敵のリッターが上手くてチャージキープ使ってインクレールから飛び出しながら撃ってきて、それは本当に尊敬するぐらい上手いけど上手いんだけど、元々長射程のリッターがそんなアクロバティックに戦えちゃダメだろって気持ちのほうが勝ってしまう
ちなみに状況としてはタラポホコで自陣のインクレールを敵に取られてて、追い詰めたと思ったらインクレールで逃げられたんだけど、
逃げるだけならまだしもチャージキープ状態で逃げてそのまま反撃された
そのエイムは本当にすごいと思うけどそれをリッターでやられるのはさすがにモヤる
通報 ...
チャージキープ中はイカ速低下とかキープ中インク消費とかしてくれないとデメリットがまるでない
最長射の武器って他のゲームだとヘッショが必要だったり、機動力が最低だったり、攻撃までに時間がかかったり、腰撃ちは全く当たらなかったりするものだけど、スプラのチャージャーはどこ当てても一確、速度低下はちょっとだけ、それを帳消しにするチャージキープと、めちゃくちゃ優遇されてる。
どのゲームも芋ってスナイプするプレイはめちゃくちゃ嫌がられるのに、スプラはこの優遇ぶり。
そりゃ長射程トゥーンですわ。
まあ他ゲーとは違ってサブスペでちょっかいかけれるっちゃかけれるからね。それを強制するのはなんと持って感じだけど
腰撃ち→スプラにそういう概念がない
ヘッショ→スプラにそういう(以下略
攻撃までに時間がかかる→チャージ完了まで92fではある。
機動力最低→チャージ中人速は全武器ワーストかつ重量級ではあるがチャーキ君でなんとでもなります。
あとレーザーサイト標準装備。
>> 90337
と言いつつ運営としてはサブポイポイやスペシャルぶん回しはやめてくれって考えだもんね
いやそれは正しいんだけど確かにそんなのは求めてないけど、じゃあ長射程対策がそれしか方法がない(あとは敵のエイムがガバってくれることを祈るしかない)ってのをなんとかしてくれってことなんよね
武器というかキャラ選択制のゲームだと、スナイパー系のキャラは貧弱なHPで、前衛系のキャラはHP高かったり移動アビリティが豊富で…みたいな性能差をキャラ毎につけたり出来るけど、スプラはそういうのが無いのも長射程強い理由だと思ってる
一応スプラより酷い砂ゲーは何個か見てるからチャージがあるだけ…って感じ
元のチャーキ性能を削ってアクション強化で補強とか考えたけど、流石に難しいか。
シンプルにリッターのチャーキだけ削除でもとりあえずやればいいんじゃないかな?
ギア云々は良い塩梅が面倒だ。
ぶっちゃけソイチュ以外はチャーキ不可でいい気がする(スクイクはチャーキあってもいいかもだけど)
チャーキ無くして射程の長いスコープ1択の初代環境に戻るのが嫌なら、そもそもスコープの有無で射程差作らなきゃいいと思っちゃう
あくまでスコープは拡大が出来るかどうか、視野が狭くなるけど拡大した方が狙いやすい人はスコ有りを、拡大出来ないけど視野が広いほうが、なんなら拡大しないほうが狙いやすいって人もいるだろうから(自分はそう)そういう人はスコ無しをって違いだけでよかったと思うんだよね
そこのデメリットを補うための射程差を付けたりチャーキ付けたりはいらなかったって感じる
100%をキープできるのが良くないと思っている
例えばキープすると80%になって移動後に20%再チャージしないとフルにならないとかが適している気はする
そいでソイチュだけはフルチャキープできていいかなあと
その試合から12試合連続、敵にだけリッターという…
ちなみにチャレンジなのでミラー(って呼び方はもうしないのかもだけど)のせいではない