそうか
ここまで書いてショクワンダーとコンセプト被るような気もしてきた
スペ性2.4以上積んだらさすがに結構強いスペシャルだなって思った
コンセプトがエリア強制確保って点だけならそこまで悪くは無いのだが、ガチエリア限定になってしまうのがな。スぺ性大量に積んで爆風範囲広げても、遮蔽物や斜面に吸われてしまうから、大半のステージで使う場所が限られてしまう。ボタン押すだけの簡単スペシャルだけど、発動前・発動後の隙の大きさで狩られるリスクが全スペシャル中一番高いから、使えるシチュエーションが限られる。常に自爆覚悟の時点で弱いと個人的には思います。
前隙はテイオウより短いんだけどな敵視点でも味方視点でも。隙で言うなら後隙60fあって、イカ移動しかできないテイオウと、後隙完全無敵のサメだとサメのほうが優秀でしょ。
本当にただの質問なんだが、使い比べたことありますか?
使った上での感想だけど…カバー回避に使うならサメのほうが優秀だよ。テイオウは見られてたら刈られるから隠れるひと手間がいるし、メインでキルしてからカバー回避で撃つと間に合わないよ。間に合ったときのリターンは大きいから、リスク少ないときは狙ったりするけど。
マジでか……カバー回避?では確かにサメの方が優秀だが、硬直しちゃうサメよりマシだと思ってた……
使い手によるのかしら……
ちなみに総合的にはテイオウとサメどっちが強いと思いますか?
ルールステ次第じゃないの、エリアは強制確保あるならサメ、ホコはサメも弱くないけどテイオウ、ヤグラは多分テイオウ、アサリは分からん。
大体自分と一緒だった 回答ありがとう
サメ色々な武器に無力だけどSブラに無力なのがほんときつい
レールで足元とってもクイボで逃げられてからの直撃でキルされること多い
どう考えてもスパイガジェットで完全に防げるのはおかしい
貫通ダメ入れようよ…ナイスダマアーマーは貫通するんだし
何度も強化はされているのに、そこは強化されないよね。せめて近爆風だけは貫通機能を付けるとかすると変わると思うけどな。
気持ちは分からんでもないけど、カサ貫通って地形無視みたいなものだし全然別物では?
でもさあ…あっちはメインだしサメはスペシャルだよ?ハンコもそんな扱いだけど
どうにもならんけど不公平感はあるんよ
やはりトルネナイスダマ式か……
気にするならサメの爆風当てるんじゃなくてサメで轢くこと意識したら?うまい人シェルターをサメで轢くことしてくるよ。足元塗り取れるんだし。
そもそも轢く事が出来ず弾かれるでしょ。
そもそもナイスダマアーマーへの貫通ダメはナイスダマ側の仕様だからな。傘自体に貫通ダメの弱体化(?)が入るかサメライドがナイスダマやトルネみたいに地形貫通になるしかないよね。
多分当初のコンセプトはリスクのある脳筋ゴリゴリキルマシーンだったんだろうけど、完全硬直とか段差ノーダメとかボム消しとか壁にカスっても止まらないとか空中の挙動とかゲージ消費とか当然手を付けるべきはずの部分にノータッチで、前隙を弄ったり後隙を完全硬直のまま無敵にしたり塗りを強化→弱体化したりと中途半端な調整に終始しているイメージ
素直に後隙をカニとかテイオウと同じにしてスライドを制限+無敵削除、大半の攻撃スペと同様にボム消しを搭載、爆風の中心を少しだけ上にして塗り・レール・前隙は最初に戻すとかでダメなんか?
ボム消し不可は割とイメージに反するところではあるよね
その他は下手に弄ると強くなりすぎかねない部分も分かるけど、チャクチがボム消しできるのになぜ…
スパッタリーやクアッドみたいな最前線で戦う武器だと、大体ダメージが入ってしまっているので、咄嗟の判断と先読みで使用しなければ当たらないサメの前隙が狩られやすいんよ。サメ発動時に体力全回復してくれると前隙が狩られにくくなるはず。サメを沢山使って来た人ほど、敵に当たるシビアなタイミングで発動するけど、前隙を狩られやすいと言うジレンマ。
三大ネガキャン多いけど普通に強いスペシャル
サメライド ウルトラチャクチ ウルトラハンコ
チャクチそんなにネガられてる?
何周遅れの議論なのか
その3つを挙げている時点で近接SPへの理解度が低すぎる
これらはスミナガやソナーみたいに「効果が小さいから弱い」んじゃなくて、
「使った時点で対面勝ちが確定する状況じゃなきゃリスクが高すぎて使えない」から弱いんだよ
その「普通に強い」状況が滅多にないから弱いんだよ
3つの共通点は本体を危険に晒して相手にダメージを与えるスペシャル。どれもリスクが高いスペシャルだがサメが一番弱いと自分は思う。
ハンコって投擲強化後にもそんなにネガられてたっけ?
強化後には割と悪くないspっていう評価に落ち着いたものだと思っていたけど、違った?
ハンコは前回のアプで投擲強化も確かに強くなった理由の一つだけど、同時にラグ改善で前からの攻撃を防ぎやすくなっているのが最大の強化。弱くないよ。
金田のバイクモチーフ(止まり方)のくせにハンドルがないとかハネウマライダーかよ
サメ君もジェッパとかショクワンみたいに、爆発のタイミングで元の位置に飛ばせてくれたらいいのに
強化するにしてもまず塗り性能は強化前に戻してくれよ。使われる視点サメライドの強制確保がエリアで一番おもんないから
サメ届く範囲に到達する前にリスキルすれば止められるから楽でしょ。
前作はボム消しspないと対抗できないキューバンボムピッチャーと、サメと違って発動時ほぼ無敵、爆風100ダメ以上平然と出る、後隙無しでメイン振り回せると三拍子揃ったの即割あったんだからだいぶマイルドになってるよ。
ボムピもバブルもボムやバブル届く前にキルすれば楽だと言えるけど。第一そいつらに無敵ねぇだろ。それにそいつらは発動されても塗りまで若干ラグあるけどサメは一瞬だから強制的にカウントペナルティ喰らうの理不尽この上ない。
バブルの塗りとボムピの塗りにラグはあるは前作やってないでしょ。同時起爆と遠投合わせれば、サメポジよりも遠くかつ、遠投は障害物関係ないからポジションの制約が軽くて、かつ2エリアでもお構い無しに確保できて同時起爆されると塗替えしも不可能だったのがキューバンボムピ。
バブル即割は発動一瞬だし、即割するためのバブルが盾になるから擬似的に無敵だったし、前隙はサメより短かったよ。発生する塗りは一瞬で塗替えされることはまずなかった。
サメはレールあるせいでエリアまで障害物がないという条件発動ポジションが限られてるからそこ抑えれば発動させないことは、ボムピッチャーよりも遥かに楽だし、塗り発生するときに塗り二段階あるからきちんと塗れば塗替えし阻止できるぞ。発動して、相手の塗りの関係で塗れなくて敵インクの中でサメ終わるとかあるよ。
塗替えし阻止とかは上位勢しっかり狙ってくる。これは成功例。即割はこういう阻止のされ方できなかったし、キューバンボムピッチャーはナイスダマ着地ないと阻止できなかった。
「リスキル」ってなんの略称か知ってる?
言葉一つ正しく使えないやつが何語ったところで聞く耳持たれないよ
逆に言うとエリアくらいしか確定で強い行動が与えられてないからこのスペシャル…
他のルールでも十分に強くなったら塗りは弱くしていいけど
どっちも本体がサメ発動地点よりもエリアに近づかなきゃいけないうえに無敵もないし発動してボムやバブルを出すまでの間もちゃんとあったので全く性質が違うと思うんですけど
しかもステージやホストによって決まる決まらないが分かれるってむしろクソ要素側なんですよ
バブルが問題視されて弱体化されたのって即割によるキルのほうでしょ
一応前作wiki見てきたけどキューバンポムピは遠投6.2でサメの突進距離5だからキューバンボムピッチャーのほうが普通に遠くからできたよ。
あと即割はナーフ食らったの塗りも食らってるから塗りも普通に問題視されてるよ。むしろ爆風ダメージとかは弄られてはない。
遠投射程がサメより上で草
遠投するのにタメがいるの知らんか~今作にボムピないもんな~
あとバブルは最初のバブルが小さくなって即死範囲が狭まって時代が終わったので普通にキルが問題視されてました
他が弱いことはまだわかるがさすがにエリア強制確保はこいつの右に出る者はいないでしょ。明確な強みまでネガキャンしてるのはさすがに引くわ,,,
これはネガキャン多いと言われても文句言えない。
モップリン使いとスパイガジェット使いはサメ愛好家が多いイメージある
能動的にキル取りたいモデラーはこいつに頼るしかない
サメに愛はないけどナイスダマじゃ単独キルなんてできないんだ
ちょい前のアプデで塗り範囲けっこう小さくなったけどそれでもまだこんだけ文句言われる感じなん?個人的にはもうそんなに強制確保運用を評価してないのでギャップがある
いや有効だよ?有効だとは思うんだけど
開発側は塗り落として爆風範囲強化したからキルに使ってくれとお願いしたはずだけど、実際はプレイヤー側は強制確保として使ってくれと要求する人もそう使う人も多いイメージ。
実際は単独で確保するというよりも、炭酸やキューバンと合わせて確保する人が多くて言われてるほど遠くから確保できるかは怪しい気はする。
だよなあ
確保力は加点要素ではあるけど結局のところキル取りやライン上げが出来なければカウント取得には結びつかないわけで、そこんとこ意識して運用したほうが良いと思うんだよね
まああくまで個人意見でございます
キルに使ってほしいなら相応の調整すべきだよね。それが出来ないイカ研に何かを期待するなんて無駄
サメライド武器使ってない人がサメライドに興味なさすぎるのと、
とっくにスプラ辞めてるのに思い出話だけしてる時間止まったじいさんばあさんイカ達のせい
上位勢でも未だに無限鮫のことしか言わない人いて轢く・・じゃなかった、引く
こいつの爆発後硬直中ってスパジャン入力効く?
効かない
走ってる最中から連打して最速入力したとして、硬直解けてからジャンプモーションに入る
サメライドの爆風90ダメにしてくれないかな。どうせ真横でも1確でないどころか遠爆風さえ当たらないことあるんだしギャンブルスペシャルとして強化してくれ
2キル以上とれないとアドないのに後隙狩れない武器の方が少ないって懲役スペシャルでしかない
ここまで坂や段差に爆風を遮られて、それを直す気もないなら
むしろそれがコンセプトということにして
敵全員が急いで坂や段差に隠れなきゃいけないスペシャルになってほしい
具体的には遠爆ダメージ半径をボトルの初弾射程並みにしてほしい
クアドラブルサメライドで超広いデスゾーンが形成されるのちょっと面白い
なおマテガイの中央突起でイカになっていると1ダメージも受けない模様
これはとんでもないことやと思うよ
でもすぐ直されていいから見て見たくはある。イベマで大爆発サメライド祭り来ないかな
多くのプレイヤーがこの攻撃への回避行動に慣れてきていることを考慮してダメージ量の調整を行ってくれてもいい