ほぼトラスト専でS+50になれました。
(少しエクス&バレルに浮気)
ここまでの過程で考察した内容を下記に記します。(内容は小分け)
自論なので正解ではございません。ご指摘等あれば、ご指南をお願いします。
50行制限なので、枝にも続けます。
(良い立ち回りが出来た昇格戦:RDQ4-XE7G-BG2V-RWUX)
トラストは、オブジェクトから敵を遠ざけることが基本行動となる。
具体的には、オブジェクト回りの敵の塗りを半チャで潰していく。
もっと具体的には、自インクの先端に半チャを落とすことを繰り返していく。
拮抗状態で態々爆発矢に足を踏み入れる敵は居ないだろう。
これを繰り返していくと、段々とラインが上がっていく。
そうなると敵が焦りだす。
リスクを承知で爆発矢に突っ込んでくる敵が出てきたら、その敵を仕留める。
自分から当てに行くのではなく、敵から突っ込んでくる状況をメイキング出来たら、それは有利状況と言える。
半チャを打ち込んでいると、味方が有利に動ける盤面も構築でき、必然的に味方は強くなる。
チャージャー種の勝ち筋が、敵のエースを仕留めて一気にラインを上げる事だとしたら、
トラストの勝ち筋は、いつの間にか盤面全体がチームに有利な状況に仕上がっている事となる。
アシスト優先の立ち回りの方が、勝率は安定する。
体感、ノンチャ&半チャが9割、フルチャが1割程度の試合が出来れば大体勝てる。
敵が焦りだす瞬間を多く作り出せた試合ほど、キル数も伸びる傾向と考える。
フルチャ優先運用も、キルを量産出来れば悪くはないのだが、
勝率はプレイヤーのコンディションに大きく影響されてしまう。
トラストが優先的に狙う相手は、後衛ではなく前衛と中衛である。
前衛は基本的に小回りが利く為、広範囲の半チャが有効打となる。
前衛を捌いているうちに、半チャの塗りでスペシャルが貯まる。
長射程は基本的にスペシャルでちょっかいを出す。
よって、敵の長射程に打たれないポジションから前衛にちょっかいを出したい。
対前衛は、敵の居場所を無くすように半チャを打ち込んでいくことを意識する。
欲張ってフルチャで仕留めようとすると、一瞬で近づかれて逆に仕留められてしまう。
敵の間合いを潰すことを意識する。
このブキ、近距離戦は大分不利である。
近づかれたら先ず負ける。
その為、敵に倒すよりも近寄られない事を優先とする。
しかし、ブキ毎の射程を把握することは大変である。
そこで、自インクの先端を半チャでクリアリングして前進する事を意識する。
敵がこちらに接敵するとき、間合いに近づく為の塗り作業が生じる。
この工程が生じることで、敵の位置把握と仕留める隙を作ることが出来る。
ガンガン前に出る味方は余りアシストしなくても良い。
というか無理。無理に進軍して自分もお陀仏。
少しづつ堅実にラインを上げてくれそうな味方を中心に見てあげるとよい。
また、究極のアシストは盤面を整える事である。
基本的な立ち回りをしていれば、アシスト出来ている認識でよい。
一般的に味方から嫌われる猪戦法だが、このブキに関しては超絶刺さる。
敵に矢を当てることよりも、自身へ至る導線を潰すことを意識する。
半チャで導線を潰していると、段々とダメージが蓄積される。
その間に味方のカバーを貰えるかもしれないし、敵が退散するかもしれない。
猪は退散させたら勝利で良い。
それでも、ごり押しで特攻してくるイカもいる。
その際は基本行動で整えておいた盤面をイカ移動し、距離を稼いでから導線潰しを再度繰り返す。
しかし、不意に近づかれてしまう場面も勿論ある。
その場合は、曲がり角であれば少し有利である。
曲がった後に半チャを曲がり角付近に置く。
大体猪には当たる。
続きは少し後。
目の前に逃げるトラストが居たら、敵前衛はどうするだろう。
目の前にあたふたするトラストが居たら、敵前衛はどうするだろう。
大体が追ってくる。
猪誘発成功である。
上手に料理してあげよう。
味方の復帰タイミングや、塗り状態によってはあえて身を晒して1枚釣る戦法も使える。
塗り有利な場所で戦闘が出来るのだから、対面も勝ちやすい。
カバーも貰いやすい。心の準備も出来る。
(バトルメモリー残り時間3:50あたり)
これを意図的に安定して出来るのならば、勝ち筋構築にも組み込めそう。
敵が逃げている時や、敵の足元が不安定の時は狩りのチャンス。
先ずは半チャで退路を塞ぐ。
引き返してきた場合、残る塗り跡を半チャで蓋をしよう。
完全に足元を奪えたらほぼ勝利となる。
半チャは「当てる」では無く「置く」攻撃であることを意識する。
基本的に自身が中衛を担うべきなのだが、ステージによっては厳しい。
1つの基準として、中央からイカ移動でスムーズに自陣に戻れるか否かが判断基準になると考える。
ゴンズイやマヒマヒ等は中央に出ても大丈夫なのだが、
ユノハナエリアみたいな、自陣に戻るのが大変なステージでは中衛の立ち回りが難しい。
どうしても後衛よりになってしまうステージでは、味方の長射程と警戒場所を分担したい。
が、バンカラマッチだとどうしても厳しい。
(分担したつもりが、後乗りで同じポジションに居座ってくるイカも多い)
この辺りの立ち回りに詳しい方がいらっしゃたら教えていただきたいです。
少し修正
大前提、フルチャは塗れない。
フルチャによって何が生まれるかを考えた場合、
1.キル
2.強ポジ(ヤグラとかも)への圧
3.敵の炙り出し
4.遠方の敵への圧(敵陣への適当な発射)
5.ダメージ蓄積(敵を見つけていない状態でのマグレ狙い)
辺りだろうか。
もう一度繰り返す、塗れない。
塗れない行動の割に長いチャージ時間を要する行動である。
これを連投した場合、どれだけ時間を消費するだろうか。
この時間に見合った報酬がキルならば花丸。
敵の時間を大量に奪えるからである。
強ポジへの圧も丸。
そもそも半チャでは距離的に限界がある。
炙り出しも丸。
刺さる面は多い。
ただ、4,5の行動に関してはどうだろうか。
遠方への敵の圧は、基本的に塗り状況が安定している場所への圧なので、特に脅威にはならない。
ダメージの蓄積も、そこまで味方が辿り着いていない。
敵を見つけている(1,2,3)か否(4,5)かの違いである。
よって、敵を確認している状況でのみフルチャを放ち、結果を得るのが理想と考える。
自分では意味のないフルチャをトラスト的負債とか呼んでる。
(どうでもいい)
但し、4,5が有効打な場面もあったりする。
決めつけは良くないと自分に言い聞かせる。
必ずしも、半チャorフルチャのみがアシストではない。
時には味方の足元にも気を配り、不安定なら塗ってあげよう。
曲がり角の先の敵との交戦中など、出来ることが無い場合、
味方の足元へのノンチャ連打が有効な場合もある。
まだまだ断片的な考察はありますが、この辺にしておきます。
連投失礼しました。
具体的かつ網羅的な運用手法の説明のおかげで半チャ運用のイメージがつきましたありがとうございます。
半チャばら撒くというけどインクの無駄では?塗り効率的に塗り勝てなくないか?と思ってたので爆風で押して突進を誘発させるという説明が特に良かった
触ったことはないのですがコスパが半チャ>フルチャのソイチューバーが一番似ているブキかもしれん
フルチャージでノーダメ且つ要所でない塗りは棒立ち1秒より弱い
お役に立てて良かったです。
確かにソイチュと似ているかもしれません。
というか、このブキあらゆる面から〇〇に似てる!ってなりますね。
本当に面白いブキですねぇ。
同じくノンチャ半チャ主体でトラスト使ってきたけど特に認識に相違はないかな
キルを取るっていう分かりやすい活躍じゃないからよく状況を観察出来る人じゃないとこの戦い方は難しいだろうけど
ポイズンには触れてないけどあんまり使ってなかったのかな
少しパルデア地方に遠征してました。
ポイズンについては書き漏れでしたね。
新たに体系が固まった考察と併せて記載致します。
トラストのインク効率は良好である。
しかし、インク切れを起こす場面は存在する。
・敵に気を取られすぎ、メインを乱射した場合
・サブ(ポイズン)を投げた後
・塗れない場所に陣取った時
・敵のポイズンに掛かった時
・キューインキに吸われた時 等
次に、インク回復の手段を羅列する。
・自インクに潜る
・ヒト状態での非チャージ時
・スペシャル使用時
辺りだろうか。
よって、インク切れ状態の頻度が多いイカには、下記ギアの採用価値がある。
Case1:半チャ主体の中衛型
自インク回りで立ち回る事が多い。
よって、小まめなインク回復が可能。
小まめなインク回復には、[インク回復力アップ]がおすすめ。
Case2:フルチャ主体のキル取り型
周りのインクが不安定な場面が多々ある。
インクを使い切って回復という場面が多くなりがち。
よって、
・スペシャルをインク回復手段とした、[スペ増]と[スぺ減]
・メインの発射効率を向上させる、[インク効率(メイン)]
辺りがおすすめだろうか。
メリハリの着いたインク回復には、[インク回復力アップ]は少し効率が悪い。
[逆境強化]については・・・
キル型なのにキルが取れていない認識で良いだろうか。
個人的には、フルチャ型での[逆境強化]は立ち回りを見直すべきと考える。
ポイズンについては次項参照。
先ず、私自身はポイズンを多用はしていない。
私がポイズンを運用する際は、下記事項を考える。
・インク消費量に見合った効果を発揮するか
・メインよりも優先して放つべき場面か
ポイズンは、塗れないサブである。
よって、無駄打ちはインクをドブに捨てる事となる。
(塗れるサブは間接的効果を期待しやすい)
簡単な話、ポイズンを投げる際には[理由]が必要である。
例えば、
・敵から逃げる為
・音による索敵の為
・道の封鎖の為
・自衛(対面補助)の為
・味方のカバーの為
等だろうか。
逃走や索敵は説明不要かと思う。その他については少し詳細を記す。
・道の封鎖
自陣への侵入経路に、ジャンプが必要な場面はポイズンを置けば封鎖可能。
トラストの場合、メインの射程と併せて侵入経路2か所を警戒等も可能。
・自衛
とりあえず、自分の周辺に置いておく。
例えば、バルーン回りなどの対面時は左右の2択で攻められる。
片方に置いておく事で、敵の選択肢に制限を掛ける。
敵の脳内の仮説
「ポイズンが無い方向から攻めると読まれやすい。
しかし、ポイズンを突っ切ると音バレやフィジカル低下のハンデを負う・・・
退散も有りか・・・?」
対面補助の為にポイズンを用いる事の多いイカは、
インク管理系のギア採用も検討の余地がある。
・味方のカバー
ポイズンの圧倒的なメリットとして、効果範囲が存在する。
的確なショットが求められるメインと異なり、
とりあえず投げれば効果を発揮するのは大いなるメリット。
短距離シューターと対面時、段差下等に逃げられてしまう場面がある。
中々狙いにくい場所に居座られてしまうと、処理に困る。
やってはならないことは、接近しての対面である。
敵の狙いはそこにある。
自分の射程に誘い込み逆転が敵の狙いの殆ど。
よって、この状況に陥った場合は、引き打ちを推奨する。
半チャを通り道に打ちながら後退である。
(バトルメモリー残り時間2:30辺り)
理由としては、
・微々たるダメージの蓄積
・敵の接近の抑止
・カメラワークの固定
等である。
トラストで自ら相手の射程に飛び込む選択肢は、本当に奥の手である。
懐に潜られた時点で、先ずは相手が一枚上手と称賛。
その後の立ち回りで対処出来れば問題無い。
別項でも述べたが、半チャは[置く]攻撃である。
簡易的シールドを築きつつ冷静に引こう。
トラストは盤面管理が仕事となるが、盤面を取り返す能力は著しく低い。
半チャの塗り能力はお世辞にも高いとは言えないし、
フルチャのキルも敵陣が広いほど難易度が上がる。
よって、トラストの1デスは非常に重い。
敵に逆転されそうな場面でも、時には一旦カウント有利を渡す選択肢を取ること。
勝利条件は以下の2つである。
・5分間でカウント有利を取っている
・5分以内にノックアウトをする
最悪なシナリオとして、残り70カウント辺りの優劣を無理やり止めに行き、デス。
その後、抑え込まれてノックアウトなどである。
常に冷静になり、勝ち筋を完全に潰さない様にに立ち回りたい。
恐らく他の中~後衛ブキにも言える事ではある。
一旦ここまでです。