ウルトラショットのコメント欄です。
スプラ1の負の遺産のスパショの系譜なんて思い出の中でじっとしていてくれれば良かったのに
撃つまでにリッターと同じくらいチャージしたらどうかな?チャージキープも付けてあげるからさ
弱点が無さすぎるのよ イカ移動だけでも出来なくして欲しい 遠距離が強い代わりに近距離も強くてさらに回避行動も取れるって優遇され過ぎ
弾ジェッパと交換しよう 撃ち放題だけどちゃんと狙わないといけない方がスパショの生まれ変わりっぽいし ジェッパ側は飛び上がらないと撃てないという誓約があるから許されるやろ多分・・・
自分で使うと「こんだけ近距離に潜り込まれてたら流石にウルショが負けるかぁ」ってなるけど 他人に使われると「いま十分近距離に潜り込めてたやろがい!なんで返り討ちにあうんや!」ってなる 近距離では直撃一確・爆風二確にならないよう威力めっちゃ下げて 一定距離以上飛んだ弾は威力が上がって今まで通り このくらいの調整ならそんな難しくないと思うんだけどなぁ
さいきんバグってない? 明らかに当たっているのに死んでないのにこっちは同じ当たり方して死ぬ バグ直せないなら複雑な当たり判定する仕様やめたらいいのに
ウルショは被弾側判定なんですよ
ラグを味方にしているってことかー そんな下手くそに負けないように頑張ります
仕様通りの動きだからバグじゃないぞ
すっっっごい距離の発射反動つけて背後に地形がない限りぶっ飛んでステージ場外まで行ってそのまま落下デスするようになったらどうだ?初期のナベブタぶっ飛びバグみたいに
地面に沿って後退するなら場外に落ちることはまず無いし 空中をぶっ飛ぶなら敵陣や通常侵入できないとこに一気に移動できるね
前も似たようなこと>> 3634言ってたけどわざわざ挙動が安定しなくなる要素をつけるより普通に移動硬直つける方がボムに弱くなってデスしやすいと思うよ
覚えてたのか… とにもかくにも発動中は何かしらの制約(と言うか縛り)があった方が良いよね。イカ状態になれないとか。
その水色のやつどうやるの?(伝われ)
まぁその時も枝つけたからね 青字のやつは不等号の大なり記号2つ >> のあとに数字を入れると該当ページのコメント番号に自動変換されるのだ
カンモンで止まってるヤグラに向かって3発撃っても乗ってる奴が死なないんだけどマジで意味わからん
かと思ったら遮蔽の裏に潜伏してたら当たるもんな 自分が下手で相手が上手いに過ぎない話かもしれないけど、納得性は低い
ウルショの好ましくないところは?
👍高い回転率 😊リスアーマー貫通 ❤長射程 🐾短すぎる前隙 🎉爆風2確 🦑時間ギリギリ温存 🐙その他 上記以外の絵文字 全部
今やってるスプラトゥーン3ガチキング決定戦もウルショ祭り感強くてあーあだわ。
開発側の設計思想的に遠距離ブキに対してカウンターできるSPって位置づけだけを守ってたらここまで言われてないんだよな 爆風40で前隙長くして近距離即ぶっぱができなくしても確1取れるSPとしては最高峰の質のままなのに なぜこの性能なのか
ウルショでキルを取る⇒ライン上がる ⇒下がってSP貯める⇒ライン下がる⇒最初に戻る みたいな結果的に無意味ムーヴ繰り返してリザルトだけ盛るやつひで
このゲーム、必ず激太1確おもんなビーム枠がないといけない方針でもあるんか?
前作のその枠がクッソ弱かったせいだからねぇ、チャクチっていうんですけど
? おもんなビームはどう考えてもハイプレのことでは
リッターよりライン低いスシいて笑うわそりゃ負けるわな
使う側になっても「今の当たってる判定なのか・・・」と「なんど今の当たってない判定なんだよ」がある
ウルショダメージ変動案 1枚目はダメージ変動案、2枚目は弾道のグラフ(別の方が製作)です。 ダメージ変動案は赤が8、青が10、緑が24ダメージずつ上昇しています。また、縦軸がダメージ、横軸がフレーム[F]です。 弾道のグラフはこちら。横軸が射程(5目盛で1ライン)、点1つで1フレーム[F]です。つーさんという方が製作されました。
ついでにナーフ案 自分はウルショ使ってるけどこの内容なら直撃の楽しさはあまり変わらないと思う。 弾速低下、イカ移動禁止(もしくは超鈍足化)、直撃判定縮小がなければ生きていける。
もう調整はないだろうけど、それでなるなら直撃判定を撃つ側にしてほしい。
爆風を遠近2つに分けて遠爆風は確3にするだけで解決するわ
次アプデで必ず弱体来る って言われ続けて1年半経ってるんだからもう来ないでしょ 今更スシを基準に他のブキ調整するとか言ってる時点で諦めた方がいい
確2にしても強いでしょこのスペシャル
どう考えても弱いだろ
ウルショの直撃判定が、攻撃側になったらもっと理不尽にならないか? このラグだと、やられた側が「今の当たってねぇだろ!」って言う機会が増えるだけだと思う。
3から始めたけどステージのせいで長射程クソすぎてウルショ持たないと精神衛生上良くないのがダメ
結局これが問題よな ウルショナーフ➡リッター暴れる ウルショ、リッターナーフ➡ハイドラ暴れる…以下射程ループ 長射程に対するアンサーが無さすぎて手をいれるべきじゃない ウルショナーフした方が不快度上がると思うんだよなぁ
ウルショ無くても、カニに後衛がシバかれてるのがシャプマ環境の常だったし、カニしばけるsp0持ってる後衛ほぼいない上にカニ持ち増えたから後衛キツイよ。さらに、今はエナスタという前に出ることを正当化するスペシャルがあるんだからどちらにしろリッターとハイドラは死んでるよ。 ステージ構造が云々言うなら後衛の立ち位置でデスしたらすぐリスキル見えるステージのほうが3多いんだから、後衛の1デス重すぎて、後衛の価値落ちてるステージが大半。
前作のアロワナや、オオトロみたいな広くて下がりやすい場所が多いステージのほうが後衛は強かったし、スペシャルも2のほうが今よりも強かった。
普通にウルショよりカニタンク環境の方が嫌なんだけど... しばらく環境メインにいないから忘れてるのかもしれんけどアイツの方が短射程イジメえぐいし制圧力も高いやろ
ウルショもカニもチャージャーも全部まとめて死刑にしてさ、終わりで良いんじゃない?
発射後数Fは攻撃判定小さくしてかつ保持時間を短くしてくれたらまぁ……
ウルトラショット、マジで弱体化してほしい。弱体化できないのであればもうなくしてほしい。 Xでも何か月も前から言われ続けてるのに変わらない。
ガチホコみたいに溜めないと射程や威力が大幅ダウン、発動中は潜伏しても光るようにしようぜ
マジで適当に撃っても当たるよな 敵の居場所分かって無くても何となくここにいるだろう程度のカンで結構当たる
こいつ適当に撃っただろうな〜という雑な曲射でやられた時相当暖まるから冬にピッタリ
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スプラ1の負の遺産のスパショの系譜なんて思い出の中でじっとしていてくれれば良かったのに
撃つまでにリッターと同じくらいチャージしたらどうかな?チャージキープも付けてあげるからさ
弱点が無さすぎるのよ
イカ移動だけでも出来なくして欲しい
遠距離が強い代わりに近距離も強くてさらに回避行動も取れるって優遇され過ぎ
弾ジェッパと交換しよう 撃ち放題だけどちゃんと狙わないといけない方がスパショの生まれ変わりっぽいし
ジェッパ側は飛び上がらないと撃てないという誓約があるから許されるやろ多分・・・
自分で使うと「こんだけ近距離に潜り込まれてたら流石にウルショが負けるかぁ」ってなるけど
他人に使われると「いま十分近距離に潜り込めてたやろがい!なんで返り討ちにあうんや!」ってなる
近距離では直撃一確・爆風二確にならないよう威力めっちゃ下げて
一定距離以上飛んだ弾は威力が上がって今まで通り
このくらいの調整ならそんな難しくないと思うんだけどなぁ
さいきんバグってない?
明らかに当たっているのに死んでないのにこっちは同じ当たり方して死ぬ
バグ直せないなら複雑な当たり判定する仕様やめたらいいのに
ウルショは被弾側判定なんですよ
ラグを味方にしているってことかー
そんな下手くそに負けないように頑張ります
仕様通りの動きだからバグじゃないぞ
すっっっごい距離の発射反動つけて背後に地形がない限りぶっ飛んでステージ場外まで行ってそのまま落下デスするようになったらどうだ?初期のナベブタぶっ飛びバグみたいに
地面に沿って後退するなら場外に落ちることはまず無いし
空中をぶっ飛ぶなら敵陣や通常侵入できないとこに一気に移動できるね
前も似たようなこと>> 3634言ってたけどわざわざ挙動が安定しなくなる要素をつけるより普通に移動硬直つける方がボムに弱くなってデスしやすいと思うよ
覚えてたのか…
とにもかくにも発動中は何かしらの制約(と言うか縛り)があった方が良いよね。イカ状態になれないとか。
その水色のやつどうやるの?(伝われ)
まぁその時も枝つけたからね
青字のやつは不等号の大なり記号2つ >> のあとに数字を入れると該当ページのコメント番号に自動変換されるのだ
カンモンで止まってるヤグラに向かって3発撃っても乗ってる奴が死なないんだけどマジで意味わからん
かと思ったら遮蔽の裏に潜伏してたら当たるもんな
自分が下手で相手が上手いに過ぎない話かもしれないけど、納得性は低い
ウルショの好ましくないところは?
👍高い回転率
😊リスアーマー貫通
❤長射程
🐾短すぎる前隙
🎉爆風2確
🦑時間ギリギリ温存
🐙その他
上記以外の絵文字 全部
今やってるスプラトゥーン3ガチキング決定戦もウルショ祭り感強くてあーあだわ。
開発側の設計思想的に遠距離ブキに対してカウンターできるSPって位置づけだけを守ってたらここまで言われてないんだよな
爆風40で前隙長くして近距離即ぶっぱができなくしても確1取れるSPとしては最高峰の質のままなのに
なぜこの性能なのか
ウルショでキルを取る⇒ライン上がる
⇒下がってSP貯める⇒ライン下がる⇒最初に戻る
みたいな結果的に無意味ムーヴ繰り返してリザルトだけ盛るやつひで
このゲーム、必ず激太1確おもんなビーム枠がないといけない方針でもあるんか?
前作のその枠がクッソ弱かったせいだからねぇ、チャクチっていうんですけど
?
おもんなビームはどう考えてもハイプレのことでは
リッターよりライン低いスシいて笑うわそりゃ負けるわな
使う側になっても「今の当たってる判定なのか・・・」と「なんど今の当たってない判定なんだよ」がある
ウルショダメージ変動案


1枚目はダメージ変動案、2枚目は弾道のグラフ(別の方が製作)です。
ダメージ変動案は赤が8、青が10、緑が24ダメージずつ上昇しています。また、縦軸がダメージ、横軸がフレーム[F]です。
弾道のグラフはこちら。横軸が射程(5目盛で1ライン)、点1つで1フレーム[F]です。つーさんという方が製作されました。
ついでにナーフ案

自分はウルショ使ってるけどこの内容なら直撃の楽しさはあまり変わらないと思う。
弾速低下、イカ移動禁止(もしくは超鈍足化)、直撃判定縮小がなければ生きていける。
もう調整はないだろうけど、それでなるなら直撃判定を撃つ側にしてほしい。
爆風を遠近2つに分けて遠爆風は確3にするだけで解決するわ
次アプデで必ず弱体来る
って言われ続けて1年半経ってるんだからもう来ないでしょ
今更スシを基準に他のブキ調整するとか言ってる時点で諦めた方がいい
確2にしても強いでしょこのスペシャル
どう考えても弱いだろ
ウルショの直撃判定が、攻撃側になったらもっと理不尽にならないか?
このラグだと、やられた側が「今の当たってねぇだろ!」って言う機会が増えるだけだと思う。
3から始めたけどステージのせいで長射程クソすぎてウルショ持たないと精神衛生上良くないのがダメ
結局これが問題よな
ウルショナーフ➡リッター暴れる
ウルショ、リッターナーフ➡ハイドラ暴れる…以下射程ループ
長射程に対するアンサーが無さすぎて手をいれるべきじゃない
ウルショナーフした方が不快度上がると思うんだよなぁ
ウルショ無くても、カニに後衛がシバかれてるのがシャプマ環境の常だったし、カニしばけるsp0持ってる後衛ほぼいない上にカニ持ち増えたから後衛キツイよ。さらに、今はエナスタという前に出ることを正当化するスペシャルがあるんだからどちらにしろリッターとハイドラは死んでるよ。
ステージ構造が云々言うなら後衛の立ち位置でデスしたらすぐリスキル見えるステージのほうが3多いんだから、後衛の1デス重すぎて、後衛の価値落ちてるステージが大半。
前作のアロワナや、オオトロみたいな広くて下がりやすい場所が多いステージのほうが後衛は強かったし、スペシャルも2のほうが今よりも強かった。
普通にウルショよりカニタンク環境の方が嫌なんだけど...
しばらく環境メインにいないから忘れてるのかもしれんけどアイツの方が短射程イジメえぐいし制圧力も高いやろ
ウルショもカニもチャージャーも全部まとめて死刑にしてさ、終わりで良いんじゃない?
発射後数Fは攻撃判定小さくしてかつ保持時間を短くしてくれたらまぁ……
ウルトラショット、マジで弱体化してほしい。弱体化できないのであればもうなくしてほしい。
Xでも何か月も前から言われ続けてるのに変わらない。
ガチホコみたいに溜めないと射程や威力が大幅ダウン、発動中は潜伏しても光るようにしようぜ
マジで適当に撃っても当たるよな
敵の居場所分かって無くても何となくここにいるだろう程度のカンで結構当たる
こいつ適当に撃っただろうな〜という雑な曲射でやられた時相当暖まるから冬にピッタリ