スペシャルウェポンのコメント欄です。
ハンコ武器を使ってる人には申し訳ないけど、強化前ハンコが2のスペが3の世界であるべき姿だと思う。ジェッパマルミサナイスダマアメ、お前らも見習え
スプラ3から始めて2のSPが気に入ってる人もいるし、道理で考えたら続投した以上はバランス良くなるよう調整するしかないわな。
ゴミスぺ四天王 ・キューインキ:圧倒的ゴミ、敵の攻撃防いでる間1人減るので人数有利は取れない上にチャージが溜まるまで発射できない溜まってから発射までの間に狩られたりといいところを探すのが難しい ・デコイチラシ:壊されやすい上にダメージが高くなく単品の爆風範囲はたかが知れてるので圧がかからない、いざという時のインク回復としては使える ・ショックワンダー:移動中のアーマーがラグのせいで役にたたず、敵に突っ込んで帰還するタイプのスぺだがデスするとそのままリスポン送りにされるのでリスクの重さと性能が見合ってない ・サメライド:前隙があるわりにメーターは移動前の溜めから減ってるので発動途中デス時のゲージ減少が辛い、地面に着いてないと移動前の溜めモーションに入らない、爆発のタイミングにボムを合わせられたら死ぬと辛い要素が多い、強化で塗りは使えるようになった()
次点にグレートバリアが控えてるからハンコはページでネガられてるほど弱スぺじゃないようだな
キューインキが底辺の一弱環境なので四天王とか自称弱SPは自惚れるな
メガホン:これでいいのだろうか?
おまいは竹や無印スペシュで「ここぞという時に絶対1人倒すマン」である点は評価に値する。 けどな、発動時のメガホンの位置をもっと広げたら「目の前の敵に当たりづらい代わりに遠くの敵が逃げられづらい」という、望まれし「長射程にだけ強いスペ」になれる可能性があったんやで……
どうしても”長射程にだけ強いスペシャル”が思いつかない。 どんなのがあればいいかな?
そこにキューインキがあるじゃろ?
近距離に弱いショクワンダー
ハイプレとか?
ただ、近距離は弱いけど遠距離は強いスペシャルは作れると思うけど(遠くに行くほどダメージ上がるとか、近距離の当たり判定が薄くて密着だと当たらないとか) それが長射程に"だけ"強いスペシャルになるかと言うと難しいかもしれない。離れて使えば対短射程にも使えちゃうし
ふとこのページに立ち寄ったら今のスペシャルの多さにビックリした。 ……ぶっちゃけこんなにいらなくね?後にデコイ追加するならマルミサ無くてもいいし、サメが結局弱いならチャクチ続投でも良かったし。第一に数が多すぎて覚えるの大変。
いくつかのスペシャルは、攻撃範囲に投げられた各種ボムを無効化する機能があるかと思いますが そちらに関する説明ってどこかのページに記載されていますでしょうか? 自分は人から教えてもらうまで、全く知らなかったもので
個別ページにあると思う
しかしよくよく考えて見ると3の最弱スぺは2の時より欠陥が多すぎるな 2の強化前ハイプレやマルミサはなんやかんや言われつつもそれなりには使えたが3の最弱スぺにはそれがない 強化前のトリトルもそうだしデコチラやキューインも明らかに欠陥だらけ
強化前のハイプレがそれなりに使えたってどこの世界線の話?
極細ハイプレで狙ってキル取ってた強者はいた(懲役言われてた原因は発動したらイカ化もできないのでほぼ動けないことにあった) 3の最弱スぺはその余地すらない
ハイプレがイカ化できるようになったのは体験版→製品版の間での変化だぞ
てか一部の猛者はキル取ってたっていうのも上手くいったクリップ乗っけただけじゃないの? 最初期ハイプレや初期ミサイルよりはキューインキやデコチラの方がまだ強いと思うけどね
キューインキやチラシより弱いスペシャルって何?!?!そんなもん存在したの?!?!
チャクチがなんだって?
チーム内でスペシャルが被ったら被った人数に応じて必要スペシャルが10pずつ増えんかねー
ナイスダマ3人はバカバカしいって
個人的スペシャルティア表(※ついているメインは考慮していません。単体としての強さです。) 同じ所は左から強い順
バリアはもっと下だしナイスダマウルショはもっと上っしょ
テイオウとデコイ…
メーカーになかっまスマソ
バリアはジェッパメタで評価上がってるらしい。ナイスダマは上かも。ウルショは現環境のスペ達に弱いところや遮蔽の増加でカニジェッパで事足りる性能だから今でいい。
トルネードは今はせいぜいAの左端だと思う カニ環境なら多少強気に切れたけどジェッパエナスタ環境の今はそんなに刺さらない
確かに
キューインキ草。
メインやサブとの噛み合い等があるからspだけで評価するのは中々難しいよな
3のひどいステージと環境に嫌気が差して2のガチマッチ潜ってたけど、2でいうところのバブルランチャーとかボムピッチャーみたいな強くないけど攻撃SPとしては機能してる、みたいなポジションのSPが3には全然なくない? 強すぎず弱すぎずっていう点ではメガホンが近いと思うけど付いてる武器少ないし。2より打開が難しい環境だからジェッパトルネナイスダマ以外は一気に格が下がる印象がある。
ウルショは爆発力があっても打開は安定しないし、カニは上に挙げられたスペに弱いしねぇ… 他のスペは打開だと力不足がある。
2の火力インフレした環境も前はどうかと思ってたけど、結果的にマルミサ武器の多さだったり、インフレでSPのバランス取れてたというか腐りづらいブキも多かったと思う。3は格差がより開いたっていうか、バリアはともかくキューインキ、デコイチラシ、エナスタあたりは抑えで使えても打開じゃ無力でしょ。インクアーマーの復活とデコイチラシの大幅強化くらいやってくれないかな。
打開が厳しいのは分かるけど、打開のためにスペシャルを強くすると防衛側も同じ強くなったスペシャル使えるから根本の解決にはならんのでは…
いやだから現状は打開も抑えも強いブキがTier SS、打開が強いブキがTier S、それ以外は一気に格落ちっていうバランスで、スペックが極端に偏ってるから味方に来て欲しくない地雷ブキも多い訳でしょ。ショクワンとキューインキ付いてる“弱ブキ”が仮に全部マルミサかボムピッチャー付いてたらブキ同士の格差が小さい訳だからスタート地点は揃うじゃんっていう。SPのバランスがマルミサだらけの2より明らかに悪いんだよ。
長文で思いを書き込んでくれて有難いけど、ぶっちゃけ弱いスペシャルというよりスペシャルが弱くなる構造に問題があると思うんだ
スペシャル格差もそうだけど、もっと深い部分の別の要因も見た方がいいんじゃないのって
サメのエリア強制確保とかテイオウでアサリのゴール下まで行ってそこにスパジャンみたいな、防ぐ手段がないカウントの進め方をどうにかして欲しい。どう考えても好ましくない体験だろ。
個人的にヤグラナイス玉とかエリアサメみたいな 止める方についてはそれほど好ましくないとは思わん 一番問題になるのはラストの強制試合終了だけど 正直ラストまでカウント負けててSPも貯められてる時点でそれは負けるべき試合だと思うし 逆にヤグラバリアとアプデ前のヤグラテイオウとかアサリテイオウみたいな進める方については 単独のスペシャルだけでカウント進められるのはゲーム性が変わりすぎるから好ましくないと感じる
カウント止めるにしても進めるにしても、オブジェクトとの距離ってかなり重要な要素だと思うんだよな カウント止めるのは遠距離からの干渉でも良い/カウント進めるのは距離を詰めて占拠する2手が必要って基準がイカ研究にはある気がする ヤグラだと、遠距離から止められるトリネナイスダマは許される、ヤグラ上を陣取ってから使うことでカウントを進められるバリアも許される でも安全な場所で吐いてヤグラへ直行してそのまま居座るテイオウは好ましくないみたいな
4はスペシャル続投あるんだろうか 中途半端に続投するなら全部新規にしてほしい
1年経ってない時点で2の同時期よりアクティブ人数減っている現状、4が出ることすらもう怪しくなっている気がする。
スプラトゥーン4があるか心配
毎度思うが、スペシャルのコメ欄ってどのルール基準なの? ナワバリしかやっていない身としては、塗り干渉できるスペは強いし、逆にキル特化は普通に避ければいいやぐらいだし
少なくともサモラン基準じゃないことは確か
基本ガチルールやね。人によってはエリア限定かも
ガチルールといってもエリアとヤグラ、アサリじゃそれぞれランクが変わりそうだけど…
ルールによって強さが大きく変わるスペシャルってなんだろ
ヤグラのトリトルとか? 50点が90点取れる、じゃなく80点が90点取れるって感じだが
ヤグラのバリア、ホコのハンコ、エリアのサメライド
スペシャルの強さは拘束されるタイプのものとすぐ自由に動けるタイプのものそれぞれで比較するべきと思う 例えばソナーとジェッパカニトルネあたり比べてソナー弱い!言われてもうーん🤔ってなる ソナーとレーザーバリアアメあたり比べてソナー弱い!言うならまだわかる
キューインキとショクワンダーを除くとスペシャル同士のバランスは最初に比べてかなり改善されてきた感じがするね
アプデ後最弱4天王 キューインキ 安定の懲役6秒 ショクワン ???「強いですからねー」 サメ キューインキ並に弱い メガホン 影薄い
メガホン 他3つみたいなリスクは無いけどリターンもあんまない サメ ボム消せもっと丈夫なレールにしろラグやめろ ショクワン クアッドジムは悪く無いけどズッコケ3人組はガチの終わり キューイン 後ろから弾撃つか相手のsp吸うかに分ければ以前よりマシになったが依然懲役6秒 個人的にはこんなイメージだけどどうだろ
別にそこまで弱くないけど、あえて選ぶならメガホンよりソナーかなー
メガホンはなんだかんだ相手を動かす力はあるし索敵もしやすいけどソナーはそれに比べて相手への依存度高いからねえ 周りのパワーが高くなるほどソナーは刺さる場面減る印象
メガホンよりはソナーの方がかなり強い気がする 抑え力は文句無しだし、打開も効果時間の短いメガホンより起点作りしやすい
キューインキ、元々ハマったら強いジェッパやハンコに類するスペシャルだったんだけど、爆発が大きくなったので詰められてもカウンターができるようになって使える場面が増えて安定感も手に入れたのでハンコやバリアより強いんじゃない? ジムワイパーさえいなければ。
???「キューインキでカウンター!」
キューインがハンコバリアより強いはない
メガホンショクワンはすでにキューインサメより弱い サメ>キューイン>メガホン>ショクワン こんなイメージ
キューインキがジェッパやハンコに類するってのはホントにキューインキ見たことあるか不安になる
キューインキは"刺されば"相手のスペシャルを無効化しつつ前線維持もできちゃうスペシャルだよ。 そういう意味で、刺されば爆発力のあるジェッパやハンコに類してる。 ジェッパが強化で軽率に使えるようになって強くなったように、キューインキもかなり強くなってる。
でも結局6秒間戦闘もキルも放棄してスペシャルを無効にすること「しか」出来てなくない?ケツ掘られたらあっけなく死ぬ状態でライン維持できてるとは思えん
いや、味方がいるでしょ。 後ろからやられるとかはジェッパやハンコとまさに同じとこだね。 で、効果発揮したときで言えば戦闘も塗りも放棄するけど、相手一人吸ってればそいつは戦闘も塗りもできなくなるし、さらに他の相手のインクも吸える。 つまり、自分の背負った条件を相手にも強要できる訳で、そこを複数人巻き込めたら、こちらが一人塗りとキルできない間に敵は2人塗りとキルができなくなる。こうなると味方は全範囲で人数有利を作れるのでもう勝ち放題よ。
「自分一人と引き換えに相手を複数人無力化できうる」 これが爆発力
で、強化の範囲拡大で打開時に自陣からエリアやオブジェクト周辺に範囲攻撃と巨大な塗りが残せるようになった。 そして無理にキルしようとしてくれば巻き込みが容易になった。
使っても使われてもキューインキが敵1人に「戦闘も塗りも参加できない」状況を強制出来てるとこみたことないんだけど おめおめキューインの範囲内に留まるやつとか居ないでしょ 俺が違うゲームやってんのか?
であれば、前線居座れてるんだし前線維持できてるんじゃない?
75fb1、ハンコネガのために他スペ上げに必死だからな 話半分に聞くのがいい
なんでその解釈になるんw 殆どパワーは同じだと考えてるけど、不等号をつけるなら、Xランキングみてハンコのほうが多いからハンコ>テイオウになると言ってるんだよ 主観と客観の違い
強さの感覚とXランキング内の数が乖離してるのを認めた上でそれでもそれを参考にする、というのならそうか。 それはまさに矛盾だね
で、さらに結果としてハンコよりテイオウイカが弱いと思ってるのも何の偽りもない事実だったね
まーいくら自分がハンコとテイオウが拮抗してると考えてもXランキングと矛盾するなら仕方ないね、ハンコのほうが強いんでしょう
君の感覚が正しいかXランキングが正しいかは別として(その議論は散々やったが自分は実装数や武器主の違いからXランキング内の数そのものを比較することでは強さは表現できないと思っている)、結局君は自分自身の感覚を信じてないみたいだから、感覚で他SPの議論しても意味ないんじゃない?
流石にジェッパとハンコの強さを比較するならXランキングみるまでもなく感覚で議論できるけど、似通った強さのスペシャルならXランキングが全てだね
Xランキングで比較するなんてごく普通の事だろうに まあハンコのページの書き込み見る限りポジショントークだろうから付き合うだけ時間の無駄なんだろうけど
ハンコの方がテイオウイカより強いと思ってる人また来たか。 まあぶっちゃけそう思ってる時点で議論する意味ないわな
いやキューインキが強いと思ってる奴と議論する意味の方がないと思う
メガホンとこで見たけどXP37の人はエリアでキューインキをテイオウやハンコより上、バリアよりちょい下くらいで評価してたね まあXP37の人の言葉に価値がないと切り捨てられるほどの実力者ならそうなんだろう
エリアだけですし... そもそもハイドラとかいたら刺さらないですし...
弱スペ四天王 インキ:発射できればそれなりの性能に、発射できれば ショクワン:インキの強化で現状最弱に近づきつつある、基本狩られに行くためのスペ サメ:相変わらず貧弱、発動硬直(+無敵)のかわりにメインサブ使えない時間を設定して動けるようにしてボム消しが付けば四天王卒業 メガホン:ザ・地味、効果時間伸ばしてやってどうぞ
四天王候補 バリア:貫通スペ多い入り込まれるリスクがある展開遅いと自分の現在地に定点設置と扱い辛い
キューインキは発動中一切塗りと攻撃ができなくなるから必然的に2人以上いる時に発動しないといけない 2対1でSP吐いて相手を詰ませられるって普通にしょっぱいんだわ、普通のSPなら1対1でもそこそこ使えるんだよね でも相手が複数だと一瞬で吸いきって棒立ち射撃モードに……こっちは中々の性能にはなったが
エリア杯とか見ててもキューインキ弱いと思わなかったけどな
キューインキ強くなった(キューインキ比)ってだけでなんかもうちょい強化あってもいい気がする
ステージにもよるけどサメとかハンコみたいなすぐ死ぬ弱スペとキューインキ合わせたら割と前線上げられる感じあるけどこれ気のせい? キューインキの強化がほかの弱スペを救い始める良い連鎖が起こってる?
どこのスペのコメント欄も最弱争いか粗捜しかナーフ案しか出してない
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ハンコ武器を使ってる人には申し訳ないけど、強化前ハンコが2のスペが3の世界であるべき姿だと思う。ジェッパマルミサナイスダマアメ、お前らも見習え
スプラ3から始めて2のSPが気に入ってる人もいるし、道理で考えたら続投した以上はバランス良くなるよう調整するしかないわな。
ゴミスぺ四天王
・キューインキ:圧倒的ゴミ、敵の攻撃防いでる間1人減るので人数有利は取れない上にチャージが溜まるまで発射できない溜まってから発射までの間に狩られたりといいところを探すのが難しい
・デコイチラシ:壊されやすい上にダメージが高くなく単品の爆風範囲はたかが知れてるので圧がかからない、いざという時のインク回復としては使える
・ショックワンダー:移動中のアーマーがラグのせいで役にたたず、敵に突っ込んで帰還するタイプのスぺだがデスするとそのままリスポン送りにされるのでリスクの重さと性能が見合ってない
・サメライド:前隙があるわりにメーターは移動前の溜めから減ってるので発動途中デス時のゲージ減少が辛い、地面に着いてないと移動前の溜めモーションに入らない、爆発のタイミングにボムを合わせられたら死ぬと辛い要素が多い、強化で塗りは使えるようになった()
次点にグレートバリアが控えてるからハンコはページでネガられてるほど弱スぺじゃないようだな
キューインキが底辺の一弱環境なので四天王とか自称弱SPは自惚れるな
メガホン:これでいいのだろうか?
おまいは竹や無印スペシュで「ここぞという時に絶対1人倒すマン」である点は評価に値する。
けどな、発動時のメガホンの位置をもっと広げたら「目の前の敵に当たりづらい代わりに遠くの敵が逃げられづらい」という、望まれし「長射程にだけ強いスペ」になれる可能性があったんやで……
どうしても”長射程にだけ強いスペシャル”が思いつかない。
どんなのがあればいいかな?
そこにキューインキがあるじゃろ?
近距離に弱いショクワンダー
ハイプレとか?
ただ、近距離は弱いけど遠距離は強いスペシャルは作れると思うけど(遠くに行くほどダメージ上がるとか、近距離の当たり判定が薄くて密着だと当たらないとか)
それが長射程に"だけ"強いスペシャルになるかと言うと難しいかもしれない。離れて使えば対短射程にも使えちゃうし
ふとこのページに立ち寄ったら今のスペシャルの多さにビックリした。
……ぶっちゃけこんなにいらなくね?後にデコイ追加するならマルミサ無くてもいいし、サメが結局弱いならチャクチ続投でも良かったし。第一に数が多すぎて覚えるの大変。
いくつかのスペシャルは、攻撃範囲に投げられた各種ボムを無効化する機能があるかと思いますが
そちらに関する説明ってどこかのページに記載されていますでしょうか?
自分は人から教えてもらうまで、全く知らなかったもので
個別ページにあると思う
しかしよくよく考えて見ると3の最弱スぺは2の時より欠陥が多すぎるな
2の強化前ハイプレやマルミサはなんやかんや言われつつもそれなりには使えたが3の最弱スぺにはそれがない
強化前のトリトルもそうだしデコチラやキューインも明らかに欠陥だらけ
強化前のハイプレがそれなりに使えたってどこの世界線の話?
極細ハイプレで狙ってキル取ってた強者はいた(懲役言われてた原因は発動したらイカ化もできないのでほぼ動けないことにあった)
3の最弱スぺはその余地すらない
ハイプレがイカ化できるようになったのは体験版→製品版の間での変化だぞ
てか一部の猛者はキル取ってたっていうのも上手くいったクリップ乗っけただけじゃないの?
最初期ハイプレや初期ミサイルよりはキューインキやデコチラの方がまだ強いと思うけどね
キューインキやチラシより弱いスペシャルって何?!?!そんなもん存在したの?!?!
チャクチがなんだって?
チーム内でスペシャルが被ったら被った人数に応じて必要スペシャルが10pずつ増えんかねー
ナイスダマ3人はバカバカしいって
個人的スペシャルティア表(※ついているメインは考慮していません。単体としての強さです。)
同じ所は左から強い順
バリアはもっと下だしナイスダマウルショはもっと上っしょ
テイオウとデコイ…
メーカーになかっまスマソ
バリアはジェッパメタで評価上がってるらしい。ナイスダマは上かも。ウルショは現環境のスペ達に弱いところや遮蔽の増加でカニジェッパで事足りる性能だから今でいい。
トルネードは今はせいぜいAの左端だと思う
カニ環境なら多少強気に切れたけどジェッパエナスタ環境の今はそんなに刺さらない
確かに
キューインキ草。
メインやサブとの噛み合い等があるからspだけで評価するのは中々難しいよな
3のひどいステージと環境に嫌気が差して2のガチマッチ潜ってたけど、2でいうところのバブルランチャーとかボムピッチャーみたいな強くないけど攻撃SPとしては機能してる、みたいなポジションのSPが3には全然なくない? 強すぎず弱すぎずっていう点ではメガホンが近いと思うけど付いてる武器少ないし。2より打開が難しい環境だからジェッパトルネナイスダマ以外は一気に格が下がる印象がある。
ウルショは爆発力があっても打開は安定しないし、カニは上に挙げられたスペに弱いしねぇ… 他のスペは打開だと力不足がある。
2の火力インフレした環境も前はどうかと思ってたけど、結果的にマルミサ武器の多さだったり、インフレでSPのバランス取れてたというか腐りづらいブキも多かったと思う。3は格差がより開いたっていうか、バリアはともかくキューインキ、デコイチラシ、エナスタあたりは抑えで使えても打開じゃ無力でしょ。インクアーマーの復活とデコイチラシの大幅強化くらいやってくれないかな。
打開が厳しいのは分かるけど、打開のためにスペシャルを強くすると防衛側も同じ強くなったスペシャル使えるから根本の解決にはならんのでは…
いやだから現状は打開も抑えも強いブキがTier SS、打開が強いブキがTier S、それ以外は一気に格落ちっていうバランスで、スペックが極端に偏ってるから味方に来て欲しくない地雷ブキも多い訳でしょ。ショクワンとキューインキ付いてる“弱ブキ”が仮に全部マルミサかボムピッチャー付いてたらブキ同士の格差が小さい訳だからスタート地点は揃うじゃんっていう。SPのバランスがマルミサだらけの2より明らかに悪いんだよ。
長文で思いを書き込んでくれて有難いけど、ぶっちゃけ弱いスペシャルというよりスペシャルが弱くなる構造に問題があると思うんだ
スペシャル格差もそうだけど、もっと深い部分の別の要因も見た方がいいんじゃないのって
サメのエリア強制確保とかテイオウでアサリのゴール下まで行ってそこにスパジャンみたいな、防ぐ手段がないカウントの進め方をどうにかして欲しい。どう考えても好ましくない体験だろ。
個人的にヤグラナイス玉とかエリアサメみたいな
止める方についてはそれほど好ましくないとは思わん
一番問題になるのはラストの強制試合終了だけど
正直ラストまでカウント負けててSPも貯められてる時点でそれは負けるべき試合だと思うし
逆にヤグラバリアとアプデ前のヤグラテイオウとかアサリテイオウみたいな進める方については
単独のスペシャルだけでカウント進められるのはゲーム性が変わりすぎるから好ましくないと感じる
カウント止めるにしても進めるにしても、オブジェクトとの距離ってかなり重要な要素だと思うんだよな
カウント止めるのは遠距離からの干渉でも良い/カウント進めるのは距離を詰めて占拠する2手が必要って基準がイカ研究にはある気がする
ヤグラだと、遠距離から止められるトリネナイスダマは許される、ヤグラ上を陣取ってから使うことでカウントを進められるバリアも許される
でも安全な場所で吐いてヤグラへ直行してそのまま居座るテイオウは好ましくないみたいな
4はスペシャル続投あるんだろうか
中途半端に続投するなら全部新規にしてほしい
1年経ってない時点で2の同時期よりアクティブ人数減っている現状、4が出ることすらもう怪しくなっている気がする。
スプラトゥーン4があるか心配
毎度思うが、スペシャルのコメ欄ってどのルール基準なの?
ナワバリしかやっていない身としては、塗り干渉できるスペは強いし、逆にキル特化は普通に避ければいいやぐらいだし
少なくともサモラン基準じゃないことは確か
基本ガチルールやね。人によってはエリア限定かも
ガチルールといってもエリアとヤグラ、アサリじゃそれぞれランクが変わりそうだけど…
ルールによって強さが大きく変わるスペシャルってなんだろ
ヤグラのトリトルとか?
50点が90点取れる、じゃなく80点が90点取れるって感じだが
ヤグラのバリア、ホコのハンコ、エリアのサメライド
スペシャルの強さは拘束されるタイプのものとすぐ自由に動けるタイプのものそれぞれで比較するべきと思う
例えばソナーとジェッパカニトルネあたり比べてソナー弱い!言われてもうーん🤔ってなる
ソナーとレーザーバリアアメあたり比べてソナー弱い!言うならまだわかる
キューインキとショクワンダーを除くとスペシャル同士のバランスは最初に比べてかなり改善されてきた感じがするね
アプデ後最弱4天王
キューインキ 安定の懲役6秒
ショクワン ???「強いですからねー」
サメ キューインキ並に弱い
メガホン 影薄い
メガホン 他3つみたいなリスクは無いけどリターンもあんまない
サメ ボム消せもっと丈夫なレールにしろラグやめろ
ショクワン クアッドジムは悪く無いけどズッコケ3人組はガチの終わり
キューイン 後ろから弾撃つか相手のsp吸うかに分ければ以前よりマシになったが依然懲役6秒
個人的にはこんなイメージだけどどうだろ
別にそこまで弱くないけど、あえて選ぶならメガホンよりソナーかなー
メガホンはなんだかんだ相手を動かす力はあるし索敵もしやすいけどソナーはそれに比べて相手への依存度高いからねえ
周りのパワーが高くなるほどソナーは刺さる場面減る印象
メガホンよりはソナーの方がかなり強い気がする
抑え力は文句無しだし、打開も効果時間の短いメガホンより起点作りしやすい
キューインキ、元々ハマったら強いジェッパやハンコに類するスペシャルだったんだけど、爆発が大きくなったので詰められてもカウンターができるようになって使える場面が増えて安定感も手に入れたのでハンコやバリアより強いんじゃない?
ジムワイパーさえいなければ。
???「キューインキでカウンター!」
キューインがハンコバリアより強いはない
メガホンショクワンはすでにキューインサメより弱い
サメ>キューイン>メガホン>ショクワン
こんなイメージ
キューインキがジェッパやハンコに類するってのはホントにキューインキ見たことあるか不安になる
キューインキは"刺されば"相手のスペシャルを無効化しつつ前線維持もできちゃうスペシャルだよ。
そういう意味で、刺されば爆発力のあるジェッパやハンコに類してる。
ジェッパが強化で軽率に使えるようになって強くなったように、キューインキもかなり強くなってる。
でも結局6秒間戦闘もキルも放棄してスペシャルを無効にすること「しか」出来てなくない?ケツ掘られたらあっけなく死ぬ状態でライン維持できてるとは思えん
いや、味方がいるでしょ。
後ろからやられるとかはジェッパやハンコとまさに同じとこだね。
で、効果発揮したときで言えば戦闘も塗りも放棄するけど、相手一人吸ってればそいつは戦闘も塗りもできなくなるし、さらに他の相手のインクも吸える。
つまり、自分の背負った条件を相手にも強要できる訳で、そこを複数人巻き込めたら、こちらが一人塗りとキルできない間に敵は2人塗りとキルができなくなる。こうなると味方は全範囲で人数有利を作れるのでもう勝ち放題よ。
「自分一人と引き換えに相手を複数人無力化できうる」
これが爆発力
で、強化の範囲拡大で打開時に自陣からエリアやオブジェクト周辺に範囲攻撃と巨大な塗りが残せるようになった。
そして無理にキルしようとしてくれば巻き込みが容易になった。
使っても使われてもキューインキが敵1人に「戦闘も塗りも参加できない」状況を強制出来てるとこみたことないんだけど おめおめキューインの範囲内に留まるやつとか居ないでしょ 俺が違うゲームやってんのか?
であれば、前線居座れてるんだし前線維持できてるんじゃない?
75fb1、ハンコネガのために他スペ上げに必死だからな
話半分に聞くのがいい
なんでその解釈になるんw
殆どパワーは同じだと考えてるけど、不等号をつけるなら、Xランキングみてハンコのほうが多いからハンコ>テイオウになると言ってるんだよ
主観と客観の違い
強さの感覚とXランキング内の数が乖離してるのを認めた上でそれでもそれを参考にする、というのならそうか。
それはまさに矛盾だね
で、さらに結果としてハンコよりテイオウイカが弱いと思ってるのも何の偽りもない事実だったね
まーいくら自分がハンコとテイオウが拮抗してると考えてもXランキングと矛盾するなら仕方ないね、ハンコのほうが強いんでしょう
君の感覚が正しいかXランキングが正しいかは別として(その議論は散々やったが自分は実装数や武器主の違いからXランキング内の数そのものを比較することでは強さは表現できないと思っている)、結局君は自分自身の感覚を信じてないみたいだから、感覚で他SPの議論しても意味ないんじゃない?
流石にジェッパとハンコの強さを比較するならXランキングみるまでもなく感覚で議論できるけど、似通った強さのスペシャルならXランキングが全てだね
Xランキングで比較するなんてごく普通の事だろうに
まあハンコのページの書き込み見る限りポジショントークだろうから付き合うだけ時間の無駄なんだろうけど
ハンコの方がテイオウイカより強いと思ってる人また来たか。
まあぶっちゃけそう思ってる時点で議論する意味ないわな
いやキューインキが強いと思ってる奴と議論する意味の方がないと思う
メガホンとこで見たけどXP37の人はエリアでキューインキをテイオウやハンコより上、バリアよりちょい下くらいで評価してたね
まあXP37の人の言葉に価値がないと切り捨てられるほどの実力者ならそうなんだろう
エリアだけですし... そもそもハイドラとかいたら刺さらないですし...
弱スペ四天王
インキ:発射できればそれなりの性能に、発射できれば
ショクワン:インキの強化で現状最弱に近づきつつある、基本狩られに行くためのスペ
サメ:相変わらず貧弱、発動硬直(+無敵)のかわりにメインサブ使えない時間を設定して動けるようにしてボム消しが付けば四天王卒業
メガホン:ザ・地味、効果時間伸ばしてやってどうぞ
四天王候補
バリア:貫通スペ多い入り込まれるリスクがある展開遅いと自分の現在地に定点設置と扱い辛い
キューインキは発動中一切塗りと攻撃ができなくなるから必然的に2人以上いる時に発動しないといけない
2対1でSP吐いて相手を詰ませられるって普通にしょっぱいんだわ、普通のSPなら1対1でもそこそこ使えるんだよね
でも相手が複数だと一瞬で吸いきって棒立ち射撃モードに……こっちは中々の性能にはなったが
エリア杯とか見ててもキューインキ弱いと思わなかったけどな
キューインキ強くなった(キューインキ比)ってだけでなんかもうちょい強化あってもいい気がする
ステージにもよるけどサメとかハンコみたいなすぐ死ぬ弱スペとキューインキ合わせたら割と前線上げられる感じあるけどこれ気のせい?
キューインキの強化がほかの弱スペを救い始める良い連鎖が起こってる?
どこのスペのコメント欄も最弱争いか粗捜しかナーフ案しか出してない