ウルトラショットのコメント欄です。
3発撃ちきったらSPが空になるのは弱点だな
撃ちきったら空になるのは当たり前なんだよなぁ
むしろ空にならない時間が必要じゃね?マルミサとかみたいに。
ゲージロック付けとこうぜ 50分くらい
ウルショ弱体化したらイカ研まだ終わってないって信じてスプラ4買うわ
ウルショ弱体化した程度ではだめでちゃんとアプデの頻度を増やすとかアンケートを取るとかして改心してくれないと正直次回作は厳しいと思う ユーザとの信頼関係がなくなってる
モンスターハンターワイルズはオープンベータテスト(OBT)を開催して、アンケートを取り、出来るだけ改善に動いている(ほとんど改善されている)。 ここまで、しっかり対応しているゲームは初めて見たけど、ある程度ユーザーの意見は聞いてほしいよね(聞いているのかもしれないが…)。 次回作は先行試射会を早めに開催して、アンケートを取るとかしてくれたらいいな…
でも先行試射会の環境と、実際に発売後の環境は全然違ったからなぁ 例えば先行試射会ではリッターなんてほとんど使われなかったけど、発売後はリッター天下だったし もし3の先行試射会の環境でアンケートを取ったとして、それで適切な意見が集まるかどうかは疑問
実際のところユーザーの調整案とか大半は私怨丸出しの酷いもんだからね 例として出してるモンハンはPvEだから不満も出にくいし、どのランク帯を基準にするのかみたいな問題もあるからね
>> 3794 まともな意見が大半なのに「これはユーザーの私怨!聞く必要なし!」って聞く耳を持たないのが今のイカ研だからなぁ まさにそういうところを直さないと駄目なんよ
ブキ以外でも2からこのゲーム変なとこあるよね。 3では修正されたけど、1.0のギアがなぜ変更できないのかとか。 イカのオサレが特長の1つなのにオサレ制限したらゲームの良いとこ殺してるわけでしょ? コーディネート機能(装備の保存)も以前から声がよくあったのに最後まで実装しなかった。 2時間2ステージ制も動かす。この程度ならアプデでくると思ったのに。 あと起動時のスキップなし。始めるたびにA連打だるかった。 文字の自動送りすらなしとかバカなの?ステージ紹介のコマなんてどうにでもなるわ!w 常時起こりえる&深刻度高い&声も上がっていた&スキップボタンのお手軽実装 →しかし最後までやらないw 3のリリース当初は皆ワカバでバリアとか何状態。 好きなブキをすぐ使えないのは運営の傲慢だとアマゾンレビューで叩かれる始末→変わらない。 4で変わるかもねw細かいの含めたらたくさんあるのでは? イカ研にガバナンスの問題はあると思う。
ウルショトゥーン、たーのしぃー!! この環境があと半月も続くのぉ!?マジで笑えるwww 弱体化とかどうせ来ないし、皆これ使おうぜ!!
長射程になればなるほど威力あがるようにしてくれ 芋芋リッターをボコしてるのを見るのは最高だけど目の前で使われて負けるのは納得いかん
これ良いかもね
個人的には、ウルショが強いこと自体は良いと思うのよ 長射程対策となるスペシャルは必要だし、スペシャルだから強くても構わない やっぱり問題はスペシャル自体の格差じゃないかな ウルショやエナスタなどの強スペに対して、 上でも書いてる人がいたけど「賑やかし程度にしかならないスペシャル」が存在してるのがマズいと思う
素直に長射程もウルショもエナスタもまとめて弱体化してくれ
その方向でもいいね ぶっちゃけリッター(エリアを考慮すると鉛筆とクーゲルもか)以外の長射程ブキはかなり弱いので、 リッターらが弱くなれば、対策となるウルショも弱くなって構わないと思う なのでリッター(エリア考慮なら鉛筆クーゲルも)と、ウルショその他強スペを弱体化して、 スシ強化で崩れた短~中射程ブキのバランスも何とかすれば、それでマトモな環境にはなる
リッター、スプチャはストレスだけ与えるクソ要素になってるの結構ヤバいよね。それで離れた人が結構いそう
この手の「打開時に非常に強力なスペシャル」の一番の問題点は、 打開用としての強さよりも、抑え用としての強さの方が上なことなんだよな。 おそらく打開に使って欲しかったんだろうけど、 抑えの方が強いから結局先に抑えた方が勝ってしまう。 でも打開では強くて抑えだと弱いスペシャルはないからな…
判定がデカすぎて敵の正確な位置が分かってなくてもキルが入るからなぁ
それはウルショが悪いのではなく、ステージ構造が悪い気がする 要は抑え側と打開側が対峙した時に、打開側が有利なステージ構造になっているべきなんだけど、 自陣側とかリスポン付近とかがそういう構造になってないから、「抑えで使う方が強い」という現象が起こってしまうんだと思う 今作のステージによくある、縦長やZテトリミノ型のステージだと、自陣側も狭くなりがちで抑え側が強くなってしまう
例えばユノハナだと、リスポーン周辺の地形をこの画像の赤枠みたいに広くして、 敵がリスキルしてきてもこちらが取り囲めるような形にすれば、だいぶマシになると思うんだよね 何なら赤枠の中を全面バリアにしても良いかも知れない
それはそう
スポーンバリアは貫通なしでもいいと思うんだよな…リスポーンアーマーを持ち越すテクニックあるからその存在警戒でもしたのかねぇ
そもそもリスバリアなくしたのがほんまに意味わからん
高台に対して「圧をかけてどかす」までなんだよな許されるのは 高台に対して「キルが入る」のは駄目なんだよ
上手けりゃ当たるとか隠れたら避けられるならまぁ分かるけど撃てば当たるし隠れても当たるからな
さすがに高台キルできるスペシャルを否定したら、それはリッターがさらに生き生きする世界にしかならないから反対 高台リッターをどかすだけではすぐ戻ってきてまた撃ち始めるからな スペシャルよりも高台リッターが強くなっては本末転倒
「リッターが強すぎるからウルショをナーフしない」はよくある間違い 仮にリッターが強すぎるなら素直にリッターをナーフしろって話 それをやらないからおかしくなってるのがスプラ3
Xマッチを主にやってるとチャージャーはミラーだからいいけどウルショは違うからワイにとってはウルショの方をなんとかしてもらいたい 敵にウルショ二枚さらにエナスタ完備とかだとホントしょうもない
リッターはあくまで代表で高台長射程の話でしょ 高台をどかすだけで良いとかそんなわけはない
そもそも高台キルできるからアウト言い出すと カニのカノン砲やジェッパはまぁ分かるとして、ショクワンやハンコ投げもアウトなのかってなりません?もっというと、ブラスロロラの否定にもなりますし
>> 3834 ウルショ・カニは「ノーリスクで」「ソロで」高台キルできるからアウト ショクワン・ハンコ・ブラ・スロ・ロラはリスクが高いから問題ない
本当に打開に使って欲しいなら復活時にSP減少じゃなくて維持か上昇にするはずなので・・・
現状のデスペナルティは「復活までの時間」と「SPゲージ減少」だけど、 SPゲージ減少がなくなって、デスしても「復活までの時間行動できない」だけのペナルティになったら、どんなバランスになるんだろうな?
とりあえずゲージ減少を速くして最速で撃たないと3発撃てないようにならんかな
さっき完全に格上の相手にウルショ2枚でボカンボカンしてたら勝てて草 相手はウルショ0枚だからウルショの枚数で勝ちが決まるわこのゲーム
さっき敵に3枚ウルショいて合計14回飛んできたけど勝てるわけないだろ!
2の頃も合計30回とかマルチミサイル飛んでくるとかあったからセーフセーフ
遠距離に対してちょっかいかけられればいいから出始めは竹くらいの細さで出てきて徐々に拡がればいいんですよ あと遠距離抑制するだけならリスキルは必要ないだろうが
リスキルに関してはリスポーンがうんちすぎるのも問題
スプラ3にちなんで直撃3確にしよう
これ自体はスペシャル感が強いから別にいいけど他の弱いスペシャルをもっと強くしてほしい 一度全部のスペシャルぶっ壊れって言われるほど強化してから弱化してちょうどいい点を探ってほしい感じ
本当にそれ望んでるんだけど、イカ研まじで着手しないんだよね。 弱い他スペの水準をウルショ並みにあげてくれって声はとうの昔からあるのにやらない。 合理的期間は過ぎてるのにやらない。とにかくやらない。
ホップソナーやウルトラハンコを超強化して今のウルショ並みのパワーに出来ると思うか? スペシャルの設計からして無理がある ウルショを弱くするのが1番妥当だよ
スミナガシートはカラミティウォールに進化するぐらいしないと無理そう()
平均パワーの表示がなくて、敵の実力がよく分からん状態で約5分間勢を維持していたのに、ウルショでひっくり返されると、「ウルショが強すぎてしょうもないな」って思っちゃう。
・イカスポーンだからリスキルしやすい ・ミラーマッチでメインの射程差はない分、遠距離SPに対応できない
スプラ3のダメな部分の潤滑油となって、クソゲーの動力損失を防いでる。
SPに格差があるのも百歩譲って理解できるんだよね 例えばそもそもメインが弱くて高台に干渉できる手段が一切ないボールドみたいな武器にウルショを付けるみたいなバランスの取り方が可能だからね このSPはスシ、ボトルに付いてるのが最高にイカしてる
高台干渉できるメインに付いてることに文句言うならスシボトルよりももっと前にクラブラスクスロカーボンあたりが問題になるでしょ…爆風や曲射できるメインは高台上に干渉できるのが強みなんだから…
カーデコは高所には攻撃できるけど有用な範囲はスクスロとか某シューター達に比べたら結構小さいけどね(射程が欲s) 一確持ってるって言う点では強いと思うけど
グレバリがこいつの初弾を見てから防げるくらい展開早くするか、今のグレバリの展開に間に合わないようにウルショの初弾を遅くした方がいいだろ
初代のメガホンと同じくらい発動を遅くして避ける気があれば確実に避けられるようにしたほうがいい キルが取れる遠距離スペシャルは敵が間抜けならかろうじてキルが取れるくらいの控えめな性能にするくらいで丁度いいんだわ
個人的には後者かな。近くでウルショ発動で返り討ちはダメすぎるし。初段までの硬直時間を今の38fからスパショ並(55f)にして欲しい。同じ理由で発車してから少しの間は対プレイヤーの当たり判定削除して欲しい。(対地形はそのまま残す)
いっそホコショみたいにチャージ必須にするか キープはもちろん無しで
そもそもなんで前隙が弱体化前スパショとほぼ同じなのかが謎
直撃ダメージ下げてイカロールで防げるようにするだけでも少しは変わりそう
2時間くらいスシで使ったけど全然使いこなせない。 カニ曲射はよく使うけれどこっちは何故かうまくいかない。平地正面でイカになってる敵にも当たらないのは、才能のなさを感じた なんだろ、発動が手軽で心構えができないのと、強い強い言われすぎて2-3キル取らなきゃって思いすぎて焦っちゃうのかもしれない
2時間くらいで使いこなせないと判断するのは流石に早計すぎる。
本当?気が早かったか 他のスペは初めてでもなんとなく使いどころくらいはわかるけどこの子はなんか全然ピンと来なかったから、合わないのかなーと思った 試し打ちもう少しやってみようかな…。
まあここにいる人たち「初めて使ったけど簡単に当てられる!」って言ってる人多いからそう思うのも仕方ないのかもしれない
ウルショは被弾判定が相手側だから、見られてる敵には、左右どちらかに少しずらして撃った方がいいみたいな話を聞いたことがある気がする
そいつァ…2000踏むかどうかのあっぷあっぷイカの俺には……レベルが高ぇかもしれねェ…
割と本人の才能と適正に依存する部分がある気がするから根気強く頑張れ! ちなみに僕は多分才能はあまりない方だったと思う(ウルショ持ちの武器を熟練度5にしてさらに実戦で使い続けてようやく上手く扱えるようになった) あと少し付け加えるとウルショは実戦で磨いた感覚が一番表に出てくるからマトじゃなくてバンカラのオープンで使って少し慣れてきたらチャレンジやXマッチに潜るといいかも?
軌道が独特だから多少なりとも慣れは必要 ちゃんと使ったのウルショ祭りのイベマが初だったけど、その時は全然当たらなかったからまだ才能云々の段階ではなさそうだしそこは悲観しなくてよいかと
その上で、曲射とイカ状態に当たらないというのは追撃の話かな?もしも初弾の話なら基本的な運用としては事前にターゲットを決めてから発動する(≒ヒト状態で射撃している敵を狙う)ことを心がけた方が良い、これはカニでも言えることだけどね
曲射は取れたらラッキー程度だし、それよりは初弾で仕留めきることを念頭に置く
なるべくなら射線の通りやすい高所から撃ち下ろすのが理想だけど、初めのうちは角度ついてやりにくいとも思うから、水平で慣らしていくのもありっちゃあり 下から上を狙うのはおみくじだからなるべく避ける
ちなみに近距離での発動は地面に吸われやすく意外と当たらない
ありがとう!言ってくれてること大体当てはまってて笑った 平地正面で外したのは、ウルショは2発目だけど違う敵だから初撃になるかな? 山なりの軌道だから、エイムを左右だけじゃなくて上下にも合わせて着弾するように撃たなければならないのが難しかったかな…喋れば喋るほどカニも変わらんやんとなっていく 近距離おみくじぶっぱという言葉に毒されすぎてたかもなぁ
当然結果として上下は合わせるんだけど、自分の感覚としてはシンプルに矢印形のレティクルに対象を合わせてる感じだったかな、うねりがあるから距離によって誤差はあるとはいえレティクルにそこそこの信頼性はある あとは実戦で数こなすのが1番ではある
本来は>> 3852の言う通りカニポジションのはずなんだけど、実戦で見かけるウルショ持ちは発生の早さと機動力の良さに甘えてチャクチ感覚で発動する奴らが多いこと多いこと…
明日発表されるであろうアプデ内容にウルショ弱体化があるか否かでスプラの未来が変わる、、、
SPの基準にするべく一旦強化しますとか言いかねんからな
次回の更新データは、対戦に関するデータを長期的に分析したうえで、対戦バランスへの変更を中心に配信予定です。
って更新データVer.9.2.0のページの最後の1行に こう書かれてるから シーズンを跨いで更新する可能性も十分にあり得る だが、今の現状は速めにアプデ入れないとトンデモナイ環境になってるんだけどさ
なんで今日バランス調整が来るって分かってるの?(純粋な疑問)
来ない可能性もある。別にいつと約束されている訳では無いから。ただ、3/1に新シーズンが始まるから今日AM10時内容発表明日バランス調整が濃厚ってだけ。ぶっちゃけ今の環境のまま新シーズンが始まるのなら、ユーザーが更に減ると思われるから、流石にやるだろ今日は!って感じかな。
あー新シーズンに合わせてって事だったのね
なお
スプラ2体験会のハイプレみたいに、発動したら最短レートで3発放ち終わるまで移動不可にしてほしい 厨スペの使い手にストレスを与えろ
前作はハイプレ、今作でもカニトリトルと強いSPは移動速度に制約かけてるのにこいつは何故ノーリスクで動き回れるのか キューインキと移動速度逆にしてもいいよな
吸引中キューインキの方が人速早いからダメです
今のキル性能なら発動したら一切動けなくなってボムを投げ込まれたら確定で死ぬくらいのリスクを負って丁度いいくらいなんだよな
前作でも移動速度制限なくて強かった スフィア、バブル、ボムピッチャーとかあったし、強いspが移動制限なかったかというと…ミサイルも途中からイカ移動できるようになったし。
スフィアもバブルもボムピも接近しないといけないリスクがあるけどウルショはマジでノーリスク いや、ノーリスクどころか使うことで逆に安全になるレベルだからどうしようもない
バブル・スフィアにリスクあるならウルショもリスクあるでしょ… バブルは盾としても使えて、広範囲に塗りとダメージあるからキルできなくてもヘイト回収しやすかったし、スフィアなんて無敵で固かったんだからリスクは無防備なウルショより低いよ。
この辺のコメント見て確かにいたわとなった、「強いSP」って主語がデカくてすまなかった けどバブルもスフィアも長射程ワンパンするようなタイプのSPじゃなかったし移動制約無しでほぼ同じことできるハンコが2時点であの調整なのを考えたらやっぱウルショはおかしい…
ウルショさえナーフしてくれれば、この先アプデ無くなっても我慢出来るんだけどなぁ。(もちろん来てくれた方が嬉しいけど)
ウルショだけじゃだめでしょ ウルショカニジェッパエナスタをナーフしないと
バリア入ってないぞ
そういうことじゃないだろ。単純なスペの強さじゃなく、対遠距離スペシャルが極端にキル速すぎるのでそこをマイルドにするほうが良いってことでしょ。 だからカニはもう少し90を弱体化しつつ防御性能を上げる、ジェッパはアーマーでチャージャーからは守りつつ火力を下げる、ウルショは存在フラグをナーフする、って感じでバリアエナスタとかとは話が違う
ウルショをナーフするべきだ ❌
ウルショと長射程を等しくナーフすべきだ⭕️
ウルショをナーフするならまずリッターもナーフするのが絶対条件
ウルショと長射程を等しくナーフするべきだ△ ウルショのぶっ壊れ具合が対長射程の役割を凌駕してるレベルだから、ウルショを少しナーフすれば対等になる⭕️
いやスペシャルとメインを対等にしてどうするのさ。
文字通り必殺技にするには回転率が良すぎるから対等の立ち位置が妥当だと思うよ 必殺技にした結果が全部カニでよくね?全部ウルショでよくね?なんだから
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撃ちきったら空になるのは当たり前なんだよなぁ
むしろ空にならない時間が必要じゃね?マルミサとかみたいに。
ゲージロック付けとこうぜ
50分くらい
ウルショ弱体化したらイカ研まだ終わってないって信じてスプラ4買うわ
ウルショ弱体化した程度ではだめでちゃんとアプデの頻度を増やすとかアンケートを取るとかして改心してくれないと正直次回作は厳しいと思う
ユーザとの信頼関係がなくなってる
モンスターハンターワイルズはオープンベータテスト(OBT)を開催して、アンケートを取り、出来るだけ改善に動いている(ほとんど改善されている)。
ここまで、しっかり対応しているゲームは初めて見たけど、ある程度ユーザーの意見は聞いてほしいよね(聞いているのかもしれないが…)。
次回作は先行試射会を早めに開催して、アンケートを取るとかしてくれたらいいな…
でも先行試射会の環境と、実際に発売後の環境は全然違ったからなぁ
例えば先行試射会ではリッターなんてほとんど使われなかったけど、発売後はリッター天下だったし
もし3の先行試射会の環境でアンケートを取ったとして、それで適切な意見が集まるかどうかは疑問
実際のところユーザーの調整案とか大半は私怨丸出しの酷いもんだからね
例として出してるモンハンはPvEだから不満も出にくいし、どのランク帯を基準にするのかみたいな問題もあるからね
>> 3794
まともな意見が大半なのに「これはユーザーの私怨!聞く必要なし!」って聞く耳を持たないのが今のイカ研だからなぁ
まさにそういうところを直さないと駄目なんよ
ブキ以外でも2からこのゲーム変なとこあるよね。
3では修正されたけど、1.0のギアがなぜ変更できないのかとか。
イカのオサレが特長の1つなのにオサレ制限したらゲームの良いとこ殺してるわけでしょ?
コーディネート機能(装備の保存)も以前から声がよくあったのに最後まで実装しなかった。
2時間2ステージ制も動かす。この程度ならアプデでくると思ったのに。
あと起動時のスキップなし。始めるたびにA連打だるかった。
文字の自動送りすらなしとかバカなの?ステージ紹介のコマなんてどうにでもなるわ!w
常時起こりえる&深刻度高い&声も上がっていた&スキップボタンのお手軽実装
→しかし最後までやらないw
3のリリース当初は皆ワカバでバリアとか何状態。
好きなブキをすぐ使えないのは運営の傲慢だとアマゾンレビューで叩かれる始末→変わらない。
4で変わるかもねw細かいの含めたらたくさんあるのでは?
イカ研にガバナンスの問題はあると思う。
ウルショトゥーン、たーのしぃー!!
この環境があと半月も続くのぉ!?マジで笑えるwww
弱体化とかどうせ来ないし、皆これ使おうぜ!!
長射程になればなるほど威力あがるようにしてくれ
芋芋リッターをボコしてるのを見るのは最高だけど目の前で使われて負けるのは納得いかん
これ良いかもね
個人的には、ウルショが強いこと自体は良いと思うのよ
長射程対策となるスペシャルは必要だし、スペシャルだから強くても構わない
やっぱり問題はスペシャル自体の格差じゃないかな
ウルショやエナスタなどの強スペに対して、
上でも書いてる人がいたけど「賑やかし程度にしかならないスペシャル」が存在してるのがマズいと思う
素直に長射程もウルショもエナスタもまとめて弱体化してくれ
その方向でもいいね
ぶっちゃけリッター(エリアを考慮すると鉛筆とクーゲルもか)以外の長射程ブキはかなり弱いので、
リッターらが弱くなれば、対策となるウルショも弱くなって構わないと思う
なのでリッター(エリア考慮なら鉛筆クーゲルも)と、ウルショその他強スペを弱体化して、
スシ強化で崩れた短~中射程ブキのバランスも何とかすれば、それでマトモな環境にはなる
リッター、スプチャはストレスだけ与えるクソ要素になってるの結構ヤバいよね。それで離れた人が結構いそう
この手の「打開時に非常に強力なスペシャル」の一番の問題点は、
打開用としての強さよりも、抑え用としての強さの方が上なことなんだよな。
おそらく打開に使って欲しかったんだろうけど、
抑えの方が強いから結局先に抑えた方が勝ってしまう。
でも打開では強くて抑えだと弱いスペシャルはないからな…
判定がデカすぎて敵の正確な位置が分かってなくてもキルが入るからなぁ
それはウルショが悪いのではなく、ステージ構造が悪い気がする
要は抑え側と打開側が対峙した時に、打開側が有利なステージ構造になっているべきなんだけど、
自陣側とかリスポン付近とかがそういう構造になってないから、「抑えで使う方が強い」という現象が起こってしまうんだと思う
今作のステージによくある、縦長やZテトリミノ型のステージだと、自陣側も狭くなりがちで抑え側が強くなってしまう
例えばユノハナだと、リスポーン周辺の地形をこの画像の赤枠みたいに広くして、
敵がリスキルしてきてもこちらが取り囲めるような形にすれば、だいぶマシになると思うんだよね
何なら赤枠の中を全面バリアにしても良いかも知れない
それはそう
スポーンバリアは貫通なしでもいいと思うんだよな…リスポーンアーマーを持ち越すテクニックあるからその存在警戒でもしたのかねぇ
そもそもリスバリアなくしたのがほんまに意味わからん
高台に対して「圧をかけてどかす」までなんだよな許されるのは
高台に対して「キルが入る」のは駄目なんだよ
上手けりゃ当たるとか隠れたら避けられるならまぁ分かるけど撃てば当たるし隠れても当たるからな
さすがに高台キルできるスペシャルを否定したら、それはリッターがさらに生き生きする世界にしかならないから反対
高台リッターをどかすだけではすぐ戻ってきてまた撃ち始めるからな
スペシャルよりも高台リッターが強くなっては本末転倒
「リッターが強すぎるからウルショをナーフしない」はよくある間違い
仮にリッターが強すぎるなら素直にリッターをナーフしろって話
それをやらないからおかしくなってるのがスプラ3
Xマッチを主にやってるとチャージャーはミラーだからいいけどウルショは違うからワイにとってはウルショの方をなんとかしてもらいたい
敵にウルショ二枚さらにエナスタ完備とかだとホントしょうもない
リッターはあくまで代表で高台長射程の話でしょ
高台をどかすだけで良いとかそんなわけはない
そもそも高台キルできるからアウト言い出すと
カニのカノン砲やジェッパはまぁ分かるとして、ショクワンやハンコ投げもアウトなのかってなりません?もっというと、ブラスロロラの否定にもなりますし
>> 3834
ウルショ・カニは「ノーリスクで」「ソロで」高台キルできるからアウト
ショクワン・ハンコ・ブラ・スロ・ロラはリスクが高いから問題ない
本当に打開に使って欲しいなら復活時にSP減少じゃなくて維持か上昇にするはずなので・・・
現状のデスペナルティは「復活までの時間」と「SPゲージ減少」だけど、
SPゲージ減少がなくなって、デスしても「復活までの時間行動できない」だけのペナルティになったら、どんなバランスになるんだろうな?
とりあえずゲージ減少を速くして最速で撃たないと3発撃てないようにならんかな
さっき完全に格上の相手にウルショ2枚でボカンボカンしてたら勝てて草
相手はウルショ0枚だからウルショの枚数で勝ちが決まるわこのゲーム
さっき敵に3枚ウルショいて合計14回飛んできたけど勝てるわけないだろ!
2の頃も合計30回とかマルチミサイル飛んでくるとかあったからセーフセーフ
遠距離に対してちょっかいかけられればいいから出始めは竹くらいの細さで出てきて徐々に拡がればいいんですよ
あと遠距離抑制するだけならリスキルは必要ないだろうが
リスキルに関してはリスポーンがうんちすぎるのも問題
スプラ3にちなんで直撃3確にしよう
これ自体はスペシャル感が強いから別にいいけど他の弱いスペシャルをもっと強くしてほしい
一度全部のスペシャルぶっ壊れって言われるほど強化してから弱化してちょうどいい点を探ってほしい感じ
本当にそれ望んでるんだけど、イカ研まじで着手しないんだよね。
弱い他スペの水準をウルショ並みにあげてくれって声はとうの昔からあるのにやらない。
合理的期間は過ぎてるのにやらない。とにかくやらない。
ホップソナーやウルトラハンコを超強化して今のウルショ並みのパワーに出来ると思うか?
スペシャルの設計からして無理がある
ウルショを弱くするのが1番妥当だよ
スミナガシートはカラミティウォールに進化するぐらいしないと無理そう()
平均パワーの表示がなくて、敵の実力がよく分からん状態で約5分間勢を維持していたのに、ウルショでひっくり返されると、「ウルショが強すぎてしょうもないな」って思っちゃう。
・イカスポーンだからリスキルしやすい
・ミラーマッチでメインの射程差はない分、遠距離SPに対応できない
スプラ3のダメな部分の潤滑油となって、クソゲーの動力損失を防いでる。
SPに格差があるのも百歩譲って理解できるんだよね
例えばそもそもメインが弱くて高台に干渉できる手段が一切ないボールドみたいな武器にウルショを付けるみたいなバランスの取り方が可能だからね
このSPはスシ、ボトルに付いてるのが最高にイカしてる
高台干渉できるメインに付いてることに文句言うならスシボトルよりももっと前にクラブラスクスロカーボンあたりが問題になるでしょ…爆風や曲射できるメインは高台上に干渉できるのが強みなんだから…
カーデコは高所には攻撃できるけど有用な範囲はスクスロとか某シューター達に比べたら結構小さいけどね(射程が欲s)
一確持ってるって言う点では強いと思うけど
グレバリがこいつの初弾を見てから防げるくらい展開早くするか、今のグレバリの展開に間に合わないようにウルショの初弾を遅くした方がいいだろ
初代のメガホンと同じくらい発動を遅くして避ける気があれば確実に避けられるようにしたほうがいい
キルが取れる遠距離スペシャルは敵が間抜けならかろうじてキルが取れるくらいの控えめな性能にするくらいで丁度いいんだわ
個人的には後者かな。近くでウルショ発動で返り討ちはダメすぎるし。初段までの硬直時間を今の38fからスパショ並(55f)にして欲しい。同じ理由で発車してから少しの間は対プレイヤーの当たり判定削除して欲しい。(対地形はそのまま残す)
いっそホコショみたいにチャージ必須にするか
キープはもちろん無しで
そもそもなんで前隙が弱体化前スパショとほぼ同じなのかが謎
直撃ダメージ下げてイカロールで防げるようにするだけでも少しは変わりそう
2時間くらいスシで使ったけど全然使いこなせない。
カニ曲射はよく使うけれどこっちは何故かうまくいかない。平地正面でイカになってる敵にも当たらないのは、才能のなさを感じた
なんだろ、発動が手軽で心構えができないのと、強い強い言われすぎて2-3キル取らなきゃって思いすぎて焦っちゃうのかもしれない
2時間くらいで使いこなせないと判断するのは流石に早計すぎる。
本当?気が早かったか
他のスペは初めてでもなんとなく使いどころくらいはわかるけどこの子はなんか全然ピンと来なかったから、合わないのかなーと思った
試し打ちもう少しやってみようかな…。
まあここにいる人たち「初めて使ったけど簡単に当てられる!」って言ってる人多いからそう思うのも仕方ないのかもしれない
ウルショは被弾判定が相手側だから、見られてる敵には、左右どちらかに少しずらして撃った方がいいみたいな話を聞いたことがある気がする
そいつァ…2000踏むかどうかのあっぷあっぷイカの俺には……レベルが高ぇかもしれねェ…
割と本人の才能と適正に依存する部分がある気がするから根気強く頑張れ!
ちなみに僕は多分才能はあまりない方だったと思う(ウルショ持ちの武器を熟練度5にしてさらに実戦で使い続けてようやく上手く扱えるようになった)
あと少し付け加えるとウルショは実戦で磨いた感覚が一番表に出てくるからマトじゃなくてバンカラのオープンで使って少し慣れてきたらチャレンジやXマッチに潜るといいかも?
軌道が独特だから多少なりとも慣れは必要
ちゃんと使ったのウルショ祭りのイベマが初だったけど、その時は全然当たらなかったからまだ才能云々の段階ではなさそうだしそこは悲観しなくてよいかと
その上で、曲射とイカ状態に当たらないというのは追撃の話かな?もしも初弾の話なら基本的な運用としては事前にターゲットを決めてから発動する(≒ヒト状態で射撃している敵を狙う)ことを心がけた方が良い、これはカニでも言えることだけどね
曲射は取れたらラッキー程度だし、それよりは初弾で仕留めきることを念頭に置く
なるべくなら射線の通りやすい高所から撃ち下ろすのが理想だけど、初めのうちは角度ついてやりにくいとも思うから、水平で慣らしていくのもありっちゃあり
下から上を狙うのはおみくじだからなるべく避ける
ちなみに近距離での発動は地面に吸われやすく意外と当たらない
ありがとう!言ってくれてること大体当てはまってて笑った
平地正面で外したのは、ウルショは2発目だけど違う敵だから初撃になるかな?
山なりの軌道だから、エイムを左右だけじゃなくて上下にも合わせて着弾するように撃たなければならないのが難しかったかな…喋れば喋るほどカニも変わらんやんとなっていく
近距離おみくじぶっぱという言葉に毒されすぎてたかもなぁ
当然結果として上下は合わせるんだけど、自分の感覚としてはシンプルに矢印形のレティクルに対象を合わせてる感じだったかな、うねりがあるから距離によって誤差はあるとはいえレティクルにそこそこの信頼性はある
あとは実戦で数こなすのが1番ではある
本来は>> 3852の言う通りカニポジションのはずなんだけど、実戦で見かけるウルショ持ちは発生の早さと機動力の良さに甘えてチャクチ感覚で発動する奴らが多いこと多いこと…
明日発表されるであろうアプデ内容にウルショ弱体化があるか否かでスプラの未来が変わる、、、
SPの基準にするべく一旦強化しますとか言いかねんからな
次回の更新データは、対戦に関するデータを長期的に分析したうえで、対戦バランスへの変更を中心に配信予定です。
って更新データVer.9.2.0のページの最後の1行に こう書かれてるから
シーズンを跨いで更新する可能性も十分にあり得る
だが、今の現状は速めにアプデ入れないとトンデモナイ環境になってるんだけどさ
なんで今日バランス調整が来るって分かってるの?(純粋な疑問)
来ない可能性もある。別にいつと約束されている訳では無いから。ただ、3/1に新シーズンが始まるから今日AM10時内容発表明日バランス調整が濃厚ってだけ。ぶっちゃけ今の環境のまま新シーズンが始まるのなら、ユーザーが更に減ると思われるから、流石にやるだろ今日は!って感じかな。
あー新シーズンに合わせてって事だったのね
なお
スプラ2体験会のハイプレみたいに、発動したら最短レートで3発放ち終わるまで移動不可にしてほしい
厨スペの使い手にストレスを与えろ
前作はハイプレ、今作でもカニトリトルと強いSPは移動速度に制約かけてるのにこいつは何故ノーリスクで動き回れるのか
キューインキと移動速度逆にしてもいいよな
吸引中キューインキの方が人速早いからダメです
今のキル性能なら発動したら一切動けなくなってボムを投げ込まれたら確定で死ぬくらいのリスクを負って丁度いいくらいなんだよな
前作でも移動速度制限なくて強かった
スフィア、バブル、ボムピッチャーとかあったし、強いspが移動制限なかったかというと…ミサイルも途中からイカ移動できるようになったし。
スフィアもバブルもボムピも接近しないといけないリスクがあるけどウルショはマジでノーリスク
いや、ノーリスクどころか使うことで逆に安全になるレベルだからどうしようもない
バブル・スフィアにリスクあるならウルショもリスクあるでしょ…
バブルは盾としても使えて、広範囲に塗りとダメージあるからキルできなくてもヘイト回収しやすかったし、スフィアなんて無敵で固かったんだからリスクは無防備なウルショより低いよ。
この辺のコメント見て確かにいたわとなった、「強いSP」って主語がデカくてすまなかった
けどバブルもスフィアも長射程ワンパンするようなタイプのSPじゃなかったし移動制約無しでほぼ同じことできるハンコが2時点であの調整なのを考えたらやっぱウルショはおかしい…
ウルショさえナーフしてくれれば、この先アプデ無くなっても我慢出来るんだけどなぁ。(もちろん来てくれた方が嬉しいけど)
ウルショだけじゃだめでしょ
ウルショカニジェッパエナスタをナーフしないと
バリア入ってないぞ
そういうことじゃないだろ。単純なスペの強さじゃなく、対遠距離スペシャルが極端にキル速すぎるのでそこをマイルドにするほうが良いってことでしょ。
だからカニはもう少し90を弱体化しつつ防御性能を上げる、ジェッパはアーマーでチャージャーからは守りつつ火力を下げる、ウルショは存在フラグをナーフする、って感じでバリアエナスタとかとは話が違う
ウルショをナーフするべきだ ❌
ウルショと長射程を等しくナーフすべきだ⭕️
ウルショをナーフするならまずリッターもナーフするのが絶対条件
ウルショと長射程を等しくナーフするべきだ△
ウルショのぶっ壊れ具合が対長射程の役割を凌駕してるレベルだから、ウルショを少しナーフすれば対等になる⭕️
いやスペシャルとメインを対等にしてどうするのさ。
文字通り必殺技にするには回転率が良すぎるから対等の立ち位置が妥当だと思うよ
必殺技にした結果が全部カニでよくね?全部ウルショでよくね?なんだから