イグザミナーのコメント欄です。
味方が芋ザミナーだった時、前に出ようって気にさせるには前衛はどうすべきだろうか? ハイドラントみたいな位置にいられてもきついんやが
レート帯やルールにも依るけど、基本味方の動きは変えられないと思った方が良いと思う。 わかばやクラブラですら自陣にひたすら芋る、思わず「利敵かこれ?」とも言いたくなった味方すらいたから、まして芋ザミナーがいても全然不思議ではない。 そういう極端に芋る味方がいると抑え展開に持ち込めても常に人数不利だから、ある程度は不運と割り切るしかないと思うけれど、こちらが出来ることは「味方を変えようとすること」ではなく「味方の動きを利用しようとすること」になると思う。 即ち、前に出てもカバーが貰えない位置に芋る芋ザミナーが後衛なら、こちらも潜伏時間多めで無理に前線維持しようとせず、芋ザミナーを囮に挟み撃ちしてカウンターを狙うとか。 無論、そうすれば勝てる…とは言えないが、そうしないよりはマシかと。後はそれで「wipeout」表示を画面に頑張って出して、芋ザミナーが前に動いてくれたらラッキー…くらいじゃないかな。
ありがとう。やっぱ合わせるしかないよねえ 堅実にやりつつ、攻めはたまに出てくるエナスタに合わせてやってみようと思う
最強スピナー決定戦では相手に不利なスピナーがわんさか来るからダメかと思ってたけど、メインギアしか適応されてなかったり全員スピナーだからどうせ位置バレるお陰でエナスタが大活躍だった メインもこっちの射程圏内に収めればキルタイムで有利とれて全然戦えるしで勝率かなり上がって面白かった 花丸だよ
Xマッチにおけるイグザミナーどう立ち回るのか良いんですかね? 長射程に何も出来ない構成してるのにシステム上最低1体いるから 開き直って復活短縮1.2 ヒト速1.2 安全靴0.2みたいなギアでクアッドみたくガンガン突撃したりカーリングにのって長射程しばく試行回数を増やすのが正解な気がしてきたんですけど そもそも自分の練度が足りないだけ?
割とルールや味方に依るかな。 エナスタ・カーリングボムの中射程ブキという関係上、味方への依存度が高いブキだから、味方の編成や動きを見てから、その試合での自分の動きを変えられるのが理想だと思う。 特にヤグラやホコの場合、誰かが強ポジの長射程を払い除けないと延々とカウントを進められないのに、味方の誰もそれが出来るスペシャルを持っていないorそのタイミングでスペを切ろうとしない場合には、自分がタイミングを見計らって強引に裏取りする以外に勝ち筋が無い試合とかもある。 逆に、そこら辺がちゃんとしている味方編成の時にガンガン突撃してエナスタの回転数を落とすのは悪手だと思う訳で、結局の所、そうしたキルレの数字には表れない試合への貢献度をどれだけ意識出来るかが、立ち回りやギア構成を考える上での大前提になるかなと。
公式ツイート、絶対「チャージに対する装弾数が多い」特長の方をもっと売り出すべきだったんじゃないかと最近思った…。 「装弾数多い→連射力上がってもすぐ弾切れしない」にも繋がるし。 …ということで二次創作
これは「イグザミナー」 独自のカートリッジ排出システムにより、少ないチャージでも長い時間連射できる新しいスピナーだ。 フルチャージすることで更に連射力が上がり、圧倒的な弾幕を張ることもできる。 高い機動力と弾幕をイカして、沢山ハナマルをもらおう。
こっちの方がウリが分かりやすくていいなって思った 高い威力を保ったままって文面は完全に詐欺だし、最高の連射力っていうのもそれだけだとどのくらい早いのか全然ピンとこないし
スペシもそうだよな。説明がズレすぎ
有利対面とはいえ、グミってすごいんだぞって分かる気がする試合ができたので。 流行れ。いややっぱあんまり流行らないで… R9KN-PXBR-4YVY-QQUC スメシ ナワバリ(フェス) ナワバリ下手くそだから負けたけど…!!!
トリカラに担いでいったら攻撃防衛ともに大活躍した あのルールで特に増える短射程をイジメることに関しては随一の性能してるわ
仮にバレルにエナスタ付いてたら絶対使われなさそう スピナー種はどれも完成されたメインが多いから、コイツのメインの中途半端さが顕著に表れるな まぁ恐らくスピナー種の亜種にエナドリ付かんだろうし、エナドリ特化のサポートしつつ短射程狩りしてるのが一番勝てるわ
結構使い込んだけどエナスタを自力で供給できるスピナーって所以外にマジで魅力が薄い 対短射程の強さは他のスピナーも変わらんしな 最大チャージ時の弾速上げて バレルとハイドラの弾をスプスピのヒト速で撃てるとか チャージによる射程の変化を無くして スピナー種の弱みを無くす進化をしたノーチラスと強みをより強くする進化をしたイグザミナーみたいな メインの魅力が欲しい
ぶっちゃけフルチャージ発射中のガガガガって音が癖になるくらい気持ちいい・・・
ヒト速乗せればクゲをも超える歩き撃ちで3F連射の弾幕をばら撒ける、ってのが強みなんだろうけど ダメージ26、チャージの遅さ、足元塗り、カーリングと微妙要素が多すぎる 2つくらいは強化してほしい
フルチャージしたら半チャよりも長い時間射撃できるようにしてあげてもよさそう。
安全靴3イカ速3ヒト速51 偉愚漸魅那 仏恥義理(イグザミナー ぶっちぎり)
有効射程からちょっと離れるだけで5確になるの結構多くてやりきれない
チャージ時間長いってだけで不利なのにダメージ26はアカンすよ
実装当時は強い強いってバカ程騒がれてたのに、今となっては全然見ないよね… 普通って言うより強いって言う方が話題になるのは分かるけども。
この射程以下の武器だったらずいぶん嫌な相手だからそういう点では強い感じはある
新武器→弱ブキでしたの流れが続いていた中ではそこそこの性能だったことで 過大評価されたね。
「(3の新ブキって三馬鹿みたいに微妙な性能のヤツばかりだったのに)イグザミナーは強い!」って話が、 そのうち「みんな強いって言ってるから強ブキなんだ」って話に肥大してしまった印象がある
これにアメフラシとか遠距離にちょっかい出せるSPがついてたから完璧だと思う ドリンクも悪くはないけどその場合は投げるボムが欲しかった
カーリングアメフラシだといよいよ2のスピコラみたいになっちゃう
そ、そんなに弱いのか…!? …んまぁ確かにボトルとかそれ以上になるとあんま身体出せないけど、流行りのスシとか相手なら十分蹂躙…できない…?気のせい…? 半チャの射撃時間も優秀だし…!カーリング+エナスタで足場不利の中での機動力もスピナー随一だし…! 夢見過ぎ…?
誰もイグザミナーめっちゃ弱いみたいなことは言ってなくないか? みんなのコメント見てると「初期が過大評価だったよね」「イグザミナーならではの強みが薄い」「もう少し強化がほしい」って感じじゃなかろうか
ただまあ、個人的にはXマッチで相手にボトル呼ぶのに、そのボトル相手に身体出せないなら微妙って評価になるのは仕方がないと思う 射程勝ちしてる相手に強く出れるのはイグザミナーだけじゃなくスピナー種全体の強みだし、弱くはないけど強くもないよね〜というのが個人的な感想
なるほど…。周りが異様に強いだけで決して弱くはないよね…!ヨカッタヨカッタ… 強みも欲しくはあるけど、それこそボトルとか(特にシールド)が弱くなったら全然可能性ありそうだし、短射程にブーイングもらうの怖いし個人的には今の性能でも満足かも…(無欲)
ノーチでよくね感がすごい 塗るならバレルでいい 器用貧乏なんだよな
このブキって積極的にフルチャ使っていった方がいいんですかね? チャージ量あたりの射撃時間がほぼスプスピ並みなので半チャメインで立ち回ってるんですが、正直それだとスプスピの劣化にしか感じられません
あんまり使い込んでいないのでスペック上の話をしますが、スプスピのフルチャと同じ時間(30F)チャージするとスプスピが22発出るのに対してイグザミナーは13発しか弾が出ないはずです。 またスプスピでは20Fで最大射程になるのに対しイグザミナーで同じ射程を出すには約40Fほどのチャージが必要なはずです。 一発あたりの塗りポイントも少なく、自分が前に出る足場も作りづらい印象があります(これはフルチャで多少補えるか?)。 半チャ~フルチャ未満運用だとスプスピとバレルを足して3で割ったみたいな性能になるんじゃないかなと思っています。
せめてフルチャージ時間がもう少し短ければという印象…2.5秒でハイドラなわけだから、1.6秒ぐらいじゃないとそもそもブキとして差別化できないんじゃなかろか
ジェッカスで相手するのがキツイです。。。
短射程だとブラやチャー相手するより辛い。 ボム投げで下がらせるくらいしか対抗手段が見つからないわ。
わかばモデボールドあたりだと、どうしようもないブキ多いよね
今度のアプデで強化されるとしたら「空中でチャージ速度が遅くならなくなる」「足元塗りが強くなる」くらいが現実的かな? 塗り強化はスプスピの立場がなくなるし、キル速はこれ以上必要ないし、チャージキープやリチャージの追加はノーチの立場がなくなる となるとイグザミナーが生き残る道は射程をノーチ以上バレル以下に伸ばすくらいじゃないか? でも歴代の武器で射程に調整が入ったことはないと記憶しているし非現実的だね
そもそもコイツに調整いる?
短射程(寿司ザップとかよりも短いやつ)が環境になれば、そのままでも環境に顔を出せると思うから要らない
なるわけねぇだろアホか
1から2で全体的に射程短くなったのとは別に2でヒッセンとかクーゲルは射程削られたよ
マイチェンにウルショマルミサあたりの遠距離触れる打開スペが付くだけで化ける気はする。インク効率はそこそこ良いから、欲全開にすればスプボタンサントピあたりの削り入れられるサブがあるとダメージ低い問題もある程度カバー出来るけど…
インク効率いいからマシな方とは言えやっぱスピナーに投げ物は困るしスペシャル強いならスプリンクラーとかでも全然いいと思う
スピナーってインク効率もそうだけど、チャージしないと攻撃できない、サブを投げるとチャージが解除されるっていうのも固形ボムが相性良くないと言われる所以だからなぁ
ボム系ならカーリングよりタンサンほしかった むしろ何故クゲにタンサン付いてるのかわからない
もうちょい射撃時間延びたりしないだろうか、もしくはフルチャの時ぐらいはダメージが28に上がるか距離減衰控えめになるとかも欲しいかも
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味方が芋ザミナーだった時、前に出ようって気にさせるには前衛はどうすべきだろうか?
ハイドラントみたいな位置にいられてもきついんやが
レート帯やルールにも依るけど、基本味方の動きは変えられないと思った方が良いと思う。
わかばやクラブラですら自陣にひたすら芋る、思わず「利敵かこれ?」とも言いたくなった味方すらいたから、まして芋ザミナーがいても全然不思議ではない。
そういう極端に芋る味方がいると抑え展開に持ち込めても常に人数不利だから、ある程度は不運と割り切るしかないと思うけれど、こちらが出来ることは「味方を変えようとすること」ではなく「味方の動きを利用しようとすること」になると思う。
即ち、前に出てもカバーが貰えない位置に芋る芋ザミナーが後衛なら、こちらも潜伏時間多めで無理に前線維持しようとせず、芋ザミナーを囮に挟み撃ちしてカウンターを狙うとか。
無論、そうすれば勝てる…とは言えないが、そうしないよりはマシかと。後はそれで「wipeout」表示を画面に頑張って出して、芋ザミナーが前に動いてくれたらラッキー…くらいじゃないかな。
ありがとう。やっぱ合わせるしかないよねえ
堅実にやりつつ、攻めはたまに出てくるエナスタに合わせてやってみようと思う
最強スピナー決定戦では相手に不利なスピナーがわんさか来るからダメかと思ってたけど、メインギアしか適応されてなかったり全員スピナーだからどうせ位置バレるお陰でエナスタが大活躍だった
メインもこっちの射程圏内に収めればキルタイムで有利とれて全然戦えるしで勝率かなり上がって面白かった
花丸だよ
Xマッチにおけるイグザミナーどう立ち回るのか良いんですかね? 長射程に何も出来ない構成してるのにシステム上最低1体いるから 開き直って復活短縮1.2 ヒト速1.2 安全靴0.2みたいなギアでクアッドみたくガンガン突撃したりカーリングにのって長射程しばく試行回数を増やすのが正解な気がしてきたんですけど そもそも自分の練度が足りないだけ?
割とルールや味方に依るかな。
エナスタ・カーリングボムの中射程ブキという関係上、味方への依存度が高いブキだから、味方の編成や動きを見てから、その試合での自分の動きを変えられるのが理想だと思う。
特にヤグラやホコの場合、誰かが強ポジの長射程を払い除けないと延々とカウントを進められないのに、味方の誰もそれが出来るスペシャルを持っていないorそのタイミングでスペを切ろうとしない場合には、自分がタイミングを見計らって強引に裏取りする以外に勝ち筋が無い試合とかもある。
逆に、そこら辺がちゃんとしている味方編成の時にガンガン突撃してエナスタの回転数を落とすのは悪手だと思う訳で、結局の所、そうしたキルレの数字には表れない試合への貢献度をどれだけ意識出来るかが、立ち回りやギア構成を考える上での大前提になるかなと。
公式ツイート、絶対「チャージに対する装弾数が多い」特長の方をもっと売り出すべきだったんじゃないかと最近思った…。 「装弾数多い→連射力上がってもすぐ弾切れしない」にも繋がるし。
…ということで二次創作
これは「イグザミナー」
独自のカートリッジ排出システムにより、少ないチャージでも長い時間連射できる新しいスピナーだ。
フルチャージすることで更に連射力が上がり、圧倒的な弾幕を張ることもできる。
高い機動力と弾幕をイカして、沢山ハナマルをもらおう。
こっちの方がウリが分かりやすくていいなって思った
高い威力を保ったままって文面は完全に詐欺だし、最高の連射力っていうのもそれだけだとどのくらい早いのか全然ピンとこないし
スペシもそうだよな。説明がズレすぎ
有利対面とはいえ、グミってすごいんだぞって分かる気がする試合ができたので。
流行れ。いややっぱあんまり流行らないで…
R9KN-PXBR-4YVY-QQUC スメシ ナワバリ(フェス)
ナワバリ下手くそだから負けたけど…!!!
トリカラに担いでいったら攻撃防衛ともに大活躍した
あのルールで特に増える短射程をイジメることに関しては随一の性能してるわ
仮にバレルにエナスタ付いてたら絶対使われなさそう
スピナー種はどれも完成されたメインが多いから、コイツのメインの中途半端さが顕著に表れるな
まぁ恐らくスピナー種の亜種にエナドリ付かんだろうし、エナドリ特化のサポートしつつ短射程狩りしてるのが一番勝てるわ
結構使い込んだけどエナスタを自力で供給できるスピナーって所以外にマジで魅力が薄い 対短射程の強さは他のスピナーも変わらんしな
最大チャージ時の弾速上げて バレルとハイドラの弾をスプスピのヒト速で撃てるとか チャージによる射程の変化を無くして スピナー種の弱みを無くす進化をしたノーチラスと強みをより強くする進化をしたイグザミナーみたいな メインの魅力が欲しい
ぶっちゃけフルチャージ発射中のガガガガって音が癖になるくらい気持ちいい・・・
ヒト速乗せればクゲをも超える歩き撃ちで3F連射の弾幕をばら撒ける、ってのが強みなんだろうけど
ダメージ26、チャージの遅さ、足元塗り、カーリングと微妙要素が多すぎる
2つくらいは強化してほしい
フルチャージしたら半チャよりも長い時間射撃できるようにしてあげてもよさそう。
安全靴3イカ速3ヒト速51 偉愚漸魅那 仏恥義理(イグザミナー ぶっちぎり)
有効射程からちょっと離れるだけで5確になるの結構多くてやりきれない
チャージ時間長いってだけで不利なのにダメージ26はアカンすよ
実装当時は強い強いってバカ程騒がれてたのに、今となっては全然見ないよね…
普通って言うより強いって言う方が話題になるのは分かるけども。
この射程以下の武器だったらずいぶん嫌な相手だからそういう点では強い感じはある
新武器→弱ブキでしたの流れが続いていた中ではそこそこの性能だったことで
過大評価されたね。
「(3の新ブキって三馬鹿みたいに微妙な性能のヤツばかりだったのに)イグザミナーは強い!」って話が、
そのうち「みんな強いって言ってるから強ブキなんだ」って話に肥大してしまった印象がある
これにアメフラシとか遠距離にちょっかい出せるSPがついてたから完璧だと思う
ドリンクも悪くはないけどその場合は投げるボムが欲しかった
カーリングアメフラシだといよいよ2のスピコラみたいになっちゃう
そ、そんなに弱いのか…!?
…んまぁ確かにボトルとかそれ以上になるとあんま身体出せないけど、流行りのスシとか相手なら十分蹂躙…できない…?気のせい…?
半チャの射撃時間も優秀だし…!カーリング+エナスタで足場不利の中での機動力もスピナー随一だし…!
夢見過ぎ…?
誰もイグザミナーめっちゃ弱いみたいなことは言ってなくないか?
みんなのコメント見てると「初期が過大評価だったよね」「イグザミナーならではの強みが薄い」「もう少し強化がほしい」って感じじゃなかろうか
ただまあ、個人的にはXマッチで相手にボトル呼ぶのに、そのボトル相手に身体出せないなら微妙って評価になるのは仕方がないと思う
射程勝ちしてる相手に強く出れるのはイグザミナーだけじゃなくスピナー種全体の強みだし、弱くはないけど強くもないよね〜というのが個人的な感想
なるほど…。周りが異様に強いだけで決して弱くはないよね…!ヨカッタヨカッタ…
強みも欲しくはあるけど、それこそボトルとか(特にシールド)が弱くなったら全然可能性ありそうだし、短射程にブーイングもらうの怖いし個人的には今の性能でも満足かも…(無欲)
ノーチでよくね感がすごい
塗るならバレルでいい
器用貧乏なんだよな
このブキって積極的にフルチャ使っていった方がいいんですかね?
チャージ量あたりの射撃時間がほぼスプスピ並みなので半チャメインで立ち回ってるんですが、正直それだとスプスピの劣化にしか感じられません
あんまり使い込んでいないのでスペック上の話をしますが、スプスピのフルチャと同じ時間(30F)チャージするとスプスピが22発出るのに対してイグザミナーは13発しか弾が出ないはずです。
またスプスピでは20Fで最大射程になるのに対しイグザミナーで同じ射程を出すには約40Fほどのチャージが必要なはずです。
一発あたりの塗りポイントも少なく、自分が前に出る足場も作りづらい印象があります(これはフルチャで多少補えるか?)。
半チャ~フルチャ未満運用だとスプスピとバレルを足して3で割ったみたいな性能になるんじゃないかなと思っています。
せめてフルチャージ時間がもう少し短ければという印象…2.5秒でハイドラなわけだから、1.6秒ぐらいじゃないとそもそもブキとして差別化できないんじゃなかろか
ジェッカスで相手するのがキツイです。。。
短射程だとブラやチャー相手するより辛い。
ボム投げで下がらせるくらいしか対抗手段が見つからないわ。
わかばモデボールドあたりだと、どうしようもないブキ多いよね
今度のアプデで強化されるとしたら「空中でチャージ速度が遅くならなくなる」「足元塗りが強くなる」くらいが現実的かな?
塗り強化はスプスピの立場がなくなるし、キル速はこれ以上必要ないし、チャージキープやリチャージの追加はノーチの立場がなくなる
となるとイグザミナーが生き残る道は射程をノーチ以上バレル以下に伸ばすくらいじゃないか?
でも歴代の武器で射程に調整が入ったことはないと記憶しているし非現実的だね
そもそもコイツに調整いる?
短射程(寿司ザップとかよりも短いやつ)が環境になれば、そのままでも環境に顔を出せると思うから要らない
なるわけねぇだろアホか
1から2で全体的に射程短くなったのとは別に2でヒッセンとかクーゲルは射程削られたよ
マイチェンにウルショマルミサあたりの遠距離触れる打開スペが付くだけで化ける気はする。インク効率はそこそこ良いから、欲全開にすればスプボタンサントピあたりの削り入れられるサブがあるとダメージ低い問題もある程度カバー出来るけど…
インク効率いいからマシな方とは言えやっぱスピナーに投げ物は困るしスペシャル強いならスプリンクラーとかでも全然いいと思う
スピナーってインク効率もそうだけど、チャージしないと攻撃できない、サブを投げるとチャージが解除されるっていうのも固形ボムが相性良くないと言われる所以だからなぁ
ボム系ならカーリングよりタンサンほしかった
むしろ何故クゲにタンサン付いてるのかわからない
もうちょい射撃時間延びたりしないだろうか、もしくはフルチャの時ぐらいはダメージが28に上がるか距離減衰控えめになるとかも欲しいかも