名無しのイカ
2024/01/02 (火) 23:37:30
95303@e0e60
ヤグラのテイオウが好ましくない体験って呼ばれてるころから思ってたけど、今で言うテイオウスパジャンアサリみたいな無敵でカウント進める(オブジェクト干渉)のってそんなストレス溜まるの?別ゲーでいうマ◯カのスターキラーでサンダー回避とかと似た感じで、スプラらしさとか関係なくゲームの中の一つの戦術として全然ありだと思ってるんだけど
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1.簡単すぎる
2.強力すぎる
この2つですね。
実行がある程度難しければ、してやられたな…と素直に認められるというものです。
ヤグラテイオウは、SPを貯めるだけで一人でカウントをもぎ取れていました。あまりに簡単で、理不尽だったのですね。
それと比較して、アサリテイオウはまずガチアサリが必要で、加えて他のプレイヤーの協力も必要です。実行の難しさはこちらが上ですね。
ただ、アサリテイオウも一度始まってしまえば止める手段が少なく、また一気に大量のカウントが動きます。実行を許してしまった時点で過失…といえばそれまでですが、体感として理不尽に感じやすくできています。実態よりも強く見えてしまうのですね。
安易かつ強力だと感じる手段(事実としてどうであれ)は、往々にしてプレイヤーの努力を否定しているように感じさせてしまいます。例えばヤグラテイオウは、本当に「塗って貯めて乗るだけ」でした。これはプレイヤーに、こんなものは誰がやっても同じだ、と思わせるのに十分です。
要するに、アサリテイオウの強さは妥当ですが、やられる側からするとそれ以上に強く見えてしまう…ということです。それにより、無力感…すなわち"くだらなさ"を感じて、ストレスが貯まるのです。
私としては、ゲームは楽しむためのものだと思っています。なので、いくら適切な戦術であっても、10人中8~9人がつまらないと言ったのであれば、その戦術は無くしたほうがいいかな…と思います。
アサリテイオウの未来はどっちだ!?
一時凌げるだけのサンダー回避と最後に比較的安定して実行できてその上勝敗まで決するアサリテイオウを同列に語るのは無理がある
この返信見ることないだろうけど、マリカやったことないのかもしれないけどそのサンダー回避も最後に比較的安定して実行できてその上勝敗まで決するんだよ
発動するためにアイテム封印するか順位を下げるリスクを負うし最終順位が決まるタイミングで任意に行える訳じゃないから全然違いますね
成功して1位になるショートばかり見てない?
テイオウ擁護してる低レート民は一旦XP4000の視点見てから考えてくると良いよ
あれが上位帯でどれほど終わってるかすぐ理解できるから
このサイトXP2500以上が1割もいないっぽいから是非見てみてほしい