ボールドマーカーのコメント欄です。
ネオの方はビーコン+マルミサorメガホンで頼むわ
(気が早いが)ボルシチはスプボム+ウルショでよろしく
多分そうなると思う。
2と同じ構成はなさそうだけどビーコンメガホンはありそう
3のボールドは2より活躍が難しくなる気がする ホコにカンモン追加されたことで開幕即数カウント〜ノックアウトは出来なくなるし、防衛側に余裕が生まれて試合の長期化は避けられなくなりそうだし
安定性は全くないけど隙付いて短期決戦ワンチャンノックアウトって武器だったし、関門あるからルール変更がかなり厳しそうだよね。メインサブスペ全部機動力はあるからアサリのがまだワンチャンあるかも?
フデがサブスペ構成で強化されてるからライバルになりそう
塗りもカスカスになってるしキル速も遅くなってるんだが。 音まで湿っぽくなってるし…
マジで。
移動も塗りもキルも牽制もできない。今のボールドって真面目に何ができるんや……
スシzapローラー環境でなんか環境的にかなり弱いと思いました
筆に加えてワイパーが新たな天敵。 溜め斬りカウンターきついわ。
サブスペが噛み合ってなさすぎて立ち回り難しいわ今回
サブスペは噛み合ってるんじゃないか?ただ関門追加されたホコのルール変更とウルトラハンコが絶望的に弱いのが響いてるだけで
そうそう。弱メイン弱サブ弱スペが絶妙に噛み合ってるから辛うじて戦える
なんか今回のサブスペ分配短射程に辛辣じゃね…まあ一部成り上がりそうなやつもいるんだけど
個人的にハンコいらないな ほしいのはサメライドかショクワンダーかグレートバリア? スーパーチャクチ帰ってきて
流石にチャクチよりは単発ウルトラショットのがマシ
ハンコ、チャクチより狩られるんだが…
振らずにすぐ投げなさい
あっちはサブの感覚で着地出せてたからもはや比較対象にならない
じゃあ、サブ感覚でハンコ投げれば良いじゃん
投げ発生遅いが即死させられるクイボ…か
カーリングはまあ進軍のときに使えるとしてウルトラハンコの使い所が全然見つからない 自分が下手くそすぎるだけなのか?
カーリング使った後即ぶん投げてインク回復したらいいと思うよ
投げればすぐスペシャルゲージ0になるから、メインの塗り性能を無視したらスペシャルの回転効率だけはウルトラショット以上。
ボルシチがこんな弱かった記憶ないから、やっぱハンコ弱体化の影響かなぁ。
ハンコもそうだけど、サブがスプボムだったからのもありそう。 射程が長い相手とか高台への牽制だったりジャンプ狩りをする手段がないんだよな… あと、ステージが軒並み長射程ステージだからなおさらきつい。
スペが弱すぎるのがこの武器の最大の欠点だ…
ボールド自体も塗りが弱くなった?なんか2と違って塗り勝手が違って微妙に使い勝手が悪く感じる
塗りだけでなくキルも取りにくいよ。試し打ちのバルーンの時点で明らかに違う。
なんか今作シューターの拡散初弾補正消滅したかだいぶ弱くなってない?
メイン性能廃止の影響でそう感じる部分もあると思う。
決死隊…もとい犬死にしたいイカタコ用、簡単に言えばマゾ向け
雷神ステップする時ってイカロール混ぜてやってる? それとも基本しない方がいい?
相手の弾にタイミング合わせてダメージ無効化できるならアリだと思うけど、難しそう そもそも相手に視認された時点で対面ほぼ勝てない
倒せたら御の字だが、俊敏性を活かして撹乱を繰り返し相手チームを分断して味方の負担を軽減できればと思う また見晴らしの良さを活かして囮をして釣った敵に横槍の援護を計る
基本は一撃離脱で、イカロールは生存性とエフェクトゆえに惹きつけ易いと考えている また上手くやればフェイントをかけて意表を突けると見込んでいる
1の環境が好ましいが 雷神ステップにイカロールで2よりは見晴らしの良い所で舞えそう
3で初めてボールド触ったけど、これ射程が短すぎて売りの塗り性能がスプラシューターと同じくらいじゃない? 同じ射程でキルしたいならローラーでいいし、サブもスペシャルも遠距離の相手に手を出しづらい こいつの存在価値ってなに?
まともな性能になるまで機動性とか塗りとか特殊対応(スパイ傘のキルボーナスみたいな)あげればいいのにね。現状他のブキ達と比べると性能面で大幅に劣り、できることがなさすぎるように思う。 超火力飛び合う戦場ではおもちゃみたいなメインとスペシャル サブはイカニンジャとの相性が良い以外は大した圧もなく崖上に無力でかなりきつい
イカ状態から射撃状態になるときの硬直が全ブキ中最も少ないっていう特殊対応貰っててこれ。
着弾部分の塗りがシューターとしては破茶滅茶にデカいので、それで射程内を一瞬で塗るのを機動力使って高速で繰り返す格好になりますね。 イカ状態⇔射撃状態の切り替え硬直はわかばモデラーシャプマと同等ですが、ボールド固有の特殊対応としてイカダッシュ加速度が1.5倍ぐらいあります
できることならまともな性能になるまで基本性能の数値を上げていってほしい 近接戦に特化、仲間の進路を切り開くのが仕事っていう公式のコンセプト(ブキチの説明)だけど敵に圧かけられないから完全に破綻してる ウルトラハンコでの正面突破も強力でしから とかハンコ産廃にした上で言い放つおぞましさ
明らかに塗り性能下がった気がする 前作は敵に向けて撃った弾で足元確保できてたから前線でも動きやすかったけど、今作は足元塗らないと足元塗れないかんじ
敵にローラーがいた瞬間負けが確定すんのきつい… ステージ構造的にも横槍入れづらいしどうしようもないしハンコはなんか弱くなってるしメインの使用感も変わってるし(体感だから違うかも)射程の短さというデメリットに対して現状それを覆せるメリットが一切ない ナワバリでも結局使う必要がない武器
スピードと塗りは死んでないので盤面管理に徹するしかない
これでs+までいったから立ち回りを参考までに置いておく。
・基本的に前線に潜伏して味方と撃ち合っている敵を横から倒していく。エリアならエリアより少し相手陣地側など。 ・スメーシーワールドみたいに裏を取りやすいステージの時はリッターなどの後衛やウルトラショット中の相手を狙う。キルを取れなくても仕事をさせず、味方の後衛を通せればok。 ・キルに失敗しそうな時や人数不利になった場合は早めに戻り、デスを抑える。 ・ローラーみたいに潜伏したがる味方がいるときは逆に相手の射程ギリギリでヘイトを稼ぐ。 ・カーリングはブラフか退路潰しがメイン。偶に溜め撃ちで牽制。見られそうな時はカーリングに乗らない。 ・ハンコは投げ一択。味方と撃ち合っているところや強ポジに雑に投げる。 ・ホコに関してはホコ持ちボールドだけど、関門突破までは堅めに立ち回る。 ・ローラー相手は溜めカーリングを置土産にさっさと引く。 ・関門、アサリルートなど防衛ラインは必ず頭に入れる。 ・イカロールは使わない(雷神ステップが癖になってるから使えない)。
色々書いたけど、編成によっては立ち回りがガラッと変わったり、何も出来ない事も珍しくないから、他のブキを持ったほうが安定はする。
マヒマヒでどう立ち回ってるか教えて欲しいです…もう諦めて他の武器持つようになってしまった
完全にステージに殺されてる気がする。縦長、横狭で、裏に入る余裕がないとこばっかり。正面からの勝負でどうしろと。2ステ来たときのがまだ戦いやすい気がする。相手にドリンク来ると完全に封殺されるし…。ギアが揃ってくればもう少し動けるかなぁ。
唯一適正がなくはないホコのルールにも見捨てられた感じ…
2ステの時のいわゆるステージ全体での裏取りは3ステでは難しい。 逆に相手の背後をとるようなちょっとした迂回はやりやすくなった。マテガイの中央分離帯みたいなとことか。
前線でヘイト集めながら塗って、カーリングで引いて、マップ開いてルート探して、裏入って、チャクチばら巻きつつマップチェックして、次のルートを考える…そんな脳みそ焼き付きそうな忙しさが楽しかったのに、今作はマップ開いた時点でそっと閉じてセンプクする、みたいな虚しさが。対面磨いて、立ち回り一新しないと持てないッス。
せっかくの塗り性能も、ステージが狭いと宝の持ち腐れだよなぁ
相手よりも塗れば勝てるナワバリにおいてボールドは今でも最強ブキの一角だと思っている。 スぺがハンコになったのは最初は悲しかったが、ゴリ押しで塗る力があるため、即投げクソデカボム以外の使い方としてカーリングで裏取り→ハンコで塗る(奇襲する)→中央に戻るという使い方も選択肢に入れた。 悲観するほどのナーフや環境からの逆風は受けていない。立ち回りを調整するだけで活きるブキ。
ただしナメロウではそれが出来ないし中央も狭いので使わないことにした。
個人的にはナワバリもかなりきつい 次のフェスでも上位に食い込めるボールドはいないと思う もし上位にいけたボールドいたら動画かリプレイあげてほしい参考にしたい
ナワバリの最後にハンコはバカにできないぐらい塗れるよね。 塗りに関しては、どこのステか忘れたけど1400pぐらい塗ったことあるので依然として最強格だと思うよ。 そういえば勝利チームの塗り1000p加算ってなくなったの?
最高記録で1400はキツくない?塗り向きのブキなら2000は届くよ
それま?2ですらモデラー三種とファミZAPくらいでしか2000塗り超えたことないんだけど私エアプ?
前作より雷神ステップがやりやすくなってませんか?
サブスペの組み合わせ的に打開するのキツすぎるぞこの武器 スペシャル合わせて打開しようにも溜まるのがでかいクイボじゃどうしようもない
ハンコ持たされたのなんでかな〜って考えてたけどこれ接近ジャンプ振りでの奇襲がボールドの戦法と似てるからか…? ハンコの場合塗れてる前提の戦法だが
単純にカーリングとハンコで道作りさせたかっただけだと思うが
特攻隊長もとい、塗りと道作りのスペシャリストにさせたいのか 潜伏奇襲のニンジャにさせたいのか(甲子園のイメージイラスト)
イカ研のコンセプトも分裂してないか?
遠近両用の新スペを充てた前作ウルトラセブンの名残かと 3種とも使ってた身としては構成自体に不満はないから、ハンコも前作同様であれば喜んでたものを…
まあ、悪くないじゃんって思ったよね。 こうなったらボルネオに期待するしかない。
今作ラグもかなり短射程低威力ブキに向かい風になってるように感じる チャーの射線見てから避けるのくっそムズい
操作不能のカクつき起こした時に回避行動も許されないまま死んだ時は理不尽だと思った 前線に居る短射程から死んでいく 今作のボールドはサブスペメイン全て圧倒的に圧負けするので前線に居るだけでもきついのに 味方の進路を切り開くという公式コンセプトも当然実現できないように作られてるので、データを見て調整しているっていうのは意図的にボールドは活躍できないように調整しているってことなんだろうな
アプデ以降、試し打ちライン0.5本くらいの距離で高確率ですっぽ抜け発生してたのがかなり軽減された気がする。
カーリングサメライドで良かった気がする。
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多分そうなると思う。
2と同じ構成はなさそうだけどビーコンメガホンはありそう
3のボールドは2より活躍が難しくなる気がする
ホコにカンモン追加されたことで開幕即数カウント〜ノックアウトは出来なくなるし、防衛側に余裕が生まれて試合の長期化は避けられなくなりそうだし
安定性は全くないけど隙付いて短期決戦ワンチャンノックアウトって武器だったし、関門あるからルール変更がかなり厳しそうだよね。メインサブスペ全部機動力はあるからアサリのがまだワンチャンあるかも?
フデがサブスペ構成で強化されてるからライバルになりそう
塗りもカスカスになってるしキル速も遅くなってるんだが。
音まで湿っぽくなってるし…
マジで。
移動も塗りもキルも牽制もできない。今のボールドって真面目に何ができるんや……
スシzapローラー環境でなんか環境的にかなり弱いと思いました
筆に加えてワイパーが新たな天敵。
溜め斬りカウンターきついわ。
サブスペが噛み合ってなさすぎて立ち回り難しいわ今回
サブスペは噛み合ってるんじゃないか?ただ関門追加されたホコのルール変更とウルトラハンコが絶望的に弱いのが響いてるだけで
そうそう。弱メイン弱サブ弱スペが絶妙に噛み合ってるから辛うじて戦える
なんか今回のサブスペ分配短射程に辛辣じゃね…まあ一部成り上がりそうなやつもいるんだけど
個人的にハンコいらないな
ほしいのはサメライドかショクワンダーかグレートバリア?
スーパーチャクチ帰ってきて
流石にチャクチよりは単発ウルトラショットのがマシ
ハンコ、チャクチより狩られるんだが…
振らずにすぐ投げなさい
あっちはサブの感覚で着地出せてたからもはや比較対象にならない
じゃあ、サブ感覚でハンコ投げれば良いじゃん
投げ発生遅いが即死させられるクイボ…か
カーリングはまあ進軍のときに使えるとしてウルトラハンコの使い所が全然見つからない
自分が下手くそすぎるだけなのか?
カーリング使った後即ぶん投げてインク回復したらいいと思うよ
投げればすぐスペシャルゲージ0になるから、メインの塗り性能を無視したらスペシャルの回転効率だけはウルトラショット以上。
ボルシチがこんな弱かった記憶ないから、やっぱハンコ弱体化の影響かなぁ。
ハンコもそうだけど、サブがスプボムだったからのもありそう。
射程が長い相手とか高台への牽制だったりジャンプ狩りをする手段がないんだよな…
あと、ステージが軒並み長射程ステージだからなおさらきつい。
スペが弱すぎるのがこの武器の最大の欠点だ…
ボールド自体も塗りが弱くなった?なんか2と違って塗り勝手が違って微妙に使い勝手が悪く感じる
塗りだけでなくキルも取りにくいよ。試し打ちのバルーンの時点で明らかに違う。
なんか今作シューターの拡散初弾補正消滅したかだいぶ弱くなってない?
メイン性能廃止の影響でそう感じる部分もあると思う。
決死隊…もとい犬死にしたいイカタコ用、簡単に言えばマゾ向け
雷神ステップする時ってイカロール混ぜてやってる?
それとも基本しない方がいい?
相手の弾にタイミング合わせてダメージ無効化できるならアリだと思うけど、難しそう
そもそも相手に視認された時点で対面ほぼ勝てない
倒せたら御の字だが、俊敏性を活かして撹乱を繰り返し相手チームを分断して味方の負担を軽減できればと思う
また見晴らしの良さを活かして囮をして釣った敵に横槍の援護を計る
基本は一撃離脱で、イカロールは生存性とエフェクトゆえに惹きつけ易いと考えている
また上手くやればフェイントをかけて意表を突けると見込んでいる
1の環境が好ましいが
雷神ステップにイカロールで2よりは見晴らしの良い所で舞えそう
3で初めてボールド触ったけど、これ射程が短すぎて売りの塗り性能がスプラシューターと同じくらいじゃない?
同じ射程でキルしたいならローラーでいいし、サブもスペシャルも遠距離の相手に手を出しづらい
こいつの存在価値ってなに?
まともな性能になるまで機動性とか塗りとか特殊対応(スパイ傘のキルボーナスみたいな)あげればいいのにね。現状他のブキ達と比べると性能面で大幅に劣り、できることがなさすぎるように思う。
超火力飛び合う戦場ではおもちゃみたいなメインとスペシャル
サブはイカニンジャとの相性が良い以外は大した圧もなく崖上に無力でかなりきつい
イカ状態から射撃状態になるときの硬直が全ブキ中最も少ないっていう特殊対応貰っててこれ。
着弾部分の塗りがシューターとしては破茶滅茶にデカいので、それで射程内を一瞬で塗るのを機動力使って高速で繰り返す格好になりますね。
イカ状態⇔射撃状態の切り替え硬直はわかばモデラーシャプマと同等ですが、ボールド固有の特殊対応としてイカダッシュ加速度が1.5倍ぐらいあります
できることならまともな性能になるまで基本性能の数値を上げていってほしい
近接戦に特化、仲間の進路を切り開くのが仕事っていう公式のコンセプト(ブキチの説明)だけど敵に圧かけられないから完全に破綻してる
ウルトラハンコでの正面突破も強力でしから とかハンコ産廃にした上で言い放つおぞましさ
明らかに塗り性能下がった気がする
前作は敵に向けて撃った弾で足元確保できてたから前線でも動きやすかったけど、今作は足元塗らないと足元塗れないかんじ
敵にローラーがいた瞬間負けが確定すんのきつい…
ステージ構造的にも横槍入れづらいしどうしようもないしハンコはなんか弱くなってるしメインの使用感も変わってるし(体感だから違うかも)射程の短さというデメリットに対して現状それを覆せるメリットが一切ない
ナワバリでも結局使う必要がない武器
スピードと塗りは死んでないので盤面管理に徹するしかない
これでs+までいったから立ち回りを参考までに置いておく。
・基本的に前線に潜伏して味方と撃ち合っている敵を横から倒していく。エリアならエリアより少し相手陣地側など。
・スメーシーワールドみたいに裏を取りやすいステージの時はリッターなどの後衛やウルトラショット中の相手を狙う。キルを取れなくても仕事をさせず、味方の後衛を通せればok。
・キルに失敗しそうな時や人数不利になった場合は早めに戻り、デスを抑える。
・ローラーみたいに潜伏したがる味方がいるときは逆に相手の射程ギリギリでヘイトを稼ぐ。
・カーリングはブラフか退路潰しがメイン。偶に溜め撃ちで牽制。見られそうな時はカーリングに乗らない。
・ハンコは投げ一択。味方と撃ち合っているところや強ポジに雑に投げる。
・ホコに関してはホコ持ちボールドだけど、関門突破までは堅めに立ち回る。
・ローラー相手は溜めカーリングを置土産にさっさと引く。
・関門、アサリルートなど防衛ラインは必ず頭に入れる。
・イカロールは使わない(雷神ステップが癖になってるから使えない)。
色々書いたけど、編成によっては立ち回りがガラッと変わったり、何も出来ない事も珍しくないから、他のブキを持ったほうが安定はする。
マヒマヒでどう立ち回ってるか教えて欲しいです…もう諦めて他の武器持つようになってしまった
完全にステージに殺されてる気がする。縦長、横狭で、裏に入る余裕がないとこばっかり。正面からの勝負でどうしろと。2ステ来たときのがまだ戦いやすい気がする。相手にドリンク来ると完全に封殺されるし…。ギアが揃ってくればもう少し動けるかなぁ。
唯一適正がなくはないホコのルールにも見捨てられた感じ…
2ステの時のいわゆるステージ全体での裏取りは3ステでは難しい。
逆に相手の背後をとるようなちょっとした迂回はやりやすくなった。マテガイの中央分離帯みたいなとことか。
前線でヘイト集めながら塗って、カーリングで引いて、マップ開いてルート探して、裏入って、チャクチばら巻きつつマップチェックして、次のルートを考える…そんな脳みそ焼き付きそうな忙しさが楽しかったのに、今作はマップ開いた時点でそっと閉じてセンプクする、みたいな虚しさが。対面磨いて、立ち回り一新しないと持てないッス。
せっかくの塗り性能も、ステージが狭いと宝の持ち腐れだよなぁ
相手よりも塗れば勝てるナワバリにおいてボールドは今でも最強ブキの一角だと思っている。
スぺがハンコになったのは最初は悲しかったが、ゴリ押しで塗る力があるため、即投げクソデカボム以外の使い方としてカーリングで裏取り→ハンコで塗る(奇襲する)→中央に戻るという使い方も選択肢に入れた。
悲観するほどのナーフや環境からの逆風は受けていない。立ち回りを調整するだけで活きるブキ。
ただしナメロウではそれが出来ないし中央も狭いので使わないことにした。
個人的にはナワバリもかなりきつい
次のフェスでも上位に食い込めるボールドはいないと思う
もし上位にいけたボールドいたら動画かリプレイあげてほしい参考にしたい
ナワバリの最後にハンコはバカにできないぐらい塗れるよね。
塗りに関しては、どこのステか忘れたけど1400pぐらい塗ったことあるので依然として最強格だと思うよ。
そういえば勝利チームの塗り1000p加算ってなくなったの?
最高記録で1400はキツくない?塗り向きのブキなら2000は届くよ
それま?2ですらモデラー三種とファミZAPくらいでしか2000塗り超えたことないんだけど私エアプ?
前作より雷神ステップがやりやすくなってませんか?
サブスペの組み合わせ的に打開するのキツすぎるぞこの武器
スペシャル合わせて打開しようにも溜まるのがでかいクイボじゃどうしようもない
ハンコ持たされたのなんでかな〜って考えてたけどこれ接近ジャンプ振りでの奇襲がボールドの戦法と似てるからか…?
ハンコの場合塗れてる前提の戦法だが
単純にカーリングとハンコで道作りさせたかっただけだと思うが
特攻隊長もとい、塗りと道作りのスペシャリストにさせたいのか
潜伏奇襲のニンジャにさせたいのか(甲子園のイメージイラスト)
イカ研のコンセプトも分裂してないか?
遠近両用の新スペを充てた前作ウルトラセブンの名残かと
3種とも使ってた身としては構成自体に不満はないから、ハンコも前作同様であれば喜んでたものを…
まあ、悪くないじゃんって思ったよね。
こうなったらボルネオに期待するしかない。
今作ラグもかなり短射程低威力ブキに向かい風になってるように感じる
チャーの射線見てから避けるのくっそムズい
操作不能のカクつき起こした時に回避行動も許されないまま死んだ時は理不尽だと思った
前線に居る短射程から死んでいく
今作のボールドはサブスペメイン全て圧倒的に圧負けするので前線に居るだけでもきついのに
味方の進路を切り開くという公式コンセプトも当然実現できないように作られてるので、データを見て調整しているっていうのは意図的にボールドは活躍できないように調整しているってことなんだろうな
アプデ以降、試し打ちライン0.5本くらいの距離で高確率ですっぽ抜け発生してたのがかなり軽減された気がする。
カーリングサメライドで良かった気がする。