ウルトラショットのコメント欄です。
全盛期のハイプレの性能をはるかに超えてるよこれ
流石にそれは無い。
理不尽な強さを発揮するのに必要な練度の差が大きいのはある。使用率も多分ウルショが上だし
ハイプレは狙われたら脆いって一応のリスクがあったけどウルショはほぼノーリスク 地形貫通でハイプレ以上にキルできるのヤバい
ウルショが弱いとは言わないが、君たちは壁貫通射程無限ハイパーゴミカスおもんなレーザーを舐めすぎてる
おもんな度は同レベだけどあちらはライン下げて使う分リターン薄いからまだ良心ある
それはそれで倒しづらくて、尚且つそれを使うのが遠距離武器ばっかだからキルで発散が難しくてね… 瞬間的な破壊力と取り回しならウルショ。 時間を掛けつつ、オブジェクト絶対殺す回避不可貫通ビーム。 どっちもストレスがやばい。
とりあえず、近距離ウルショだけはどうにかしてほしい。 いい調整方法は無いのだろうか…
ウルショは飛距離に応じて当たり判定が大きくなる仕様になっている。 これに威力を当てはめれば…?(まあ普通近距離ほど威力が高く、遠くになるほど減衰が起こり、威力が下がるのがインクだからどういう風に設定を生やすかねぇ…)
ウルショのバレルメッチャ長くして懐入ったら攻撃喰らわないとかできないかな?
今の爆風の性能なら1確をなくして50ダメージにするくらいで丁度いい
爆風ダメージ0でいいから1確取り上げるのだけは勘弁してほしい…
1確取り上げるんならボトルくらいの連射は欲しいな
1確があるから近距離でも出し得になってるわけ これが今のウルショが全盛期ハイプレを超えてる理由の1つ 1確を没収すれば近距離で発動することがリスクになるから丁度いい
ウルショ強いけど全盛期ハイプレ超えは盛り過ぎ
1確なかったらただのゴミだろ
連射間隔をもっと伸ばす、近距離ウルショに関してはダメージ判定が出るのをある程度の飛距離に到達してから(2.0ぐらい?)するとかかなぁ まぁそんな複雑な設定がイカ研にできると全く思えないから期待は0に等しい
飛距離というか、発射後の十数Fは一確ありませんよ。ってしたらそこまで難しくないと勝手に思ってる。プログラムのことはよくわからん。
遠距離が強くて近距離が強いってリッター3Kかよ
やけくそ近距離ウルショにやけくそハンコがまあ負けるの意味分かんないんだよな 遠くからのんきにスタンプしててやられるならまだ分かるけどガン距離詰めしてせーので仲良く発動しても間に合って貫かれるのなに…マジで… 遠距離バカ強いんだから、近距離くらいは完全にハンコに譲ってよくないか…😭
普段ハンコ使ってるから、敵の目の前でウルショ発動しても一方的に勝てるのマジで驚いたわ ハンコなら前隙デカ過ぎて一方的に負けてる
ルビコンから「構え」モーションを輸入したい。 射撃前に「方向転換は出来るが移動は出来ない」時間が一瞬挟まる感じのやつ。
投げハンコやん
失礼なスペシャルだよこいつは
発射されてから3fくらいは弾の当たり判定削除すれば近距離で強いことは無くなると思う。
銃口おもいっきり伸ばせば近距離に攻撃できないのでは? なお遠距離にはさらに強くなるもよう
・銃口の長さをリッターの射程ぐらいにしました。
はいウルショーwwwwww(急にリッターに突き付けられるクソデカ銃口)
色んなブキの練習するついでにスペシャルも使ってきたけどウルショだけ練度に費やす時間短かった アメやデコイのほうがまだタイミング重要で多少練度要るけど、このスペシャルは当てればいつ撃っても強い
逆に当てられないといつ使っても弱いから慣れるまで時間かかったなぁ 一番簡単なのはソナーだと思う。置き場所覚えて人数不利でなければわりといつでも良い
スプラ1の負の遺産のスパショの系譜なんて思い出の中でじっとしていてくれれば良かったのに
撃つまでにリッターと同じくらいチャージしたらどうかな?チャージキープも付けてあげるからさ
弱点が無さすぎるのよ イカ移動だけでも出来なくして欲しい 遠距離が強い代わりに近距離も強くてさらに回避行動も取れるって優遇され過ぎ
弾ジェッパと交換しよう 撃ち放題だけどちゃんと狙わないといけない方がスパショの生まれ変わりっぽいし ジェッパ側は飛び上がらないと撃てないという誓約があるから許されるやろ多分・・・
自分で使うと「こんだけ近距離に潜り込まれてたら流石にウルショが負けるかぁ」ってなるけど 他人に使われると「いま十分近距離に潜り込めてたやろがい!なんで返り討ちにあうんや!」ってなる 近距離では直撃一確・爆風二確にならないよう威力めっちゃ下げて 一定距離以上飛んだ弾は威力が上がって今まで通り このくらいの調整ならそんな難しくないと思うんだけどなぁ
さいきんバグってない? 明らかに当たっているのに死んでないのにこっちは同じ当たり方して死ぬ バグ直せないなら複雑な当たり判定する仕様やめたらいいのに
ウルショは被弾側判定なんですよ
ラグを味方にしているってことかー そんな下手くそに負けないように頑張ります
仕様通りの動きだからバグじゃないぞ
すっっっごい距離の発射反動つけて背後に地形がない限りぶっ飛んでステージ場外まで行ってそのまま落下デスするようになったらどうだ?初期のナベブタぶっ飛びバグみたいに
地面に沿って後退するなら場外に落ちることはまず無いし 空中をぶっ飛ぶなら敵陣や通常侵入できないとこに一気に移動できるね
前も似たようなこと>> 3634言ってたけどわざわざ挙動が安定しなくなる要素をつけるより普通に移動硬直つける方がボムに弱くなってデスしやすいと思うよ
覚えてたのか… とにもかくにも発動中は何かしらの制約(と言うか縛り)があった方が良いよね。イカ状態になれないとか。
その水色のやつどうやるの?(伝われ)
まぁその時も枝つけたからね 青字のやつは不等号の大なり記号2つ >> のあとに数字を入れると該当ページのコメント番号に自動変換されるのだ
カンモンで止まってるヤグラに向かって3発撃っても乗ってる奴が死なないんだけどマジで意味わからん
かと思ったら遮蔽の裏に潜伏してたら当たるもんな 自分が下手で相手が上手いに過ぎない話かもしれないけど、納得性は低い
ウルショの好ましくないところは?
👍高い回転率 😊リスアーマー貫通 ❤長射程 🐾短すぎる前隙 🎉爆風2確 🦑時間ギリギリ温存 🐙その他 上記以外の絵文字 全部
今やってるスプラトゥーン3ガチキング決定戦もウルショ祭り感強くてあーあだわ。
開発側の設計思想的に遠距離ブキに対してカウンターできるSPって位置づけだけを守ってたらここまで言われてないんだよな 爆風40で前隙長くして近距離即ぶっぱができなくしても確1取れるSPとしては最高峰の質のままなのに なぜこの性能なのか
ウルショでキルを取る⇒ライン上がる ⇒下がってSP貯める⇒ライン下がる⇒最初に戻る みたいな結果的に無意味ムーヴ繰り返してリザルトだけ盛るやつひで
このゲーム、必ず激太1確おもんなビーム枠がないといけない方針でもあるんか?
前作のその枠がクッソ弱かったせいだからねぇ、チャクチっていうんですけど
? おもんなビームはどう考えてもハイプレのことでは
リッターよりライン低いスシいて笑うわそりゃ負けるわな
使う側になっても「今の当たってる判定なのか・・・」と「なんど今の当たってない判定なんだよ」がある
ウルショダメージ変動案 1枚目はダメージ変動案、2枚目は弾道のグラフ(別の方が製作)です。 ダメージ変動案は赤が8、青が10、緑が24ダメージずつ上昇しています。また、縦軸がダメージ、横軸がフレーム[F]です。 弾道のグラフはこちら。横軸が射程(5目盛で1ライン)、点1つで1フレーム[F]です。つーさんという方が製作されました。
ついでにナーフ案 自分はウルショ使ってるけどこの内容なら直撃の楽しさはあまり変わらないと思う。 弾速低下、イカ移動禁止(もしくは超鈍足化)、直撃判定縮小がなければ生きていける。
もう調整はないだろうけど、それでなるなら直撃判定を撃つ側にしてほしい。
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全盛期のハイプレの性能をはるかに超えてるよこれ
流石にそれは無い。
理不尽な強さを発揮するのに必要な練度の差が大きいのはある。使用率も多分ウルショが上だし
ハイプレは狙われたら脆いって一応のリスクがあったけどウルショはほぼノーリスク
地形貫通でハイプレ以上にキルできるのヤバい
ウルショが弱いとは言わないが、君たちは壁貫通射程無限ハイパーゴミカスおもんなレーザーを舐めすぎてる
おもんな度は同レベだけどあちらはライン下げて使う分リターン薄いからまだ良心ある
それはそれで倒しづらくて、尚且つそれを使うのが遠距離武器ばっかだからキルで発散が難しくてね…
瞬間的な破壊力と取り回しならウルショ。
時間を掛けつつ、オブジェクト絶対殺す回避不可貫通ビーム。
どっちもストレスがやばい。
とりあえず、近距離ウルショだけはどうにかしてほしい。
いい調整方法は無いのだろうか…
ウルショは飛距離に応じて当たり判定が大きくなる仕様になっている。
これに威力を当てはめれば…?(まあ普通近距離ほど威力が高く、遠くになるほど減衰が起こり、威力が下がるのがインクだからどういう風に設定を生やすかねぇ…)
ウルショのバレルメッチャ長くして懐入ったら攻撃喰らわないとかできないかな?
今の爆風の性能なら1確をなくして50ダメージにするくらいで丁度いい
爆風ダメージ0でいいから1確取り上げるのだけは勘弁してほしい…
1確取り上げるんならボトルくらいの連射は欲しいな
1確があるから近距離でも出し得になってるわけ
これが今のウルショが全盛期ハイプレを超えてる理由の1つ
1確を没収すれば近距離で発動することがリスクになるから丁度いい
ウルショ強いけど全盛期ハイプレ超えは盛り過ぎ
1確なかったらただのゴミだろ
連射間隔をもっと伸ばす、近距離ウルショに関してはダメージ判定が出るのをある程度の飛距離に到達してから(2.0ぐらい?)するとかかなぁ
まぁそんな複雑な設定がイカ研にできると全く思えないから期待は0に等しい
飛距離というか、発射後の十数Fは一確ありませんよ。ってしたらそこまで難しくないと勝手に思ってる。プログラムのことはよくわからん。
遠距離が強くて近距離が強いってリッター3Kかよ
やけくそ近距離ウルショにやけくそハンコがまあ負けるの意味分かんないんだよな
遠くからのんきにスタンプしててやられるならまだ分かるけどガン距離詰めしてせーので仲良く発動しても間に合って貫かれるのなに…マジで…
遠距離バカ強いんだから、近距離くらいは完全にハンコに譲ってよくないか…😭
普段ハンコ使ってるから、敵の目の前でウルショ発動しても一方的に勝てるのマジで驚いたわ
ハンコなら前隙デカ過ぎて一方的に負けてる
ルビコンから「構え」モーションを輸入したい。
射撃前に「方向転換は出来るが移動は出来ない」時間が一瞬挟まる感じのやつ。
投げハンコやん
失礼なスペシャルだよこいつは
発射されてから3fくらいは弾の当たり判定削除すれば近距離で強いことは無くなると思う。
銃口おもいっきり伸ばせば近距離に攻撃できないのでは? なお遠距離にはさらに強くなるもよう
・銃口の長さをリッターの射程ぐらいにしました。
はいウルショーwwwwww(急にリッターに突き付けられるクソデカ銃口)
色んなブキの練習するついでにスペシャルも使ってきたけどウルショだけ練度に費やす時間短かった
アメやデコイのほうがまだタイミング重要で多少練度要るけど、このスペシャルは当てればいつ撃っても強い
逆に当てられないといつ使っても弱いから慣れるまで時間かかったなぁ
一番簡単なのはソナーだと思う。置き場所覚えて人数不利でなければわりといつでも良い
スプラ1の負の遺産のスパショの系譜なんて思い出の中でじっとしていてくれれば良かったのに
撃つまでにリッターと同じくらいチャージしたらどうかな?チャージキープも付けてあげるからさ
弱点が無さすぎるのよ
イカ移動だけでも出来なくして欲しい
遠距離が強い代わりに近距離も強くてさらに回避行動も取れるって優遇され過ぎ
弾ジェッパと交換しよう 撃ち放題だけどちゃんと狙わないといけない方がスパショの生まれ変わりっぽいし
ジェッパ側は飛び上がらないと撃てないという誓約があるから許されるやろ多分・・・
自分で使うと「こんだけ近距離に潜り込まれてたら流石にウルショが負けるかぁ」ってなるけど
他人に使われると「いま十分近距離に潜り込めてたやろがい!なんで返り討ちにあうんや!」ってなる
近距離では直撃一確・爆風二確にならないよう威力めっちゃ下げて
一定距離以上飛んだ弾は威力が上がって今まで通り
このくらいの調整ならそんな難しくないと思うんだけどなぁ
さいきんバグってない?
明らかに当たっているのに死んでないのにこっちは同じ当たり方して死ぬ
バグ直せないなら複雑な当たり判定する仕様やめたらいいのに
ウルショは被弾側判定なんですよ
ラグを味方にしているってことかー
そんな下手くそに負けないように頑張ります
仕様通りの動きだからバグじゃないぞ
すっっっごい距離の発射反動つけて背後に地形がない限りぶっ飛んでステージ場外まで行ってそのまま落下デスするようになったらどうだ?初期のナベブタぶっ飛びバグみたいに
地面に沿って後退するなら場外に落ちることはまず無いし
空中をぶっ飛ぶなら敵陣や通常侵入できないとこに一気に移動できるね
前も似たようなこと>> 3634言ってたけどわざわざ挙動が安定しなくなる要素をつけるより普通に移動硬直つける方がボムに弱くなってデスしやすいと思うよ
覚えてたのか…
とにもかくにも発動中は何かしらの制約(と言うか縛り)があった方が良いよね。イカ状態になれないとか。
その水色のやつどうやるの?(伝われ)
まぁその時も枝つけたからね
青字のやつは不等号の大なり記号2つ >> のあとに数字を入れると該当ページのコメント番号に自動変換されるのだ
カンモンで止まってるヤグラに向かって3発撃っても乗ってる奴が死なないんだけどマジで意味わからん
かと思ったら遮蔽の裏に潜伏してたら当たるもんな
自分が下手で相手が上手いに過ぎない話かもしれないけど、納得性は低い
ウルショの好ましくないところは?
👍高い回転率
😊リスアーマー貫通
❤長射程
🐾短すぎる前隙
🎉爆風2確
🦑時間ギリギリ温存
🐙その他
上記以外の絵文字 全部
今やってるスプラトゥーン3ガチキング決定戦もウルショ祭り感強くてあーあだわ。
開発側の設計思想的に遠距離ブキに対してカウンターできるSPって位置づけだけを守ってたらここまで言われてないんだよな
爆風40で前隙長くして近距離即ぶっぱができなくしても確1取れるSPとしては最高峰の質のままなのに
なぜこの性能なのか
ウルショでキルを取る⇒ライン上がる
⇒下がってSP貯める⇒ライン下がる⇒最初に戻る
みたいな結果的に無意味ムーヴ繰り返してリザルトだけ盛るやつひで
このゲーム、必ず激太1確おもんなビーム枠がないといけない方針でもあるんか?
前作のその枠がクッソ弱かったせいだからねぇ、チャクチっていうんですけど
?
おもんなビームはどう考えてもハイプレのことでは
リッターよりライン低いスシいて笑うわそりゃ負けるわな
使う側になっても「今の当たってる判定なのか・・・」と「なんど今の当たってない判定なんだよ」がある
ウルショダメージ変動案


1枚目はダメージ変動案、2枚目は弾道のグラフ(別の方が製作)です。
ダメージ変動案は赤が8、青が10、緑が24ダメージずつ上昇しています。また、縦軸がダメージ、横軸がフレーム[F]です。
弾道のグラフはこちら。横軸が射程(5目盛で1ライン)、点1つで1フレーム[F]です。つーさんという方が製作されました。
ついでにナーフ案

自分はウルショ使ってるけどこの内容なら直撃の楽しさはあまり変わらないと思う。
弾速低下、イカ移動禁止(もしくは超鈍足化)、直撃判定縮小がなければ生きていける。
もう調整はないだろうけど、それでなるなら直撃判定を撃つ側にしてほしい。