争地は互いに取ると有利な土地である。場の影響力が強い 大体中央のオブジェクト周辺を見れる高台とか、人数差を押し返しやすいまたは少数で相手を見る事ができる場所なのはそうだけど、要点はどちらかと言うと先に取られたら慎重になるべしという事だと思う。スプラは現実と違って地形は対称だし 要は泛地や囲地こそ有利不利の出る地形であり、その地形がオブジェクトに強く関わる位置にあるのが争地だと思っている。慌ててそれらの地形に飛び出したり、人数不利のまま交地などに出るのは危険で、味方の塗りや援護射撃が見込める衢地で迎撃するのもひとつの手である。味方もみんな速攻の気があるならさっさと取った方が楽になる まあ現場は常に流動的だし戦争と違ってスプラは人数少ないしブキひとつしか持てないから、一人がいち師団でありながら視界は狭く連携が取りにくいと考えられる。キルが重いから援護を見込むより死地をさっさと抜けるのが大きな手になる事もあるけど、同時にデスも重いから囲まれに行くべきではないと思うよ。相手の視界が通らないとか、相手の配置が1対1になるとこなら突っ込むのも有りだけど、博打にかけるよりは良く言われるスペシャル貯めて圧倒的パワーで解決する方がいい場合もある それだって速攻で決められないなら目立った上に蜂の巣にされるだけだから、必殺であったりしっかりと目的意識を持って使わないといけない。スミナガなんかは機動力を失うカニやウルショを著しく弱体化させられるし(大抵は投げる前に誰か死ぬが)
まあまとめれば、相手の視界だけ広かったり人数多くなりがちな場所は危険。相手から複数入り込むルートがある中央とか敵陣は気を付けろ。いずれにせよダラダラと戦わず複数人から狙われるなって感じ。人数少ないゲームはキルは影響大きいしデスはヤバいよって事
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争地は互いに取ると有利な土地である。場の影響力が強い
大体中央のオブジェクト周辺を見れる高台とか、人数差を押し返しやすいまたは少数で相手を見る事ができる場所なのはそうだけど、要点はどちらかと言うと先に取られたら慎重になるべしという事だと思う。スプラは現実と違って地形は対称だし
要は泛地や囲地こそ有利不利の出る地形であり、その地形がオブジェクトに強く関わる位置にあるのが争地だと思っている。慌ててそれらの地形に飛び出したり、人数不利のまま交地などに出るのは危険で、味方の塗りや援護射撃が見込める衢地で迎撃するのもひとつの手である。味方もみんな速攻の気があるならさっさと取った方が楽になる
まあ現場は常に流動的だし戦争と違ってスプラは人数少ないしブキひとつしか持てないから、一人がいち師団でありながら視界は狭く連携が取りにくいと考えられる。キルが重いから援護を見込むより死地をさっさと抜けるのが大きな手になる事もあるけど、同時にデスも重いから囲まれに行くべきではないと思うよ。相手の視界が通らないとか、相手の配置が1対1になるとこなら突っ込むのも有りだけど、博打にかけるよりは良く言われるスペシャル貯めて圧倒的パワーで解決する方がいい場合もある
それだって速攻で決められないなら目立った上に蜂の巣にされるだけだから、必殺であったりしっかりと目的意識を持って使わないといけない。スミナガなんかは機動力を失うカニやウルショを著しく弱体化させられるし(大抵は投げる前に誰か死ぬが)
まあまとめれば、相手の視界だけ広かったり人数多くなりがちな場所は危険。相手から複数入り込むルートがある中央とか敵陣は気を付けろ。いずれにせよダラダラと戦わず複数人から狙われるなって感じ。人数少ないゲームはキルは影響大きいしデスはヤバいよって事