XP26、ザミナー熟練度5(他にスプスピ2種と銀ノチも熟練度5)
先に結論から言うと、ザミナーのせいで負けた試合。
- 初動、スぺ増積んでるのに初動カーリングで貯めずに向かう。ザミナーの初動は即貯めて即ドリンク吐くと言っても良いくらいの定石。でもそれをしていない。スぺ増積んでるなら最初の20秒で(4:40までに)貯めて使いたい。理想は15秒。最速なら12秒くらいで貯まる。塗り方のセンスが問われるけど。
仮に定石ムーブをしない場合の動きはフルチャで初動1枚狩りに行く時くらい。だいたいこの2パターンだから。ただ味方視点は「早くドリンクよこせや」って思ってるからね。それくらいザミナーはすぐにドリンク貯められる性能あるから初動は貯めた方が良い。スぺ増積んでるならなおさら。 - 3:54、ステジャンで飛ぶ前に右通路から敵のハンコが発動してるのマップ見てれば見えてたよね?何故かハンコが敵陣側に向かってくれてたから良かったものの沼ジャンするところだったよ。ドリンク持ちはステジャン過信しちゃダメ。抱え落ちしてほしくないブキだって自覚を持たなきゃ。
- 3:08、自らローラーを落としてバケツも落としたシーン。エリアも確保、右で味方がボールドを落としてくれた。敵残り赤ZAP1枚。人数有利。ドリンクも貯まる。でもエリアより前に出ない。何でよ。この試合の中でザミナーが1番射程長いんだから前に押し込まなきゃ。ドリンクの置く場所微妙。味方が左にも1枚いるんだから自分と左の味方の中間くらいに置けば全員に配れたと思うよ。
んで配った直後に味方がカニ使って圧かけてくれてるのに何を思ったのか何故かザミナーが後ろに下がる。何が理由で下がったのこれ。下がらなかったら左奥から来るローラーもエリアに近寄らせずに抑えられたんじゃない?エリアに侵入許してバリア使われてエリア奪取されてるの勿体ない。 - ★1:42、この場所。時間止めてこの場所このポジションを覚えて。1つ上の3:08で味方がカニ使ってる時に下がらずにここにポジションを陣取ってほしかった。そこにいて左から来たローラーキル取れたじゃん。このローラー3:08の時と同じ動きだと思うから、そのポジションだったらさっきの3:08でもエリア内にローラー侵入されずにキルできてたと思う。射程があるブキは抑えの時に前に出なきゃ。この辺を陣取るのザミナー強いよ。ナイス。
- 1:07、ドリンク配る気なさそうな場所に設置しちゃったね。飲んだ後に前に出たのは良いけどローラーとすれ違ってローラー無視すんのはダメよ。味方に配れずにドリンク無駄にしちゃった感じ。
2試合目について。
- 4:11、3枚敵落として残りマニュのみ。フルチャして射程圏内に入ったのに逃がす。しかも追いかけずに下がる。敵を被弾させたんだからエリアに向かわずにもう少し戦う意思を見せても良かった。そこでキルできれば他の敵の復帰タイミングと重なるから人数有利がさらに延長できたシーンだよ。
- 3:51、敵のミントと左高で向き合ってる時に敵のミントが下りたシーン。これ敵の背中に向けて弾出して味方と挟み撃ちしたかった。ザミナーは降りずに左高にいる状態で弾出しても良いし、追いかけて降りて挟み撃ちでもよし。落とせる時に落とす。
- 2:38、ミント、マニュを落とす。その後。4vs2を作れたのに何でエリア取られてるの。すぐ取り返さずそのままカウント進められて人数不利。こういう大事なところの取りこぼしが多い。
3試合目について。
- 3:07、クアッド落とした。敵が飛び降りてきたヴァリも落とした。その後。何でエリア塗らなかったの?エリア取られてるの勿体ないよ。これも大事なところで取りこぼしてる。
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木主からの特に聞きたいことは最後に載せる。
自分で見返す時のキーワード:「何回エリアより前に出た?」「1番射程長いのは誰?」
1つ目:ザミナーの特性について

ザミナーって塗りとキルを両立できるブキなんだけど、キルするのが仕事だと思ってるんじゃないかとメモプ見てて思った。
ルールがエリアならエリア管理「も」するのがザミナーのロール(役割)だよ。塗りが強いからドリンクに変換しやすいし自カウントは進められるし敵カウントは止められるんだから。全部メリットに変えられる。ザミナーはできることが多いから仕事量も多い。キルも塗りもドリンク配りも【全部】やるの。もちろん生存もね。でも前にも出なきゃいけない。そんな忙しいブキ。
で、木主はこの中でドリンク配りと生存はしてたけど、前に出てない塗ってない。受けのキルはできても前に出てのキルをしてないから正直キルはできてるとは言えない。
ザミナーの塗りの強さは【射撃間隔が短い】+【飛沫がよく垂れる】+【射撃継続時間が長い】の3つが合わさった結果なんだ。垂れるインクすら効率良く使え。この技術はすべてのブキに言えることだけど1滴たりとも無駄にしないのがエリア塗りのコツ。特に塗りが強いスピナーなら他のブキ以上に意識した方がいい。エリア管理が得意なブキ種なんだから。(ただしドラは除く)
オヒョウの試合とかレティクルがバルーンと同じ高さでエリア塗ってるから効率悪い。自分で見直してごらん。
2つ目:ザミナーの強ポジについて
試合中おそらく味方視点では体感ずっと3vs4の人数不利に感じてたと思う。ザミナー生存してたからそんなことないって思うかもしれないけど、味方が人数不利に感じる理由はザミナーの居場所が常に後ろ過ぎるから。
味方や自分で作った人数有利の時にエリアより前に出た回数ヤガラで2回くらい、オヒョウで1回くらいじゃない?それ以外ずっとエリアより後ろでチョロチョロしてる。
敵がラインを上げた時(こっちが押されてる時)にはじめて後ろでチョロチョロしてるザミナーでも弾が届いて試合に参加して4vs4だった感じ。後ろに引きこもり過ぎてる後衛は味方負担だよ。エリア近辺で敵を迎え撃ってたら当然エリアに敵の弾が届くんだからカウント止まっちゃうさ。敵のインクがエリア内に落ちるんだもの。エリアに近寄らせずにもっと敵陣側でキル取れるようになろう。
例えばヤガラとかエリア内や自陣に来たローラーをキルできてたけど、それを敵陣側でキルできてやっと勝ちに繋がる。ヤガラもオヒョウもエリアより前でキルできた回数かぞえてごらん。ほとんどエリア周りか自陣でのキルだから。
ヤガラのザミナーはエリア左手前の塗れない場所(ドリンク配る気なさそうって俺が言った場所)は登らなくていい。そのポジションは弱い。立つならそこから降りた塗れる場所の方が良い。んで木主がよく立ってたその塗れない場所は、敵にリッター鉛筆ドラクゲウルショカニがいない時に限り敵陣側の方(エリア右奥)で立つと強ポジだよ。ライン押し上げる時に積極的に敵陣側のその塗れない場所(又はその近辺)に立って試してみ。上の折りたたみのヤガラの★の場所。あの辺に立つ。見晴らし良いし弾は通るし背中を取られる心配も少ないから。さらにライン上げられる時(例えばワイプ取った時とか)なら敵陣のテントの上でもいい。敵陣テント上まで行くならカメラは敵陣側を向けながらね。敵の居場所把握しながら動くこと。(動画)
エリアをまたぐ場合は塗れない場所じゃなくて降りた場所か、またはエリアの右手前。(当然右通路も一緒に見ること)
オヒョウはエリア管理しつつ、エリア確保や人数有利ができたら右高や左高に立って敵陣をベタベタに塗ってやるといい。ガードレールやブロックを壁にして射程の先端で塗る。もちろん上からキルもしていく。

スプラ3って打開が難しいってよく耳にするでしょ。打開の難しさは正面衝突が多いステージだからなんだけど、言い換えれば塗りの強さが打開の難易度に影響しやすい。
画像はオヒョウのザミナーで立った時に塗れる範囲を俺が敵視点側でざっくり描いてみた。その色の場所に立てばその色の範囲が塗れるor射程が届くよって意味ね。敵にこれだけ塗られたら前に出づらいでしょ?そのくらいベタベタに塗ってやれ。これだけ塗れれば味方も前に出やすいしキルも取りやすい。良いことづくめ。
3つ目:行動の優先順位について
1つ目と2つ目と被る内容なんだけど、塗るべき時や塗れる時に塗ってない、キル取れる時に逃すどころか自分も引く、とかそういうの。特にエリア意識(カウント意識)が低すぎる。
人数有利になった後の行動が全部弱い。ラインは上げないし、だから圧はかかってないし、ザミナーが1番射程が長い試合で1番後ろにいる。木主の中の優先順位を見直した方が良い。後衛だから生存や後ろにいなきゃいけないみたいなイメージが強いのか、または日和ってるのか。
【後衛は常に後衛ポジション(居場所が後ろより)にいなきゃいけないわけじゃない】ってのを知るべき。最前線に出ても良いの。むしろ状況によって前衛よりも前に出るべき時すらある。この3試合中2試合は「今のシーン前に出れたでしょ(ライン上げれたでしょ)」ってのが多かった。
「リッターに睨まれてると動きが制限されてきつい」ってのはバレル熟練度5バッジ持ってる木主なら実際に体験したことあるでしょ。それと同じ。木主が1番射程長い時は木主が1番敵を睨みに行って動きを制限させるの。ザミナーでも同じことができる。その射程の長さを押し付ければ敵は下がるし味方はライン上げやすいから。
この時エリアを確保した方が良いか味方に任せるかは適宜判断してね。ただ味方に丸投げばかりしてると塗ってくれない時あるから過信しないで。むしろ今回は味方から「何でザミナー塗らないんだ」ってこの3試合で全部思われてる側だからね。特に味方にヴァリやオバフロがいたオヒョウの試合とか「何で一緒にエリア塗らないんだ」って思われてるぞきっと。塗ってから敵に制限かけに行くでもいいから塗る意識を。
特に聞きたいことについて上から順に。
1.初動は最速でドリンク貯めな。貯め方塗り方はセンスと練習。目標15秒。じゃないと味方がドリンク待てずに凸って初動負けする可能性が高まる。
2.初動負けたら相手のブキ群を見て下がるべきか下がらずに迎え撃つか判断。簡単にすぐ引かないこと。ただ味方の位置と人数は常に把握。3vs4ならまだ引かなくて良いけど2vs4まで人数不利になったら射撃しながら引き撃ち。でもやられそうならガン引きで良い。毎回即引くんじゃなくて、その試合毎に毎回「まだ粘るか?もう引かないとヤバいか?」を判断すること。じゃないと判断力が磨かれない。
3.そもそもザミナーのポジションのせいで有利維持できてないからライン上げろ。ライン上げてから有利維持。敵のブキによるけど自分が1番射程長いなら最前から2番目まで出てもいい。ワイプ取ったらザミナーが1番に最前衛に出て一気にライン上げるでも良い。最前衛の敵陣なら塗れる場所いっぱいある=ドリンク貯めて配れる。逆に自分より射程が長いブキが敵にいるならその敵の場所や動きを把握して、そいつの射程が届かない位置でのライン上げはすべき。下がる判断をするかどうかは上の人数と一緒。
4.試合が動かないってのは「キル取れてない」「カウントが進んでない」の状態だからどちらかを取れ。取らなきゃ勝てない。味方のカバーに入るでも良いしエリア維持でもいい。ザミナーの特性を理解してできることを探すこと。練度が上がってくれば塗りつつキルとか塗りつつライン上げとか「同時進行・兼用」の動きもできるようになるから。効率厨になれ。
5.オヒョウは画像を参考にして。言葉でいうなら「上から塗れ」「上からキルしろ」「エリアも見ろ」「敵陣ベタ塗りしてやれ」「敵陣に陣取れ」
最後に、メモプで敵視点も見てみ。自分がどれだけ後ろにいたか、圧がかかってないかを知るのも大事。んで野良で上手い敵のザミナーやクゲやらがいたら、どれだけそのブキがライン上げてるかとかも見てみると良い。
参考になれば幸い。
まずは何よりアドバイスありがとうございます。
アドバイスいただいた通り前に出て圧をかけることや塗りキル両方やる意識でプレイしました。
ウデマエ:Xパワー1622.0
コード:
負け R4YJ-BA5D-RAM9-CL2B
勝ち RPRL-Y73R-HYQ3-RDD6
負け RYU7-J7QR-NUAF-AWSK
勝ち RCRB-FQJ9-5M85-X4RS
勝ち R6Q9-2465-UES6-80TB
よろしければ追加のアドバイスをお願いします
特に聞きたいこと:
塗りのセンスというのが具体的に何を指しているのかわからない
エナスタを貯めている20秒に味方が全滅した場合の動き方
エナスタの置き方(特に味方に配っているつもりが全く配れていないエナスタの減らし方)
長くなったから言いたいことだけタイトルにして折りたたむ。
3試合のコード手動入力もクソ面倒だったのに5試合もシレッと追加すな。次貼る時はアプリ使ってリンク作ってそれ貼り付けな。「イカリング3のシェア機能を使って閲覧者のコード入力の手間を省略する、などのご配慮をお願いします。」ってwikiに記載あるじゃん。アプリ持ってないなら仕方ないけど16桁の手動入力×5回とか勘弁してくれ。見てほしいなら手間取らせないの。
それに助言してたった2日の手探りで変化あるわけないでしょ。そんな短期間で成長できるなら皆とっくにXP20XP30量産されてるっての。役割を全部やる意識を数か月持続させてこちらに確認取らなくとも「こういうことか!」と自分で気づいて理解しなきゃ身についたって言わん。こちとらシリーズ累計10000時間以上プレイしてるスプラ廃人だから短期間の成長とか信じてない。研鑽を重ねろ。
塗りのセンス(感覚)ってのは要は「各ステージを味方と被らずにどう最速で貯めるか」の見極め・理解具合のこと。意識し始めは毎回同じ塗り方でも良いけど初動で味方と塗る場所が被ることって絶対あるでしょ。「味方がそこ塗るなら自分はこっち塗ろうかな」っていう感覚やその気づきの早さ・塗り方の上手さが求められるよって意味。味方の塗る場所が毎回バラバラでも安定して12秒で貯められる人のことを塗り方のセンス良いっていうの。アプリ使ってコードのリンクを貼る配慮もセンス。感覚(物事のとらえ方・感じ方。)の良さのこと。俺は毎回12秒は無理だけど。
年単位で練習しても上手くならない人のことを「センスねえ」という。気づきや理解が遅い人、思考力がないとか試合中の情報収集に余裕がない人とかがそれに該当する傾向にある。塗りに例えるならスぺ増積んでるのに20秒かかる人とかね。
抽象的な表現したけど、わかりやすい指標として「15秒で配れればOK(ただし初動でなるべく中央に移動しながら貯める)」だから。15秒で貯められても自分だけまだリス近辺で味方3人はすでに中央に移動してる、ドリンク投げたいけど味方と距離あるから投げれず移動で5秒経過して結果的にドリンク配るの合わせて20秒オーバーでドリンク間に合いませんでした~じゃ話にならんでしょ。その「貯めつつ移動もしなきゃな」って気づきもセンス。Aをする(ドリンク配る)ためにB(塗り被りを回避)やC(中央への移動)もやらなきゃいけないってのをBとCを言われなくとも気づける感覚を持ってるかどうか。
最初は20秒を及第点として常に毎試合15秒目指しな。スぺ増GP10積んでるなら大体のステージで15秒いけるから。フルチャ2回を塗りが被らないよう移動しながらばら撒け。
もし具体的に想像できないなら数字並べる。リスから出て着地するまで約1秒、フルチャするのに2秒、即全弾ばら撒くのに3秒、これで50%は貯まる。同じこと繰り返して5秒。合わせて11秒。これをいざ試合で実践するとステによってリス周りに塗れない場所があったり味方と塗りが被るからマージンとして+4秒。合わせて15秒。そこにスぺ増GP10積んでれば必要SPPが15Pぐらいは下がるから1秒は短縮できるんじゃないか?なら14秒でいけるな?上手く味方と塗り被らずに塗れれば最速12秒。イメトレできた?なら実践してこい。身体で覚えろ。
エナスタが間に合わずに全滅したら「ドリンク温存して味方の復帰に合わせて配布して再挑戦」以外ないでしょ。仮に使った直後に全滅してドリンク無駄にしちゃったとしても「貯め直し」以外ない。ただこの時の貯め直しは「貯める以外敵と接敵しない」は論外だから。敵とメインのみで戦いつつ同時進行で貯める。エリアの100カウントは60秒で0になるからね。1分以内にカウントストップさせる何か(キル・エリア遅延)をドリンク貯めつつ並行にアクションしなきゃだぞ。それができなきゃザミナーのメインの練度が低い。(味方との連携もあるから噛み合わない時はドンマイ)
ちなみに12秒以内に先にデスする味方は味方が悪いから気にしなくていい。物理的に間に合わない。そんな早くドリンク貯まらないから。15秒以内に味方がデスした場合は貯めるの遅かったわごめんって反省しとき。あとは初動で貯めるのに意識向き過ぎてリッターにいきなり抜かれてドリンク出遅れとか俺もあるから。それはガチで反省しろ。味方にごめんと心の中で謝っておけ。
味方が前に出る(打開する・抑えに入る)にあたって寄り道しやすい場所に置く。これはスピナーばかり持ってたら理解しづらいだろうから他の前衛ブキ持って理解を深める必要があるかもね。これもセンスと同じ話。この辺に設置してほしいとかあるから。ドリンク受け取るのにどこかブロックを登らなきゃいけない・戻らなきゃいけない場所には設置しないってのだけ注意すればいい。
配れてないのは味方の位置を把握してないのも原因の1つ。マップ開かなくても画面の視界のどこかに味方の名前が映ったらおおまかな居場所を脳内補完すること。自分を除いた味方3人全員の常時把握は上位勢でも難易度高いだろうけど、2人くらいは把握する努力はしな。それも難しいなら素直に画面上部のイカランプ見て味方の生存確認とマップも開いて居場所把握してから「この辺に置いたら味方ドリンク取りやすそう」って当たりつける。あとはそれの反復練習。場数踏んで試行回数稼いで知識と経験に変えていきなよ。
サンプルで俺のメモプ置いとく。アプリ持ってればリンクタップしたらDLできる。
今さっきの11-13時エリア。今XP259(この2時間で-30溶かした)
ギアはヒト速13、スぺ増13、スぺ性10、スぺ減9、安全9、インク回復3
ザミナー海女美エリア:RA4N-MXCC-VA1A-AQ0K
ザミナーザトウエリア:RQS4-TTN4-HX1K-N8MT
とりあえずザミナー熟練度5まで使い倒しておいで。
さっきスぺ増無積み12秒を実際にやってきたからこれでイメトレして。味方と塗り被らなきゃ可能だから。(マテガイエリア)
追記
言い忘れてた、マヒマヒエリアだけは20秒あっても貯めるのキツいからそのステージだけ例外。
ここだけステージの特性上塗る場所なさすぎ味方と塗り被りすぎ。エリアの塗り合戦で貯めるしかない。
(imgur折りたたみで表示したかったんだけど何故か折りたたむとコンテンツが表示されないのなんで…)