カラーチップ、この手のゲームは普通ならフロアのクリア報酬にしそうなところ、フロア選択後のステージ開始時点で既に反映されてるのやっぱ任天堂はゲームの作り方うめーなと思った 細かいとこだけど
欲しい強化を取ろうとしてゲームオーバーになった場合のこと考えると、「負けたし欲しかったものも手に入らなかった」より「負けたけど欲しかった強化を取ることはできた」の方が幾分か納得感があって良い
まあゲームオーバーになったら全部失うのはそうなんだけど、取りたかった強化を取った後の状態を一瞬でも触れたか、触れなかったかってのは体験としてだいぶ違うと思う……「この組み合わせを試してみよう」としたフロアでゲームオーバーになった時、「負けたけどこの組み合わせは強いっぽいから次も取ろう」とか、「強いと思って取ったけど思ったより強くなかったから次は別のを試そう」とかですぐ次に活かせるし、周回前提のゲームとして良く嚙み合ってる
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