マルチミサイルのコメント欄です。
そんなに酷評するならジェッスイに付けてくれよォ キューインキなんか誰が好き好んで使いたがるんだ
マルミサ自体は強い、でも付いているブキが弱い ボールドにすら付いてたら相当やばいんじゃね
マルミサは中後衛武器に付かないとまともに運用できないって何回言えばわかる ボールドについてもゴミブキセットができるだけだぞ 今ならジェットにクイボとセットで付けても環境トップには程遠い
スシにクイボとセットなら?
無印で良すぎて誰も見向きもしないでしょ
つかマルミサ使ってる奴そんなに強くないという。スペに過信しすぎた末路
使用可能武器5個だけ、最近見ないなあと思ってるけどこれのせいかな?
マルミサというスぺシャル単体のパワーってどれくらいですか? なんかマルミサ強い風潮が納得出来なくて、
単体だと3くらいかなぁ(適当)
個人の感想です あと長い
・相手を強制的に、確実に動かせる メガホンみたいにその場ジャンプとか使われて回避()させるんじゃなくて確実に相手をその場から退かせることができる
・補助性能が高い センプクしている相手を無理矢理炙り出せる、さらに詳細な位置もわかる上、味方にとっても視認しやすい ロックオン可能数も多いから一度に多くの場所に攻撃できる 密集しているところに撃つと事故らせやすい
・ルール関与力が結構高い エリア(塗り)、ヤグラ(ヤグラから退かす)、ホコ(相手の進軍ストップ)、アサリ(防衛線の突破)みたいにいろんなルールで使える それに付随して、打開、抑えのどんな状況でも一定の効果を発揮する汎用性の高さも強みのひとつ
・10秒間の長いゲージロック ・飛んでいくまでのタイムラグで即効性がない ・効果を最大限発揮するためには一度下がってロックオン対象を増やさなければいけない この点が現在の前衛高速環境についていけてない
・ロックして発射してしまったらゲージロックが確定、発射中に倒されたらミサイルがちょっとしか飛んでいかない、もしくは出ない ・硬直がちょっと長い 接近される前に使えって言うならその通りでございます ウルショとかテイオウはいいよな...
・着弾したら相手に塗りPを与えることになる 使ったらちょっとだけリスクができる その塗りで貯まる相手のSPがエナジースタンド、ウルトラショットとかの強スペだったら...
使い所を選べば強い 適当に撃ってもほとんど効果がでないから慎重に でもキューインハンコサメみたいな弱スペではないかな バリアよりは上だけどメガホンと同格、もしくは下くらいか
単体では全く強いスペシャルではない。サモランやっていれば分かるが、相手がカタパ1枚なら簡単に対処できる。しかし他の雑魚シャケやコウモリと合わさると一気に凶悪度が増す。つまり前に詰めている味方と合わせなければキルに繋がらないスペシャル。 エリアなら強ポジは決まり切っているため、その場所から一時的にでもどかすのが強い。しかし他のルールでは前線と強ポジが前に前に出てくるため、打開のつもりでミサイルを使っても前に出てきた敵に当たらず、逆にキルを取られるケースが発生する。しかも打開時は中央まで塗り固められていることが多く、敵が後ろに下がりやすいため事故キルも起きにくい。 10点満点で評価するなら、エリアと押せ押せムードの時は7点。打開時は単独で使えば3点。味方とスペシャル合わせたら……やっぱり7点かな・。・ 好きなんだけどね。
強くはないし明らかに足りないスペシャル 少なくとも野良では弱い部類
複数いて高頻度に撃たれるとなかなか鬱陶しいがそれだけのスペシャル 味方依存が強すぎる
いくらなんでも子ども騙しにも程があんだろ!スペに食いついた無知共を地獄に叩き落とすには充分だ
屋根や壁で簡単に防がれる 3では表示がわかりにくくて連携が取りづらい 発動して動けるまでの硬直が長い まじ弱い
お願いだから弾速クソ遅くしてくれ 追跡時間伸びるから
耐性のない使い手を腐らせてゴミにするよなこのSP
まぁ無理もないけど 徹底的にディスシナジーを形成するブキにしか付いてないからね 汎用シューターやマニューバーにでも付いてればね
ナイス玉とミサイルは自身が一旦拘束されないといけないってのが渋いよなぁ
ドラデコ使ってるとなんだかんだ悪くはないとも思えるけど、メインが軽くて強いからできてる芸当なのであって何も考えずに後ろで回す戦法はナーフ前でも弱いのよな なのにクソ長ゲージロックするもんだから正直索敵以外はデコイの劣化になってる
初動のマルミサってもしかして弱い? 打つ前に味方死ぬし、打っても大して状況良くならない
2の頃は初動マルミサでアーマー潰せたりもしたけど、それもスシべみたいなアホ回転率で成立してた戦法みたいなところあったしなぁ 基本は相手が1~2枚落ちたところでダメ押しできたらいいぐらいじゃない?
ヤグラは開幕10秒ぐらいでマルミ発動してくれると嬉しいかな。開幕からヤグラを取れるからさ。でも、間に合わなそうなら関門まで抱えてくれていた方が嬉しいぜ。
エリアは……ナンプラーやゴンズイみたいな縦長ステージや、ヒラメとかチョウザメみたいな打開がきついステージなら撃ちたいけど、中央が広めで打開ルートが多いコンブとかキンメみたいなステージなら、中央を塗って、1キル入れたら撃つ方がカウントは進みやすいかもしれない。
ホコは、誰かが持った時に撃って、自分は前に行くのが一番ホコ持ち的に嬉しいね。だから、開幕発動より割り優先かも。縦長のステージだったとしても、割り負けて味方が溶けた時に、下がって打開に合わせて撃つ方がいいかもね。低リスクだからさ。
アサリは、自分と味方がアサリを集めた後、1キル入れて敵がゴール前で守り始めたら撃とう。アサリはスペシャルゲーだから、自陣塗りは最後まで取っておいた方が安定するよ。
あと最後に、エナスタ持ちが開幕溜めてるなら、自分も溜めて前衛を2枚以下にしてはいけないよ。まず前に行こう!
マルミサも着弾音をもっとポップな感じにして欲しい
SP単体のパワーだと全盛期のマルミサと今のウルショどっちの方が強いと思いますか?(バカマ想定で) それと今マルミサが全盛期のマルミサに戻ったら環境はどうなりますか?
マルミサはナーフで落とされたスペシャルではなく環境の変化に置いていかれたスペシャルだと思ってる 前作〜今作初期の長射程ネチネチ環境で埒を開けるのに役立ったが、今のエナスタウルショドカドカ環境で相性が悪いというだけなので性能の単純な比較は難しい
索敵メインのマルミサとキルメインのウルショを「どちらの方が強いと思いますか」なんていうフワッとした基準で比べるのが非常に難しいです。 汎用性というか、どのタイミングで使っても強いのはウルショかと思います。
マルミサは付いてる武器が弱いだけで今もちゃんと強いよ。
今でもちゃんと隠れてロックしてくる相手は怖いし、保持しながら前で耐えられると辛い。敵見ないでSP合わせず状況見ないでばらまいてくるのはザコ。ヘイト取ってロックして自分が死ぬ間際まで引っ張ってくる使いは天敵。
ラクトのせいで強いと勘違いされてナーフに次ぐナーフで4んだスペシャル そもそも連射出来るのが強かったスペシャルが回転率も1発の強さも落とされたら強いわけないのに 回転率落としつつ1発の強さを上げるのが理想の調整だった 回転率も1発の強さも壊れてるウルショが蔓延ってると特に思う
印象操作捗らないねえw
フェスの時しかやらない程度のプレイヤーをキルするには十分すぎるSPって感じ
一緒にデコイチラシが発射されるとかなら現役に戻れる
結局多分一度も強化されないんだろうなって 避けるのを慣れたからとメガホンレーザー強化したのにマルミサは激ナーフ 最早高台リッターも退かせなくなったままアプデ終了か
度重なるナーフで回転率が落ちただけで高台はどかせるでしょ
ギリギリでどいた後すぐ戻ってくるから無意味みたいなことが言いたいのでは 実際マルミサ吐いたは良いけど前線上手く上げられなくてどかした奴が余裕で戻ってくるみたいな事多い
であればナーフ関係ないやん ただの過言癖かと
爆風範囲縮小のナーフは関係あるのでは?
スタートダッシュ杯でラクトの塗りのやばさに気付いてその時点でラクトの塗り効率にナーフを入れる たったこれだけのことをしたらよかっただけなのに、それすらできずにすべてのマルミサ武器は一生日の目を見ることはできなくなってしまった 正直愚策だったよなー
塗り武器にミサイルつけたらどうなるかなんてわかりきってたはずなのにね・・・
マルチミサイルにはお手軽運ゲーぶっぱスペシャルとしてもっと強くあってほしかった…eスポーツ向けにしたからか知らんけどどのスペシャルもストイックすぎるんだわ…もっと運要素でジャイアントキリング決めたかったな
ミサイル、一個ずつ降ってくるようにして相手を長時間束縛するようにするのは?(悪魔)
実はサメハンコより弱い説
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そんなに酷評するならジェッスイに付けてくれよォ
キューインキなんか誰が好き好んで使いたがるんだ
マルミサ自体は強い、でも付いているブキが弱い
ボールドにすら付いてたら相当やばいんじゃね
マルミサは中後衛武器に付かないとまともに運用できないって何回言えばわかる
ボールドについてもゴミブキセットができるだけだぞ
今ならジェットにクイボとセットで付けても環境トップには程遠い
スシにクイボとセットなら?
無印で良すぎて誰も見向きもしないでしょ
つかマルミサ使ってる奴そんなに強くないという。スペに過信しすぎた末路
使用可能武器5個だけ、最近見ないなあと思ってるけどこれのせいかな?
マルミサというスぺシャル単体のパワーってどれくらいですか? なんかマルミサ強い風潮が納得出来なくて、
単体だと3くらいかなぁ(適当)
個人の感想です あと長い
・相手を強制的に、確実に動かせる
メガホンみたいにその場ジャンプとか使われて回避()させるんじゃなくて確実に相手をその場から退かせることができる
・補助性能が高い
センプクしている相手を無理矢理炙り出せる、さらに詳細な位置もわかる上、味方にとっても視認しやすい
ロックオン可能数も多いから一度に多くの場所に攻撃できる
密集しているところに撃つと事故らせやすい
・ルール関与力が結構高い
エリア(塗り)、ヤグラ(ヤグラから退かす)、ホコ(相手の進軍ストップ)、アサリ(防衛線の突破)みたいにいろんなルールで使える
それに付随して、打開、抑えのどんな状況でも一定の効果を発揮する汎用性の高さも強みのひとつ
・10秒間の長いゲージロック
・飛んでいくまでのタイムラグで即効性がない
・効果を最大限発揮するためには一度下がってロックオン対象を増やさなければいけない
この点が現在の前衛高速環境についていけてない
・ロックして発射してしまったらゲージロックが確定、発射中に倒されたらミサイルがちょっとしか飛んでいかない、もしくは出ない
・硬直がちょっと長い
接近される前に使えって言うならその通りでございます
ウルショとかテイオウはいいよな...
・着弾したら相手に塗りPを与えることになる
使ったらちょっとだけリスクができる
その塗りで貯まる相手のSPがエナジースタンド、ウルトラショットとかの強スペだったら...
使い所を選べば強い
適当に撃ってもほとんど効果がでないから慎重に
でもキューインハンコサメみたいな弱スペではないかな
バリアよりは上だけどメガホンと同格、もしくは下くらいか
単体では全く強いスペシャルではない。サモランやっていれば分かるが、相手がカタパ1枚なら簡単に対処できる。しかし他の雑魚シャケやコウモリと合わさると一気に凶悪度が増す。つまり前に詰めている味方と合わせなければキルに繋がらないスペシャル。
エリアなら強ポジは決まり切っているため、その場所から一時的にでもどかすのが強い。しかし他のルールでは前線と強ポジが前に前に出てくるため、打開のつもりでミサイルを使っても前に出てきた敵に当たらず、逆にキルを取られるケースが発生する。しかも打開時は中央まで塗り固められていることが多く、敵が後ろに下がりやすいため事故キルも起きにくい。
10点満点で評価するなら、エリアと押せ押せムードの時は7点。打開時は単独で使えば3点。味方とスペシャル合わせたら……やっぱり7点かな・。・
好きなんだけどね。
強くはないし明らかに足りないスペシャル
少なくとも野良では弱い部類
複数いて高頻度に撃たれるとなかなか鬱陶しいがそれだけのスペシャル
味方依存が強すぎる
いくらなんでも子ども騙しにも程があんだろ!スペに食いついた無知共を地獄に叩き落とすには充分だ
屋根や壁で簡単に防がれる
3では表示がわかりにくくて連携が取りづらい
発動して動けるまでの硬直が長い
まじ弱い
お願いだから弾速クソ遅くしてくれ
追跡時間伸びるから
耐性のない使い手を腐らせてゴミにするよなこのSP
まぁ無理もないけど
徹底的にディスシナジーを形成するブキにしか付いてないからね
汎用シューターやマニューバーにでも付いてればね
ナイス玉とミサイルは自身が一旦拘束されないといけないってのが渋いよなぁ
ドラデコ使ってるとなんだかんだ悪くはないとも思えるけど、メインが軽くて強いからできてる芸当なのであって何も考えずに後ろで回す戦法はナーフ前でも弱いのよな
なのにクソ長ゲージロックするもんだから正直索敵以外はデコイの劣化になってる
初動のマルミサってもしかして弱い?
打つ前に味方死ぬし、打っても大して状況良くならない
2の頃は初動マルミサでアーマー潰せたりもしたけど、それもスシべみたいなアホ回転率で成立してた戦法みたいなところあったしなぁ
基本は相手が1~2枚落ちたところでダメ押しできたらいいぐらいじゃない?
ヤグラは開幕10秒ぐらいでマルミ発動してくれると嬉しいかな。開幕からヤグラを取れるからさ。でも、間に合わなそうなら関門まで抱えてくれていた方が嬉しいぜ。
エリアは……ナンプラーやゴンズイみたいな縦長ステージや、ヒラメとかチョウザメみたいな打開がきついステージなら撃ちたいけど、中央が広めで打開ルートが多いコンブとかキンメみたいなステージなら、中央を塗って、1キル入れたら撃つ方がカウントは進みやすいかもしれない。
ホコは、誰かが持った時に撃って、自分は前に行くのが一番ホコ持ち的に嬉しいね。だから、開幕発動より割り優先かも。縦長のステージだったとしても、割り負けて味方が溶けた時に、下がって打開に合わせて撃つ方がいいかもね。低リスクだからさ。
アサリは、自分と味方がアサリを集めた後、1キル入れて敵がゴール前で守り始めたら撃とう。アサリはスペシャルゲーだから、自陣塗りは最後まで取っておいた方が安定するよ。
あと最後に、エナスタ持ちが開幕溜めてるなら、自分も溜めて前衛を2枚以下にしてはいけないよ。まず前に行こう!
マルミサも着弾音をもっとポップな感じにして欲しい
SP単体のパワーだと全盛期のマルミサと今のウルショどっちの方が強いと思いますか?(バカマ想定で)
それと今マルミサが全盛期のマルミサに戻ったら環境はどうなりますか?
マルミサはナーフで落とされたスペシャルではなく環境の変化に置いていかれたスペシャルだと思ってる
前作〜今作初期の長射程ネチネチ環境で埒を開けるのに役立ったが、今のエナスタウルショドカドカ環境で相性が悪いというだけなので性能の単純な比較は難しい
索敵メインのマルミサとキルメインのウルショを「どちらの方が強いと思いますか」なんていうフワッとした基準で比べるのが非常に難しいです。
汎用性というか、どのタイミングで使っても強いのはウルショかと思います。
マルミサは付いてる武器が弱いだけで今もちゃんと強いよ。
今でもちゃんと隠れてロックしてくる相手は怖いし、保持しながら前で耐えられると辛い。敵見ないでSP合わせず状況見ないでばらまいてくるのはザコ。ヘイト取ってロックして自分が死ぬ間際まで引っ張ってくる使いは天敵。
ラクトのせいで強いと勘違いされてナーフに次ぐナーフで4んだスペシャル
そもそも連射出来るのが強かったスペシャルが回転率も1発の強さも落とされたら強いわけないのに
回転率落としつつ1発の強さを上げるのが理想の調整だった
回転率も1発の強さも壊れてるウルショが蔓延ってると特に思う
印象操作捗らないねえw
フェスの時しかやらない程度のプレイヤーをキルするには十分すぎるSPって感じ
一緒にデコイチラシが発射されるとかなら現役に戻れる
結局多分一度も強化されないんだろうなって
避けるのを慣れたからとメガホンレーザー強化したのにマルミサは激ナーフ
最早高台リッターも退かせなくなったままアプデ終了か
度重なるナーフで回転率が落ちただけで高台はどかせるでしょ
ギリギリでどいた後すぐ戻ってくるから無意味みたいなことが言いたいのでは
実際マルミサ吐いたは良いけど前線上手く上げられなくてどかした奴が余裕で戻ってくるみたいな事多い
であればナーフ関係ないやん
ただの過言癖かと
爆風範囲縮小のナーフは関係あるのでは?
スタートダッシュ杯でラクトの塗りのやばさに気付いてその時点でラクトの塗り効率にナーフを入れる
たったこれだけのことをしたらよかっただけなのに、それすらできずにすべてのマルミサ武器は一生日の目を見ることはできなくなってしまった
正直愚策だったよなー
塗り武器にミサイルつけたらどうなるかなんてわかりきってたはずなのにね・・・
マルチミサイルにはお手軽運ゲーぶっぱスペシャルとしてもっと強くあってほしかった…eスポーツ向けにしたからか知らんけどどのスペシャルもストイックすぎるんだわ…もっと運要素でジャイアントキリング決めたかったな
ミサイル、一個ずつ降ってくるようにして相手を長時間束縛するようにするのは?(悪魔)
実はサメハンコより弱い説