表現が抽象的で悪いね
>> 1521で言われてるカメラを振り回して噴水のように塗るっていうのと一緒で塗りたい範囲が狭くてもその範囲内で小刻みにカメラを振る癖がある(→プルプルさせると表現)。4:12や4:03で投げ込まれたボムに対する塗り返しなんかで見られる(その後も多数)
自分の見立てではSPPを溜めたい→塗りポイントを稼ぐために塗り被りが少なくなるように塗る→カメラを振りながら塗るっていう習慣が付いたと思うんだけど、画面が激しく動くとその中から情報を取るのは難しくなる。そのため同じような距離に居ても自分からは相手の動きが見えてないが相手からは見えてる場合が多くなり、それで不意打ちを貰いやすいのが伸び悩みポイントなんじゃないかなと
面白いのは敵を反射的に認識するとエイムを合わせられる所で、4:30や3:48で攻撃を仕掛けられた時はエイム合わせて「止め」ができている
これも推測だけど不意打ちを貰いやすい立ち回りだから反射で動くものにエイムを合わせられるように適応したんじゃないかと思う。初弾から当ててこない相手には反射で合わせて返り討ちにできるけど、ウデマエが上がってエイム合わせるまでが短い(初弾から当ててくる)相手と当たると普通に倒される、と
改善する方法としてはメモプで自分が倒された時の相手の視点見て自分がどんだけ隙だらけだったかを確認する事(その視点で目の前のこいつ瞬殺できるわっていうのをなくす)と↑に書いたエイム練習で無駄なカメラの動きを減らす事。カメラ動かしすぎて情報取れてないんだからそれをなくせば良いだけの話よ
象徴的なのが4:42からの自分の動きと4:30で自分が追い詰められた相手のプラコラの動きで、4:42の方では相手バルーン近くの敵(オクタシューター)に見られているにも関わらずそのまま中央の壁を登り切ってそこら辺から登ってきそうだなっていう置き撃ちにやられてるのに対し、4:30の相手プラコラは壁の頂点付近で一旦様子見してこちらの位置やこちらが壁張り付きから攻撃してくると予測していなさそうなのを確認してから顔出して攻撃を仕掛けてきている
カメラを振りまくって落ち着きがなく忙しなく動いているとこうした様子を見るという余裕を持った行動ができなくなり、その結果動きが単調で読まれやすくなるため落ち着いて行動するのって大事なのよね
SPとかが違って若干参考にしづらいかも知れないけど試しに相手のオクタシューターくらいまったりしてみてもいいと思う。あれくらい周り見て行動してたら不意打ちなんかほとんど喰らわないし