もみじシューターのコメント欄です。
フィジカル依存度の高いサポートブキとかいう茨の道 フィジカルで押せるなら回りくどいことせずにゴリ押したほうが早いしサポートならフィジカル依存は減らして安定させたいが、もみじの場合それが叶わないからフィジカルを押し付けながら回りくどい立ち回りで勝ちを目指すっていう渋すぎる動きをこなさないといけないのが微妙と言われる原因だと思う
これよ
これよな 最前線に塗り、カバーを提供できない時点で弱いし、それができるならよりリターンの大きいキルを狙った方がいい
最前線張れるほどのフィジカルがないなら普通にモップリン、鉛筆、エクス、弓、ジェットとか使った方がいいと思う 多分そっちの方が合ってる
後衛も凸を返すシーンはぼちぼちあるのでそれなりに必要がち
言い方悪いけど「テクニカルなゴミ」状態ではあるよねぇ 塗りが強いメインにトピソナーの広域支援って面白そうな要素はあるものの、結局グーで殴った方が強い
フィジカルで押せる人ならもっと直接キルとれる武器持つだろうからな そらそういう人に言わせたらもみじなんてゴミ武器だろう これを持つ人と話が噛み合わんよな
「これを持つ人」というのをフィジカルが強くないからもみじを選んだ人と解釈するけど、フィジカル弱い人の適性ブキは紅葉ではないと思うな 相手が全然トピ落とせないし対面中でもないのにソナーに当たりまくるみたいなレベルならトピぽいぽいや塗り合いからソナー発動だけでもリターンを取れるだろうけど、そのレベルを脱したくらいの水準で考えると安定行動からのリターンが伸びなさすぎて結局フィジカル依存の動き(前線で生存して塗り広げ、ヘイト取りからの耐久、抜けや奇襲など)を駆使しないとすぐにきつくなるから「フィジカルが弱いのでもみじを持ちます」が成り立たなくなる フィジカルが強くない人がゴリ押し控えめで勝とうとするならウルショ型スシ、エリアの銀モデモップリンみたいな安定択からリターンが伸びやすいブキを使う方がいいと思う
もみじについては >> 2445の考察が当たってる気がするわ。
初心者でも何も考えずに仕事してる感を味わえて、キルまで取れちゃうブキ。 キル取るならフィジカルなんて要らなくて、多少の知識があれば誰でも出来るんだけど、それすらハードルに感じる層の為にもみじは存在しているのかもしれない。
間口を広げる事が最優先。 もみじの限界に気づいて別のブキ握って上手くなるならベスト、下手なまま地雷プレイヤーと化そうが迷惑を被ったプレイヤーが辞めるほどのストレスでは無いってイカ研は判断したんだろうな。
もみじの地雷ムーブってシステム的に自覚を持つのが難しそうなのがなあ 気分でトピ投げながら長射程の隣で自陣塗って5k4dみたいな初心者もみじって、ヘイトを一身に吸った結果6k12dの味方見たらこいつのせいで負けたって思っちゃうよね リザルトでヘイト買った時間とか自分に注目してる敵を味方がキルした数とかも出ればいいんだけど トピやソナーに視線向いてる時間も加算していいからさ
見れるのがキルレと塗りポイントとSP回数くらい、キルレもアシスト込みで表示されるからなぁ。 試合への貢献度はキルレで測れない部分があるってのも初心者には伝わりづらいし。
そも、楽な道を選んだプレイヤーが真面目にルールを把握したり、勝利の定石をネットで調べないよなっていう。
必要悪と思うしかないのかね。
間違った成功体験をするブキなのかもね 試合に負けたけどキルデス良くて塗りトップ 私大活躍! みたいな
スプラ3のリザルトシステム自体が戦犯を分かりづらくする、実際には活躍出来てなくても活躍出来てる風に見せかける、みたいな意図があるらしいね。
実際、ライト層はその方が楽しいわけだし、ライト層が居るからオンラインゲームとして成り立つ訳で、悩ましい話ではある。
ぶっちゃけゲームの中でまで勤務成績にダメ出しされたくねぇしなあ……。
>> 2510 だったらなんで一度は非表示にしたデス数を晒す仕様に戻したんだろう? ライト勢を守る意味でもポジティブな立ち回りを促す意味でも、デス数のゲーム内非表示は任天堂らしい(?)いいアイディアだったと思うのに
初心者に成功体験を与える動きとそこから上達するのに必要な動きの接続が悪すぎるのがな トピぽいぽいじゃ勝てなくなった→じゃあメインサブスペに頼らずフィジカルで生存する術を覚えるかブキ変えるかしてください なんて上達チャートとしては不親切すぎる そういう点では若葉の方がボムぽいぽい→それだけじゃ勝てなくなったらバリア溜まったら前に出て仕掛ける→バリアに頼らずとも前で塗りまくって生存できるようになる っていう動線が綺麗に繋がってると思う
初心者に誤った成功体験をもたらす罠ブキの筆頭だと思ってる 最初は素直にわかばかスシ使いなさいって言うようにしてるわ
こういうソルジャー以外お断りの苛烈なゲーム性はイカ研が猛省すべきところだよな
煽り、反論とかではなくどういう意味でソルジャー、苛烈なゲーム性って言葉を使ってますか?気になるので答えていただけるととありがたいです
バトルに消極的なプレイを悪とする風潮、3産ごっつんこステージ、攻撃偏重のバランス調整から来る戦闘力至上主義が苛烈なゲーム性かな
今作は敵との距離が近すぎるから、塗り、索敵、潜伏と何するにも戦闘力を要求するせいで初心者がスタートラインに立ててない
加えて、2514が言う通り初心者が上達する動線ができていないでしょう? あのわかばですら「バリア溜まったら前に出て仕掛ける」「バリアに頼らずとも前で塗りまくって生存できるようになる」のように積極的に前に出て耐える動きが強く調整されているけど、こんなドMとも言える立ち回りを初心者が目指そうとは絶対に思わない 訓練されたソルジャーでもないとスプラ3に適応できないので、大半の初心者は萎えて辞めていったんだよと言っている
なるほど、ありがとうございます! 確かに今作は自インクを広げていく過程で戦闘が避けられないステージが多く、戦闘を苦手とするプレーヤーが試合への貢献度が低くなりがちなのは初心者お断り要素で苛烈ですね
前作のわかばメインにトピ付けたおちばがそこそこイケてたのは即割りバブルがあったからなのになあ やっぱりイカ研はもみじのことを何もわかってねえわ ロボムよこせロボム
はっきり言ってもみじって「そういう武器」の認識なのでこれで正解だったまである。 低レート帯の使用率は高いし、コンセプトもはっきりしてて使いやすい けど所詮は嫌がらせしか出来ないから決して強くないし、こういう武器が勝ちにくいことをプレイヤーに教えてくれる
百何十種類も武器ある中のいくつかはこういうのがあってもいいんじゃない。
トピよりロボムが良かったはすげぇ分かる。2の召喚士みたいな構成好きだった
ロボム雨という出せば基本かき消されず一定の出力があるサブスペ、かつ、低sppで他戦うブキだったのがトピとソナーというメインで破壊可能なサブスペになったのわりと違和感あるんだよな… そんなこと言いはじめたら、どう考えてもカーモのサブスペなのにソレーラ自称してるキャンプとか、チェリーなのにh3d詐称するリールガンとかいくらでももっとひどいのたくさんいるんだが
チャレンジS+2でも後ろで塗ってトピぽいぽいもみじ来た A-が限界の戦術だと思ってたんだがいけるものなんでしょうか
トピ投げ戦術かは知らないけど、Xマッチでも上位2000位マッチ行くまでは、もみじとはそれなりに当たるよ XP2400前後ぐらいまではそれなりにもみじ使い居るんじゃない? 体感Xマッチよりバンカラマッチの方がもみじと当たりやすいと思う で、トピ投げ戦術が通用するかどうかは、Xマッチでも見かけるからそれなりに通用すると思うよ 連射力ある武器以外はダルいのは間違いないし
S+が参加条件のXマッチでも低ランク帯ならトピ投げもみじがボロボロ居るんだから、内部レート次第でいくらでも当たると思う。
もみじより弱いブギってないの?
連続トーピードとソナーで処理落ち起こしてキル取ってるもみじはSwitch2が普及したら終わりだな
ラクトMILKの実装で、対面拒否しつつ塗り広げてトピ投げる立ち回りもそっちに流れそう。出力されるSPがナイスダマとソナーじゃ厳しいだろうなぁ。
プラセボかもしれないけどホップソナーがちょい硬くなったのネチネチ度上がって恩恵感じるわ 破壊にかかる時間が増えたりワンチャン今までより出るソナーの数が一個増えたりすると拘束力違うわ
いまのところ味方に来てがっかりするブキNo.1
かなり練度の高いキャラコン要求されるブキだよねこれ。対面拒否したいのは理解できるけど、射線に割り込んでウロウロされて、インク吸われたりすることが結構多くて、正直味方には来てほしくないなあ。
ある程度のランクだと相手の短射程が裏を狙いに来るし押し引きも激しくなるから、対面できないと塗り専すらできなくなるんだよね XP2000前後に迷い込んだモミジは為す術無くローラーに潰されてるよ
キャラコンやフィジカルが強い人はラクトMILKが適正だし、強い人がわざわざもみじ使う必要が無くなったんだよね 現状もみじ使う人は使いやすさで選ぶ層しか残されてないじゃないかな
>> 2535 一応継戦能力はこっちの方が上だから出力が足りてるならこっちを持つという理由付けはできる まあこのブキで十分な出力を維持し続けるのは修羅の道だろうけども
>> 2537 継戦能力って塗りのこと? 3対4見たいな人数不利の場面になった時、1キル持っていく能力はラクトMILKの方が上だから、人数不利にも対応できる継戦能力だったらラクトMILKの方が上だと思った 相手の触腕やジェッパもナイス玉で1キル持って行けるから、純粋な武器パワーや役割でみたら、ラクトMILKを持つ方がメリット大きい気がする まぁ、どんな理由付けをしても結局はもみじを選ぶメリットは扱いやすさしかない気がするな シューター使いのキャラコンをそのまま使えるのが最大のメリットなんじゃない?
インク量の多さと、影響力はともかく長く撃ち続けられるってのを評価した場合ってことじゃないかな。そいで影響力の低さを補えるだけのプレイスキルがあれば(出力が足りてれば)形になるかなという でまあ盤面影響力を加味したらラクトのがキル能力あるしスペも影響力あるしでそれはそう まあ書いた当人じゃないので横からの推察ですけど
トーピード投げ続けるのが強いと思ってるような人たちが持つ武器だから役に立たない率がすごい
今の環境でこれ持ってくるのはさすがに利敵と取られても仕方ない
ハイドラ圧使っていて味方2人しか居なくね?って思ってマップ見ると一生ハイドラの後ろにいるもみじを発見した時は色々察する
もみじと金モデを両方使ってみたんだが、ほぼ同じようなスペックなのにもみじの方がキツイ。やっぱソナーが弱すぎるんじゃないか?置いた時のマーキング効果を発動した瞬間にすれば、敵のいる方向にソナー投げられるようになって少しはマシにならないかなあ?
対面でトピ投げて突撃して見てない方向から殴りつけるの好きなんだけどなぁ ある程度足場を確保した上での戦術だけども
真価を発揮させるのが難しいサブウェポンとSP、ブレの大きい接近戦用のシューター 1番理解しにくいブキに昇格ではなかろうか もしくは意思の疎通が図れないブキというべきか
どんなに調子が良くても味方にモミジが来たらそこから3連敗する率高いので、自分の中ではモミジ=貧乏神になりつつある
使い手次第でこうも変わるかってブキ 強い人はめっちゃ駆け引き上手くて味方だと頼れるし相手だと嫌らしい 問題はそんな人は滅多におらず後ろでトーピード投げてるだけの人が多いこと
なんかネガティブな印象持ってる人が多いみたいだけど、、、って言うか、その気持ちは自分もよく分かるんだけど、、、このブキ、メイン+サブ+スペシャルの全部が良くも悪くもプレイヤースキルが極端に反映されない構成なんだから、塗りもせずに一生沼凸沼デスし続けるだけのメンツよりはマシな NPC が味方に来たぐらいに思っとけばいいと思うよ。
あと、たまにいるサモラン系の金ネームプレートを付けてるもみじは別だと思った方がいい。サモラン系の金ネームプレート、かなりやり込んでないと手に入らない代物だから、そういうもみじは信用できるし、敵にいる時は警戒した方が良い。
ネガティブ思考に思われたら申し訳ない 自分は使っていて楽しい、好きなブキです ポジティブに言うなら、頭を使うブキだと思うんだよねもみじ ただ、使い方を間違うと、一気に穴が空く襖みたいな感じ
スキルは反映されなくても知識と経験は応用できるので。 ぶっちゃけ、もみじ使って弱い人はどのブキ持たせても弱い気がする。
なぜモミジは味方に来てやらかす率が高いと感じるのか おそらく自分と同ランク帯のモミジ人口が少ないから
マッチングに時間がかかって募集幅が広がった時に、下のランクのプレイヤーがチームに拾われる事がある 人口がピラミッド型なら当然下の方が多いので、募集幅拡大時は大抵、下のプレイヤーが選ばれる しかし、相手チームが早めにマッチングしていた場合、下のランクは募集対象になっていない 結果、格差マッチになって負ける
モミジが悪いのではない モミジは適切なランクにいるのに、それを拾い上げてしまう格差マッチの問題なのだ
そういうのもあるとは思うけど、リザルトみたら大活躍してるもみじでもプレイ中は強気に真正面から攻める事ができるタイプのブキじゃないから、後ろで芋ってたり、前に出てもルールとは関係ない脇道ばかりにいたり、敵が強気に前に出てきたらすぐに引くしといったムーブばかりが目について「お前、なにやってんの???」「お前、なにしにきたの???」ってなりがちだし、そんな風にしか見えないから負けたら確定で「あいつのせいで負けた!」となっちゃうんだと思う。
そんな風にしか見えないっていうか……その仮定なら普通に負けはそのもみじのせいでは? 敵が前に出てきたら引くはともかく芋と脇道ばかりにいるは擁護しようがなくね
自分で使ってないから頓珍漢な理解かもだけど、もみじってメインで積極的なプレイができない以上はサブ・スペ投げ続けては敵の隙やミスを待つ消極的なプレイにならざるを得なくて、上手いもみじ使いでも必然的にそうなるんじゃないの?
あったらメモリー見たいけど多分ないよね。。
射程短い割にキル性能高くないとか前に出る武器じゃないとかで前衛やらないから相手にわかば系統かモデラー系統引く以外基本的に不利で困る せめてミラーがスピナーチャージャーみたいな後衛に分類されてくれたらまだ楽になるんだけど
全然前に出られるメインなのに、マルミマンやトルネマンが平気で後衛より後ろで芋ってたりするし、元よりミラーマッチを採用した事自体が間違いなんよねぇ。
もみじに限った話ではないけど、後衛の認知にギャップがあるのではと感じている。 世間一般としては前衛・中衛・後衛なんだろうけど、実際は前衛・後衛・場外だよね。 場外でいくらトーピードぽいぽいしようとソナー回そうと、まあ……うん……はい……って。
少し違うぞ 実際には前衛・中衛・リッター鉛筆・場外だぞ 今の環境後衛としてまともに機能するのはリッター鉛筆位、ハイドラトラストも前線より少し後のラインに出て圧力をかけなければもみじと大して活躍度は変わらない
>> 2556 2の振り分け方でも敵の短射程に攻撃的なのが来たらどのみち不利だし、現状グループ分けが上手く行っていないだけでもみじはミラーマッチシステム向いてるのでは
紅葉以外も芋ってる そうなったらもう勝てない
気分転換したいときはこのブキにイカ速とヒト速を1,2ずつ以上を付けて、墨を吐いて逃げ回るイカの気分で敵の前を適当にうろちょろしまくることをしているけど、多分それやるならこれじゃなくていいという。 でも楽しい。フィジカルないからアンタとは戦わないよーん、じゃあねーみたいなことをやってるだけなので、多分強くもなんともないんだろうけど。
実際その通りで、もみじ本人はちょこまか動き回ってヘイトを買ってるつもりでも、実は適当にあしらわれて相手にされてないか、全く試合展開に有効でない範囲に相手に抑え込まれてるみたいなのがメモプ見てて非常に多いが、味方視点結構ムカつくのでオープン以外ではあんまりやらないほうがいいと思う
3連続で味方に来るのやめてくれぇ 5分戦って2-0で仕事しとる気なんかー?
もみじが敵にいても特に困る場面が無いからなあ。 完璧に立ち回っても強くない。ちょっと失敗すると戦犯。そんな印象。 初心者向けじゃなくて上級者向けだと思うから、下の方のレートだとより弱いんじゃないかなあ。
初心者がまず覚えなきゃならないのは長射程への対処法だからな。 これができないと前へ出られないし、短射程同士との戦闘経験もつめない。
もみじの場合だとトーピードに頼ることになるんだけど、撃ち堕とせる上に直撃死でもないから、扱いかたには慣れがいるし。
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フィジカル依存度の高いサポートブキとかいう茨の道
フィジカルで押せるなら回りくどいことせずにゴリ押したほうが早いしサポートならフィジカル依存は減らして安定させたいが、もみじの場合それが叶わないからフィジカルを押し付けながら回りくどい立ち回りで勝ちを目指すっていう渋すぎる動きをこなさないといけないのが微妙と言われる原因だと思う
これよ
これよな
最前線に塗り、カバーを提供できない時点で弱いし、それができるならよりリターンの大きいキルを狙った方がいい
最前線張れるほどのフィジカルがないなら普通にモップリン、鉛筆、エクス、弓、ジェットとか使った方がいいと思う 多分そっちの方が合ってる
後衛も凸を返すシーンはぼちぼちあるのでそれなりに必要がち
言い方悪いけど「テクニカルなゴミ」状態ではあるよねぇ
塗りが強いメインにトピソナーの広域支援って面白そうな要素はあるものの、結局グーで殴った方が強い
フィジカルで押せる人ならもっと直接キルとれる武器持つだろうからな
そらそういう人に言わせたらもみじなんてゴミ武器だろう
これを持つ人と話が噛み合わんよな
「これを持つ人」というのをフィジカルが強くないからもみじを選んだ人と解釈するけど、フィジカル弱い人の適性ブキは紅葉ではないと思うな
相手が全然トピ落とせないし対面中でもないのにソナーに当たりまくるみたいなレベルならトピぽいぽいや塗り合いからソナー発動だけでもリターンを取れるだろうけど、そのレベルを脱したくらいの水準で考えると安定行動からのリターンが伸びなさすぎて結局フィジカル依存の動き(前線で生存して塗り広げ、ヘイト取りからの耐久、抜けや奇襲など)を駆使しないとすぐにきつくなるから「フィジカルが弱いのでもみじを持ちます」が成り立たなくなる
フィジカルが強くない人がゴリ押し控えめで勝とうとするならウルショ型スシ、エリアの銀モデモップリンみたいな安定択からリターンが伸びやすいブキを使う方がいいと思う
もみじについては >> 2445の考察が当たってる気がするわ。
初心者でも何も考えずに仕事してる感を味わえて、キルまで取れちゃうブキ。
キル取るならフィジカルなんて要らなくて、多少の知識があれば誰でも出来るんだけど、それすらハードルに感じる層の為にもみじは存在しているのかもしれない。
間口を広げる事が最優先。
もみじの限界に気づいて別のブキ握って上手くなるならベスト、下手なまま地雷プレイヤーと化そうが迷惑を被ったプレイヤーが辞めるほどのストレスでは無いってイカ研は判断したんだろうな。
もみじの地雷ムーブってシステム的に自覚を持つのが難しそうなのがなあ
気分でトピ投げながら長射程の隣で自陣塗って5k4dみたいな初心者もみじって、ヘイトを一身に吸った結果6k12dの味方見たらこいつのせいで負けたって思っちゃうよね
リザルトでヘイト買った時間とか自分に注目してる敵を味方がキルした数とかも出ればいいんだけど
トピやソナーに視線向いてる時間も加算していいからさ
見れるのがキルレと塗りポイントとSP回数くらい、キルレもアシスト込みで表示されるからなぁ。
試合への貢献度はキルレで測れない部分があるってのも初心者には伝わりづらいし。
そも、楽な道を選んだプレイヤーが真面目にルールを把握したり、勝利の定石をネットで調べないよなっていう。
必要悪と思うしかないのかね。
間違った成功体験をするブキなのかもね
試合に負けたけどキルデス良くて塗りトップ
私大活躍!
みたいな
スプラ3のリザルトシステム自体が戦犯を分かりづらくする、実際には活躍出来てなくても活躍出来てる風に見せかける、みたいな意図があるらしいね。
実際、ライト層はその方が楽しいわけだし、ライト層が居るからオンラインゲームとして成り立つ訳で、悩ましい話ではある。
ぶっちゃけゲームの中でまで勤務成績にダメ出しされたくねぇしなあ……。
>> 2510
だったらなんで一度は非表示にしたデス数を晒す仕様に戻したんだろう?
ライト勢を守る意味でもポジティブな立ち回りを促す意味でも、デス数のゲーム内非表示は任天堂らしい(?)いいアイディアだったと思うのに
初心者に成功体験を与える動きとそこから上達するのに必要な動きの接続が悪すぎるのがな
トピぽいぽいじゃ勝てなくなった→じゃあメインサブスペに頼らずフィジカルで生存する術を覚えるかブキ変えるかしてください なんて上達チャートとしては不親切すぎる
そういう点では若葉の方がボムぽいぽい→それだけじゃ勝てなくなったらバリア溜まったら前に出て仕掛ける→バリアに頼らずとも前で塗りまくって生存できるようになる っていう動線が綺麗に繋がってると思う
初心者に誤った成功体験をもたらす罠ブキの筆頭だと思ってる
最初は素直にわかばかスシ使いなさいって言うようにしてるわ
こういうソルジャー以外お断りの苛烈なゲーム性はイカ研が猛省すべきところだよな
煽り、反論とかではなくどういう意味でソルジャー、苛烈なゲーム性って言葉を使ってますか?気になるので答えていただけるととありがたいです
バトルに消極的なプレイを悪とする風潮、3産ごっつんこステージ、攻撃偏重のバランス調整から来る戦闘力至上主義が苛烈なゲーム性かな
今作は敵との距離が近すぎるから、塗り、索敵、潜伏と何するにも戦闘力を要求するせいで初心者がスタートラインに立ててない
加えて、2514が言う通り初心者が上達する動線ができていないでしょう?
あのわかばですら「バリア溜まったら前に出て仕掛ける」「バリアに頼らずとも前で塗りまくって生存できるようになる」のように積極的に前に出て耐える動きが強く調整されているけど、こんなドMとも言える立ち回りを初心者が目指そうとは絶対に思わない
訓練されたソルジャーでもないとスプラ3に適応できないので、大半の初心者は萎えて辞めていったんだよと言っている
なるほど、ありがとうございます!
確かに今作は自インクを広げていく過程で戦闘が避けられないステージが多く、戦闘を苦手とするプレーヤーが試合への貢献度が低くなりがちなのは初心者お断り要素で苛烈ですね
前作のわかばメインにトピ付けたおちばがそこそこイケてたのは即割りバブルがあったからなのになあ
やっぱりイカ研はもみじのことを何もわかってねえわ
ロボムよこせロボム
はっきり言ってもみじって「そういう武器」の認識なのでこれで正解だったまである。
低レート帯の使用率は高いし、コンセプトもはっきりしてて使いやすい
けど所詮は嫌がらせしか出来ないから決して強くないし、こういう武器が勝ちにくいことをプレイヤーに教えてくれる
百何十種類も武器ある中のいくつかはこういうのがあってもいいんじゃない。
トピよりロボムが良かったはすげぇ分かる。2の召喚士みたいな構成好きだった
ロボム雨という出せば基本かき消されず一定の出力があるサブスペ、かつ、低sppで他戦うブキだったのがトピとソナーというメインで破壊可能なサブスペになったのわりと違和感あるんだよな…
そんなこと言いはじめたら、どう考えてもカーモのサブスペなのにソレーラ自称してるキャンプとか、チェリーなのにh3d詐称するリールガンとかいくらでももっとひどいのたくさんいるんだが
チャレンジS+2でも後ろで塗ってトピぽいぽいもみじ来た
A-が限界の戦術だと思ってたんだがいけるものなんでしょうか
トピ投げ戦術かは知らないけど、Xマッチでも上位2000位マッチ行くまでは、もみじとはそれなりに当たるよ
XP2400前後ぐらいまではそれなりにもみじ使い居るんじゃない?
体感Xマッチよりバンカラマッチの方がもみじと当たりやすいと思う
で、トピ投げ戦術が通用するかどうかは、Xマッチでも見かけるからそれなりに通用すると思うよ
連射力ある武器以外はダルいのは間違いないし
S+が参加条件のXマッチでも低ランク帯ならトピ投げもみじがボロボロ居るんだから、内部レート次第でいくらでも当たると思う。
もみじより弱いブギってないの?
連続トーピードとソナーで処理落ち起こしてキル取ってるもみじはSwitch2が普及したら終わりだな
ラクトMILKの実装で、対面拒否しつつ塗り広げてトピ投げる立ち回りもそっちに流れそう。出力されるSPがナイスダマとソナーじゃ厳しいだろうなぁ。
プラセボかもしれないけどホップソナーがちょい硬くなったのネチネチ度上がって恩恵感じるわ
破壊にかかる時間が増えたりワンチャン今までより出るソナーの数が一個増えたりすると拘束力違うわ
いまのところ味方に来てがっかりするブキNo.1
かなり練度の高いキャラコン要求されるブキだよねこれ。対面拒否したいのは理解できるけど、射線に割り込んでウロウロされて、インク吸われたりすることが結構多くて、正直味方には来てほしくないなあ。
ある程度のランクだと相手の短射程が裏を狙いに来るし押し引きも激しくなるから、対面できないと塗り専すらできなくなるんだよね
XP2000前後に迷い込んだモミジは為す術無くローラーに潰されてるよ
キャラコンやフィジカルが強い人はラクトMILKが適正だし、強い人がわざわざもみじ使う必要が無くなったんだよね
現状もみじ使う人は使いやすさで選ぶ層しか残されてないじゃないかな
>> 2535
一応継戦能力はこっちの方が上だから出力が足りてるならこっちを持つという理由付けはできる
まあこのブキで十分な出力を維持し続けるのは修羅の道だろうけども
>> 2537
継戦能力って塗りのこと?
3対4見たいな人数不利の場面になった時、1キル持っていく能力はラクトMILKの方が上だから、人数不利にも対応できる継戦能力だったらラクトMILKの方が上だと思った
相手の触腕やジェッパもナイス玉で1キル持って行けるから、純粋な武器パワーや役割でみたら、ラクトMILKを持つ方がメリット大きい気がする
まぁ、どんな理由付けをしても結局はもみじを選ぶメリットは扱いやすさしかない気がするな
シューター使いのキャラコンをそのまま使えるのが最大のメリットなんじゃない?
インク量の多さと、影響力はともかく長く撃ち続けられるってのを評価した場合ってことじゃないかな。そいで影響力の低さを補えるだけのプレイスキルがあれば(出力が足りてれば)形になるかなという
でまあ盤面影響力を加味したらラクトのがキル能力あるしスペも影響力あるしでそれはそう
まあ書いた当人じゃないので横からの推察ですけど
トーピード投げ続けるのが強いと思ってるような人たちが持つ武器だから役に立たない率がすごい
今の環境でこれ持ってくるのはさすがに利敵と取られても仕方ない
ハイドラ圧使っていて味方2人しか居なくね?って思ってマップ見ると一生ハイドラの後ろにいるもみじを発見した時は色々察する
もみじと金モデを両方使ってみたんだが、ほぼ同じようなスペックなのにもみじの方がキツイ。やっぱソナーが弱すぎるんじゃないか?置いた時のマーキング効果を発動した瞬間にすれば、敵のいる方向にソナー投げられるようになって少しはマシにならないかなあ?
対面でトピ投げて突撃して見てない方向から殴りつけるの好きなんだけどなぁ
ある程度足場を確保した上での戦術だけども
真価を発揮させるのが難しいサブウェポンとSP、ブレの大きい接近戦用のシューター
1番理解しにくいブキに昇格ではなかろうか
もしくは意思の疎通が図れないブキというべきか
どんなに調子が良くても味方にモミジが来たらそこから3連敗する率高いので、自分の中ではモミジ=貧乏神になりつつある
使い手次第でこうも変わるかってブキ
強い人はめっちゃ駆け引き上手くて味方だと頼れるし相手だと嫌らしい
問題はそんな人は滅多におらず後ろでトーピード投げてるだけの人が多いこと
なんかネガティブな印象持ってる人が多いみたいだけど、、、って言うか、その気持ちは自分もよく分かるんだけど、、、このブキ、メイン+サブ+スペシャルの全部が良くも悪くもプレイヤースキルが極端に反映されない構成なんだから、塗りもせずに一生沼凸沼デスし続けるだけのメンツよりはマシな NPC が味方に来たぐらいに思っとけばいいと思うよ。
あと、たまにいるサモラン系の金ネームプレートを付けてるもみじは別だと思った方がいい。サモラン系の金ネームプレート、かなりやり込んでないと手に入らない代物だから、そういうもみじは信用できるし、敵にいる時は警戒した方が良い。
ネガティブ思考に思われたら申し訳ない
自分は使っていて楽しい、好きなブキです
ポジティブに言うなら、頭を使うブキだと思うんだよねもみじ
ただ、使い方を間違うと、一気に穴が空く襖みたいな感じ
スキルは反映されなくても知識と経験は応用できるので。
ぶっちゃけ、もみじ使って弱い人はどのブキ持たせても弱い気がする。
なぜモミジは味方に来てやらかす率が高いと感じるのか
おそらく自分と同ランク帯のモミジ人口が少ないから
マッチングに時間がかかって募集幅が広がった時に、下のランクのプレイヤーがチームに拾われる事がある
人口がピラミッド型なら当然下の方が多いので、募集幅拡大時は大抵、下のプレイヤーが選ばれる
しかし、相手チームが早めにマッチングしていた場合、下のランクは募集対象になっていない
結果、格差マッチになって負ける
モミジが悪いのではない
モミジは適切なランクにいるのに、それを拾い上げてしまう格差マッチの問題なのだ
そういうのもあるとは思うけど、リザルトみたら大活躍してるもみじでもプレイ中は強気に真正面から攻める事ができるタイプのブキじゃないから、後ろで芋ってたり、前に出てもルールとは関係ない脇道ばかりにいたり、敵が強気に前に出てきたらすぐに引くしといったムーブばかりが目について「お前、なにやってんの???」「お前、なにしにきたの???」ってなりがちだし、そんな風にしか見えないから負けたら確定で「あいつのせいで負けた!」となっちゃうんだと思う。
そんな風にしか見えないっていうか……その仮定なら普通に負けはそのもみじのせいでは?
敵が前に出てきたら引くはともかく芋と脇道ばかりにいるは擁護しようがなくね
自分で使ってないから頓珍漢な理解かもだけど、もみじってメインで積極的なプレイができない以上はサブ・スペ投げ続けては敵の隙やミスを待つ消極的なプレイにならざるを得なくて、上手いもみじ使いでも必然的にそうなるんじゃないの?
あったらメモリー見たいけど多分ないよね。。
射程短い割にキル性能高くないとか前に出る武器じゃないとかで前衛やらないから相手にわかば系統かモデラー系統引く以外基本的に不利で困る せめてミラーがスピナーチャージャーみたいな後衛に分類されてくれたらまだ楽になるんだけど
全然前に出られるメインなのに、マルミマンやトルネマンが平気で後衛より後ろで芋ってたりするし、元よりミラーマッチを採用した事自体が間違いなんよねぇ。
もみじに限った話ではないけど、後衛の認知にギャップがあるのではと感じている。
世間一般としては前衛・中衛・後衛なんだろうけど、実際は前衛・後衛・場外だよね。
場外でいくらトーピードぽいぽいしようとソナー回そうと、まあ……うん……はい……って。
少し違うぞ
実際には前衛・中衛・リッター鉛筆・場外だぞ
今の環境後衛としてまともに機能するのはリッター鉛筆位、ハイドラトラストも前線より少し後のラインに出て圧力をかけなければもみじと大して活躍度は変わらない
>> 2556
2の振り分け方でも敵の短射程に攻撃的なのが来たらどのみち不利だし、現状グループ分けが上手く行っていないだけでもみじはミラーマッチシステム向いてるのでは
紅葉以外も芋ってる
そうなったらもう勝てない
気分転換したいときはこのブキにイカ速とヒト速を1,2ずつ以上を付けて、墨を吐いて逃げ回るイカの気分で敵の前を適当にうろちょろしまくることをしているけど、多分それやるならこれじゃなくていいという。
でも楽しい。フィジカルないからアンタとは戦わないよーん、じゃあねーみたいなことをやってるだけなので、多分強くもなんともないんだろうけど。
実際その通りで、もみじ本人はちょこまか動き回ってヘイトを買ってるつもりでも、実は適当にあしらわれて相手にされてないか、全く試合展開に有効でない範囲に相手に抑え込まれてるみたいなのがメモプ見てて非常に多いが、味方視点結構ムカつくのでオープン以外ではあんまりやらないほうがいいと思う
3連続で味方に来るのやめてくれぇ
5分戦って2-0で仕事しとる気なんかー?
もみじが敵にいても特に困る場面が無いからなあ。
完璧に立ち回っても強くない。ちょっと失敗すると戦犯。そんな印象。
初心者向けじゃなくて上級者向けだと思うから、下の方のレートだとより弱いんじゃないかなあ。
初心者がまず覚えなきゃならないのは長射程への対処法だからな。
これができないと前へ出られないし、短射程同士との戦闘経験もつめない。
もみじの場合だとトーピードに頼ることになるんだけど、撃ち堕とせる上に直撃死でもないから、扱いかたには慣れがいるし。