これはどう見ればいいんだ?
敵が4人ともラグいのか、ノヴァの方がラグいのか、部屋のホストがラグいのか
前者は考えにくいし真ん中は否定されてるしでホストか?でもホストの回線てそんな影響与えるのか?
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これはどう見ればいいんだ?
敵が4人ともラグいのか、ノヴァの方がラグいのか、部屋のホストがラグいのか
前者は考えにくいし真ん中は否定されてるしでホストか?でもホストの回線てそんな影響与えるのか?
チャレンジだったんだけど、海外勢と当たったんじゃないかなー、と
チャレンジはまず自チーム招集してから相手チームを探すってやり方だったはずだから、海外勢と当たる時は国際チーム戦になるはず
ツールとしては、メモプを解析して私のアクションと敵のイカタコの間で与え合う影響のタイムラグから算出してるはず(ゲーム内の処理遅延含む)
国内の相手とだと割とバラつきも出たりするよ
気になったら自分でメモプ突っ込んで色々見てみるヨロシ
あれって実測値じゃないのか
マッチングの時にping測って結果送ってたりしないのか?
こうだとすると相互作用のなかった2人の間の往復値は取れないんだよね。でも表示はされるので何を測ってるのかは謎
マッチング時に疎通確認を取ったり戦闘中もパケット受け取りの返信をしたりしてて、それを見れば実際の通信時間はもっとしっかり分かるはずなんだけどメモプに含まれてるかは別問題だからね
推測値が敵4人分揃ってない(推測可能な種類の絡みが一切なかった相手がいる)データはちょいちょい見受けられるんよね
とりあえずほとんどのダメージ系アクションはこちらでダメージを発生させたタイミングと相手の残り体力更新データが手元に戻ってきたタイミングの差分が推測に使えそうに思うけど、判定が攻撃者側のものと受け手側のもので扱いが違うのかとか、センサー類はどうなのかとか気になることはいろいろあるね
試合中に全然orほとんど絡みが無いと測定結果は出ないね
だから速攻ノックアウトの試合なんかでは結構データ欠けがち
なるほど
Ver. 9.0.0でダメージを即応にしたからこれが含まれてるのか