トリプルトルネードのコメント欄です。
スペシャル性能アップしたらスプラ1のトルネード3つ まじやばい
んー…飛距離が伸びるから好きな場所に落としやすくなる=初代のトルネードってこと? 一応わかってるだろうけど、スペ強でダメージ範囲や塗り範囲は増えないからね。
実際にでかくするにはサイドオーダーの爆発サイズチップしかないからね あれなら最大まで積めばトリプル初代トルネードになる
トルネをエリアにしか投げない人って何考えてるんだろう…?
ナイスダマでもあるぜ 味方人数不利なのに我慢出来なくてエリアに投げるやつ。塗り負けて意味なし
サモランでフデ+トリネの組み合わせになったとき 塗り状況が悪くてもフデ移動で安全圏に移動してSP発動という動きに メインでSPを補う面白さを感じたのでフデブキのどれかに付いて欲しかった
サイドオーダーで移動系チップガン済トリネホクサイ楽しいよ。 爆速移動+移動でSP溜まる→トリネ投げる を繰り返すだけ。ポータル系は一瞬でクリアできる
速報 とあるチーター出現により 『トリプルトルネードのジェットでやられた!』 というデスメッセージが見つかる
試合を壊せるほど強いわけじゃないけど展開を支える力は1番だと思う
ヤグラのトルネードってホコのハイプレ以上にしょうもないと思うんだけど、なんでそんな嫌われてないの? ハイプレは射程無限とはいえ、ホコ持ちの練度次第では回避できるし、X帯のある程度のパワー高い部屋くらいでしか上手いハイプレいなかった記憶。 比べてヤグラトルネードは射程に上限はあるけど、練度関係なく確実に止められるし、ヤグラ止め以外にも用途が沢山ある。
1,ヤグラは1回止めるよりカウントを1進める方が強い=トリネ以上にバリアがヘイトを集めるから説 2,↑に関連してバリアメタってるトリネは必要悪だから説 3,トリネバリアは3ヵ月後でもいいけど今すぐウルショどうにかしろ派が多いから説 4,ホコハイプレはスペを封じられてるから辛いけどトリネはテイオウで凌いだりできるから説 5,シューティングゲームからしょうもない要素全部取り除いたらガチすぎるから説 さぁどれだ
あくまでカウントを「止める」だけだからじゃね? そもそもカウントリード取れてれば良いし、延長入ったとしてもカウント負けてるならそれまでよ
トリネよりウルショ持ってワイプアウトしてノックアウトした方が試合時間短くサクサクパワー上がるよ
ヤグラを止めるSPは他にもあるし、トルネード含めて確実に止めれる保証は無い
そもそもホコ持ちの練度がいくらあろうが相手が上手ければ絶対に止められるのがハイプレだったからトルネよりも嫌だったけどな。あとホコ持つと相手のスペシャル溜まるから実質的にホコ爆死カウントよりも先に死ぬ時間決められてるようなものだからルールにも噛み合ってた。 ヤグラのハイプレも地形的に入れないところで貯めて撃たれるとアーマーあろうが耐えきれないときもあったし。
自キャラの真後ろに投げられて視界ふさがれて何だか判らんうちに死ぬ、みたいな戦法使う人に連続で出遭ったんだけど。 どうすりゃいいんだコレ……。
トリネ中はロクに動けないんで突っ込んで倒す 距離やキル速的に無理なら大きく下がる とりあえず補足されてるのにその場に留まるのが一番まずい
支援してくれてるんだろうけど画面が見えなくなって倒せそうな敵倒せなくなることがよくある
めっちゃどうでもいい情報なんですが、トルネの攻撃判定の持続時間は51Fではなく52Fでした トルネードが発生し始めて2F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置に投げたとき、トルネ発生から52F目に11回目のダメージを食らうことを確認しました 一方トルネ発生3F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置だと、トルネ発生から48F目に10回目のダメージを食らい、それが最後のダメージになります つまり53F目にはもう攻撃判定が残っておらず、52F目がギリギリ最後ということです
ごめんなさい間違ってました ダミイカで検証したんですが、デカバルーンでも同じ検証をすると持続はやはり51Fっぽかったです どうやら、ダミイカにダメージを与えてからそのダメージの数値が画面に表示されるのが1F遅れているみたいです。ダミイカの不具合ですねこれ…
いつも検証おつかれさまです… 不具合多いですね……
なんとなくでやってるんだけどさ、これ投げる時ディレイ利かせて投げるのって実際どうなの?強いの?
メモプ見て刺さってる(キルが発生したかポジション奪えたか、退いたあと何に繋がった)か、相手がトルネ遅いのを見てどう動いてるか見てまず判断してみては?
トリプルトルネードのジェットでやられた!
これが溜まっても敢えてすぐに発動せずに、頑張って自陣を塗っているプロモデラーRGやLACT-450MILKを監視しといてスペシャルゲージが溜まった光が見えた瞬間に発動して投げ込むと楽しい
あーカニタンクに投げつけてコロコロと逃げ惑わせるの楽しいわー、おっ相手がトルネードから逃げた隙をついて味方が背後取ってトドメ入れてくれた。ナイスナイス。後にメモリープレイヤーで相手やトドメを刺した味方目線みたらトルネードが思いっきり味方の視界ジャックしてたわ。
ラジオでウツホちゃんがトリプルトルネードについて話してたけど。 普段はワイパーのイメージが強いウツホちゃんの使ってるトルネブキって何だろう?
ヒメと絡んだ関係でハチとも知り合って ハチが持ってるオクタが珍しくて なんやかやでレプリカ貰ったとか
いまごろ思いついたんだけど、H3リールガンSNAKはウツホのために作られた説、ないかな。 グリーンスネーク、カモン!的な意味で。
「えっこのカスあたりでも死ぬのかぁ」って場面多すぎるトルネは
バケツ以外ほぼ王冠にも大会にもいないのよね… スシコラh3snakeみたいなトルネブキもう少し使われても良さそうなんだけどな…シャーカーが強いからシマネ使わないはまぁ分かるんだけど。
バリアをメタれ、カニやSブラのナイスダマにも明確な回答を後出しできるので使うのが難しくさせられるからもうちょっと評価されてもいい気はするんだよな 特にラピはヤグラで大量発生していてもおかしくはない気がしてるんだが現実はあんまり見かけないし…
スシシャプマ→無印の汎用性、H3→ブキの癖が強い、ガエンパラ→そもそもパワーのなさ、スプチャラピ→リッターやらSブラ、バケツがいる って事でいないんだと思う。
使われても不快にならないなんて言われてるけど 確かに使ってみてもあんまり明確な強みを感じないな キルは取れない、拘束時間は短い、塗れない、スペシャルをメタれるってほどメタれるわけでもないから役割が器用貧乏な感じ 俺の技量のせいかもしらんが圧はロボム3つ投げてるのと大差ない感覚がある
ロボム3つと大差ないは全弾相手の位置に直接投げ込んでね?
一番簡単な使い方は∴の中央に敵を閉じ込めるように素早く投げるとキル取りやすい、あと地形によっては縦に︙みたいな感じで同時着弾させたりでキル狙いつつ相手の足元をボロボロにできる
このページのスペシャルへの対抗として節のナイスダマの所に「姑息な手だが」というくだりがありますが、これ削除すべきだと思います ジムのナイスダマ一確とかならともかく、イカランプのスペシャルゲージ確認は必須事項であり姑息でもなんでもありません。その使用を萎縮させるような文言は不適切だと思います
姑息はその場しのぎって意味だから何もおかしなことじゃない その場しのぎの手にはなるが、相手のナイスダマの発動に重ねることで相手のスペシャルの発動を阻害できる。 何も間違ったことは書いてない
姑息を「ひきょうな」という意味で使う人が7割を超えている一方、本来の「その場しのぎ」という意味は1,2割リンク。 誤解を招きかねないし誤解先が最悪なので、この言葉を本来の意味で使うのは難しいと思います。
言葉を正しく本来の意味で使用している文言に対して表現が不適切だから削除しろはないだろうに
素の投擲距離が短くなって遠投したい場合はスペ性能にギア枠割いてねみたいな調整されたら使い手は困るんかな トルネ武器ほとんど使わないから感覚が分からんけど
こいつはそんなナーフされるような性能じゃなくね?
バケツは強いけどそれ以外全然王冠にいないって感じなんだよな トルネ理由でバケツ採用されてると説明されてる割に他を見ない
ナーフされる性能してるがどうかじゃなくてこの子の遠投という要素は使い手の中でなくなったら困る要素?ってのを聞いてる 書き方が微妙だったかな スペシャル性能の効果が投擲距離アップだけど積んでる人あんまりいないから遠投ってこのスペシャルに於いてそんな重視されてる要素じゃないんかなって
バケスロを趣味で使うが素の時点でかなり遠くまで投げれるからスペ強いらねと思っとる。 ただ、投擲距離短くされると単純に遠くに対して関与できなくなる、上に投げて対空時間を伸ばして時間差で攻撃、敵を前後で挟むように投げると行ったことに若干制限がかかるね。地味に面倒とは思うがスペ強積むほどではない。
なるほど、ありがとうございます ジェッパの爆風範囲然りエナスタの効果時間然り、効果が重視されてる場合はスペ性能を積んでそこを伸ばそうとするけど、この子には積んでる人がいないってことは遠投はそこまで気にしなくて良い部分なのか?って思って聞きました
そりゃ環境で暴れてるわけでもないのに急にナーフされたら困るだろ 何当たり前のこと言ってんの
ナーフされて困るかどうかなんて聞いてなくて性能面でどうかってのを聞いてんだよね
自衛できないのにさらに前線に近づかんと効果発揮しなくなったら、遮蔽ない所じゃまともに使えんくなってかなりの弱体化になるぞ それに飛距離延長程度ならトルネにギア枠を割く価値なんて無い、ただ弱スペになるだけ。ギア枠割かせたいなら爆風半径拡大と効果時間延長も効果にいれたほうがいい
???スペ性能に枠を割かせたいから設定されてる投擲距離の部分を弄るんじゃないの? 他のスペシャルにしてもスペシャル性能を乗りやすくする代わりにその部分の能力落とすねしてるし
それに飛距離延長程度ならトルネにギア枠を割く価値なんて無い ↑ 最初の質問はこのことを聞いたんだよね 仮にそれを失った時、わざわざスペシャル性能に枠を割いて積みたいと思う程度には遠投って大事だと思ってるの?って
もとから遠投を全くしてなかったって人以外はそりゃ困るでしょ ギアを積まず立ち回りでカバーするという選択を取る人もいるかもしれないけどそれは「飛距離を落とされても困らない」ではない
まずトリプルにすんな
じゃあ一個の巨大トルネードを投げれる感じにしよう。 マップ指定で落とせるようにするでもあり。
それアーマーが無いナイスダマじゃね?
スプラ初代のトルネードやん
ガチヤグラの上で使われたグレートバリアや延長戦を破壊するのは気持ちいいぜ。…自分がやられたら泣くけど
結構強いスペシャルではあるけどこれのために武器変えるって程じゃないくらいの強さだからバケツ以外見ないんだよな
カニとかと違ってSPを回すって立ち回りだとあまり強くないのがね
みんなは強いスペシャルって言ってるけどさ、じゃあ何がつよいのか説明してよ。 僕はトルネ武器でエリア頑張ってるんだけど、相手のいる場所や取られたくない高台に投げてもキルはできないし効果範囲もそこまで広くないからすぐその場所に戻られるし、エリアの強制確保も3つ同時発動のために曲射しないといけない関係でクサヤ温泉みたいな比較的安全な場所がエリアの近くにあるステージじゃないとできないし 相手からしたら嫌なのかもしれないけど正直使ってる感覚はポイズンミスト
ヤグラの必勝戦法であるヤグラ上バリアをかち割れる ヤグラの必勝戦法であるヤグラ上キューインキをブチ殺せる カニタンクをかち割れる ナイスダマをかち割れる まあ野良エリアのトリネは難しいスペシャルであるとは思うよ 塗りが強いからメガホンとかの塗れないスペシャルと比較して効果が最低限保証されてて 拮抗状態で考えて打てばそれなりに効果があるはずなんだけど 野良エリアだと味方が一方的にボコボコにされることも多いから 「ちょっとアシスト効果が有ったら何なんだよ」 「ハンコとかの直接キル取れるスペシャルのが強いだろ」ってなる気持ちはわかる
大体なんでもできるのが一番の強みよね その上でヤグラ長時間ストップやエリア強制確保みたいな必殺技も兼ね備えてるのが本当に強い 逆に色々できちゃうせいで判断が難しいのはある
多分スシコラ使いは頭グルングルン回してる
こいつ無難に強いよね カニウルショナイスダマハンコサメグレバリ掃除機ジェッパチャクチをメタれる (安全圏から打てば)
上で色々書かれてるけど強い使い方が「相手のSPに対するカウンター」とか「相手のカウントを止める形でのルール関与」とかなんだよな 要は相手がSP使うまでの押し合いやカウントを伸ばす場面ではそこまで強くなくてメインサブに頼ることになるから、野良だとバケツみたいにメインサブが強いブキじゃないとそこまで強くない カニ持ちのブキみたいに塗りが強いブキが攻撃面をSPで補うみたいな戦い方はトルネではできない
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スペシャル性能アップしたらスプラ1のトルネード3つ
まじやばい
んー…飛距離が伸びるから好きな場所に落としやすくなる=初代のトルネードってこと?
一応わかってるだろうけど、スペ強でダメージ範囲や塗り範囲は増えないからね。
実際にでかくするにはサイドオーダーの爆発サイズチップしかないからね
あれなら最大まで積めばトリプル初代トルネードになる
トルネをエリアにしか投げない人って何考えてるんだろう…?
ナイスダマでもあるぜ
味方人数不利なのに我慢出来なくてエリアに投げるやつ。塗り負けて意味なし
サモランでフデ+トリネの組み合わせになったとき
塗り状況が悪くてもフデ移動で安全圏に移動してSP発動という動きに
メインでSPを補う面白さを感じたのでフデブキのどれかに付いて欲しかった
サイドオーダーで移動系チップガン済トリネホクサイ楽しいよ。
爆速移動+移動でSP溜まる→トリネ投げる を繰り返すだけ。ポータル系は一瞬でクリアできる
速報
とあるチーター出現により
『トリプルトルネードのジェットでやられた!』
というデスメッセージが見つかる
試合を壊せるほど強いわけじゃないけど展開を支える力は1番だと思う
ヤグラのトルネードってホコのハイプレ以上にしょうもないと思うんだけど、なんでそんな嫌われてないの? ハイプレは射程無限とはいえ、ホコ持ちの練度次第では回避できるし、X帯のある程度のパワー高い部屋くらいでしか上手いハイプレいなかった記憶。
比べてヤグラトルネードは射程に上限はあるけど、練度関係なく確実に止められるし、ヤグラ止め以外にも用途が沢山ある。
1,ヤグラは1回止めるよりカウントを1進める方が強い=トリネ以上にバリアがヘイトを集めるから説
2,↑に関連してバリアメタってるトリネは必要悪だから説
3,トリネバリアは3ヵ月後でもいいけど今すぐウルショどうにかしろ派が多いから説
4,ホコハイプレはスペを封じられてるから辛いけどトリネはテイオウで凌いだりできるから説
5,シューティングゲームからしょうもない要素全部取り除いたらガチすぎるから説
さぁどれだ
あくまでカウントを「止める」だけだからじゃね?
そもそもカウントリード取れてれば良いし、延長入ったとしてもカウント負けてるならそれまでよ
トリネよりウルショ持ってワイプアウトしてノックアウトした方が試合時間短くサクサクパワー上がるよ
ヤグラを止めるSPは他にもあるし、トルネード含めて確実に止めれる保証は無い
そもそもホコ持ちの練度がいくらあろうが相手が上手ければ絶対に止められるのがハイプレだったからトルネよりも嫌だったけどな。あとホコ持つと相手のスペシャル溜まるから実質的にホコ爆死カウントよりも先に死ぬ時間決められてるようなものだからルールにも噛み合ってた。
ヤグラのハイプレも地形的に入れないところで貯めて撃たれるとアーマーあろうが耐えきれないときもあったし。
自キャラの真後ろに投げられて視界ふさがれて何だか判らんうちに死ぬ、みたいな戦法使う人に連続で出遭ったんだけど。
どうすりゃいいんだコレ……。
トリネ中はロクに動けないんで突っ込んで倒す
距離やキル速的に無理なら大きく下がる
とりあえず補足されてるのにその場に留まるのが一番まずい
支援してくれてるんだろうけど画面が見えなくなって倒せそうな敵倒せなくなることがよくある
めっちゃどうでもいい情報なんですが、トルネの攻撃判定の持続時間は51Fではなく52Fでした
トルネードが発生し始めて2F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置に投げたとき、トルネ発生から52F目に11回目のダメージを食らうことを確認しました
一方トルネ発生3F目にダミイカがダメージを食らい始めるような位置だと、トルネ発生から48F目に10回目のダメージを食らい、それが最後のダメージになります
つまり53F目にはもう攻撃判定が残っておらず、52F目がギリギリ最後ということです
ごめんなさい間違ってました
ダミイカで検証したんですが、デカバルーンでも同じ検証をすると持続はやはり51Fっぽかったです
どうやら、ダミイカにダメージを与えてからそのダメージの数値が画面に表示されるのが1F遅れているみたいです。ダミイカの不具合ですねこれ…
いつも検証おつかれさまです…
不具合多いですね……
なんとなくでやってるんだけどさ、これ投げる時ディレイ利かせて投げるのって実際どうなの?強いの?
メモプ見て刺さってる(キルが発生したかポジション奪えたか、退いたあと何に繋がった)か、相手がトルネ遅いのを見てどう動いてるか見てまず判断してみては?
トリプルトルネードのジェットでやられた!
これが溜まっても敢えてすぐに発動せずに、頑張って自陣を塗っているプロモデラーRGやLACT-450MILKを監視しといてスペシャルゲージが溜まった光が見えた瞬間に発動して投げ込むと楽しい
あーカニタンクに投げつけてコロコロと逃げ惑わせるの楽しいわー、おっ相手がトルネードから逃げた隙をついて味方が背後取ってトドメ入れてくれた。ナイスナイス。後にメモリープレイヤーで相手やトドメを刺した味方目線みたらトルネードが思いっきり味方の視界ジャックしてたわ。
ラジオでウツホちゃんがトリプルトルネードについて話してたけど。
普段はワイパーのイメージが強いウツホちゃんの使ってるトルネブキって何だろう?
ヒメと絡んだ関係でハチとも知り合って
ハチが持ってるオクタが珍しくて
なんやかやでレプリカ貰ったとか
いまごろ思いついたんだけど、H3リールガンSNAKはウツホのために作られた説、ないかな。
グリーンスネーク、カモン!的な意味で。
「えっこのカスあたりでも死ぬのかぁ」って場面多すぎるトルネは
バケツ以外ほぼ王冠にも大会にもいないのよね…
スシコラh3snakeみたいなトルネブキもう少し使われても良さそうなんだけどな…シャーカーが強いからシマネ使わないはまぁ分かるんだけど。
バリアをメタれ、カニやSブラのナイスダマにも明確な回答を後出しできるので使うのが難しくさせられるからもうちょっと評価されてもいい気はするんだよな
特にラピはヤグラで大量発生していてもおかしくはない気がしてるんだが現実はあんまり見かけないし…
スシシャプマ→無印の汎用性、H3→ブキの癖が強い、ガエンパラ→そもそもパワーのなさ、スプチャラピ→リッターやらSブラ、バケツがいる
って事でいないんだと思う。
使われても不快にならないなんて言われてるけど
確かに使ってみてもあんまり明確な強みを感じないな
キルは取れない、拘束時間は短い、塗れない、スペシャルをメタれるってほどメタれるわけでもないから役割が器用貧乏な感じ
俺の技量のせいかもしらんが圧はロボム3つ投げてるのと大差ない感覚がある
ロボム3つと大差ないは全弾相手の位置に直接投げ込んでね?
一番簡単な使い方は∴の中央に敵を閉じ込めるように素早く投げるとキル取りやすい、あと地形によっては縦に︙みたいな感じで同時着弾させたりでキル狙いつつ相手の足元をボロボロにできる
このページのスペシャルへの対抗として節のナイスダマの所に「姑息な手だが」というくだりがありますが、これ削除すべきだと思います
ジムのナイスダマ一確とかならともかく、イカランプのスペシャルゲージ確認は必須事項であり姑息でもなんでもありません。その使用を萎縮させるような文言は不適切だと思います
姑息はその場しのぎって意味だから何もおかしなことじゃない
その場しのぎの手にはなるが、相手のナイスダマの発動に重ねることで相手のスペシャルの発動を阻害できる。
何も間違ったことは書いてない
姑息を「ひきょうな」という意味で使う人が7割を超えている一方、本来の「その場しのぎ」という意味は1,2割リンク。
誤解を招きかねないし誤解先が最悪なので、この言葉を本来の意味で使うのは難しいと思います。
言葉を正しく本来の意味で使用している文言に対して表現が不適切だから削除しろはないだろうに
素の投擲距離が短くなって遠投したい場合はスペ性能にギア枠割いてねみたいな調整されたら使い手は困るんかな
トルネ武器ほとんど使わないから感覚が分からんけど
こいつはそんなナーフされるような性能じゃなくね?
バケツは強いけどそれ以外全然王冠にいないって感じなんだよな
トルネ理由でバケツ採用されてると説明されてる割に他を見ない
ナーフされる性能してるがどうかじゃなくてこの子の遠投という要素は使い手の中でなくなったら困る要素?ってのを聞いてる
書き方が微妙だったかな
スペシャル性能の効果が投擲距離アップだけど積んでる人あんまりいないから遠投ってこのスペシャルに於いてそんな重視されてる要素じゃないんかなって
バケスロを趣味で使うが素の時点でかなり遠くまで投げれるからスペ強いらねと思っとる。
ただ、投擲距離短くされると単純に遠くに対して関与できなくなる、上に投げて対空時間を伸ばして時間差で攻撃、敵を前後で挟むように投げると行ったことに若干制限がかかるね。地味に面倒とは思うがスペ強積むほどではない。
なるほど、ありがとうございます
ジェッパの爆風範囲然りエナスタの効果時間然り、効果が重視されてる場合はスペ性能を積んでそこを伸ばそうとするけど、この子には積んでる人がいないってことは遠投はそこまで気にしなくて良い部分なのか?って思って聞きました
そりゃ環境で暴れてるわけでもないのに急にナーフされたら困るだろ
何当たり前のこと言ってんの
ナーフされて困るかどうかなんて聞いてなくて性能面でどうかってのを聞いてんだよね
自衛できないのにさらに前線に近づかんと効果発揮しなくなったら、遮蔽ない所じゃまともに使えんくなってかなりの弱体化になるぞ
それに飛距離延長程度ならトルネにギア枠を割く価値なんて無い、ただ弱スペになるだけ。ギア枠割かせたいなら爆風半径拡大と効果時間延長も効果にいれたほうがいい
???スペ性能に枠を割かせたいから設定されてる投擲距離の部分を弄るんじゃないの?
他のスペシャルにしてもスペシャル性能を乗りやすくする代わりにその部分の能力落とすねしてるし
それに飛距離延長程度ならトルネにギア枠を割く価値なんて無い
↑
最初の質問はこのことを聞いたんだよね
仮にそれを失った時、わざわざスペシャル性能に枠を割いて積みたいと思う程度には遠投って大事だと思ってるの?って
もとから遠投を全くしてなかったって人以外はそりゃ困るでしょ
ギアを積まず立ち回りでカバーするという選択を取る人もいるかもしれないけどそれは「飛距離を落とされても困らない」ではない
まずトリプルにすんな
じゃあ一個の巨大トルネードを投げれる感じにしよう。
マップ指定で落とせるようにするでもあり。
それアーマーが無いナイスダマじゃね?
スプラ初代のトルネードやん
ガチヤグラの上で使われたグレートバリアや延長戦を破壊するのは気持ちいいぜ。…自分がやられたら泣くけど
結構強いスペシャルではあるけどこれのために武器変えるって程じゃないくらいの強さだからバケツ以外見ないんだよな
カニとかと違ってSPを回すって立ち回りだとあまり強くないのがね
みんなは強いスペシャルって言ってるけどさ、じゃあ何がつよいのか説明してよ。
僕はトルネ武器でエリア頑張ってるんだけど、相手のいる場所や取られたくない高台に投げてもキルはできないし効果範囲もそこまで広くないからすぐその場所に戻られるし、エリアの強制確保も3つ同時発動のために曲射しないといけない関係でクサヤ温泉みたいな比較的安全な場所がエリアの近くにあるステージじゃないとできないし
相手からしたら嫌なのかもしれないけど正直使ってる感覚はポイズンミスト
ヤグラの必勝戦法であるヤグラ上バリアをかち割れる
ヤグラの必勝戦法であるヤグラ上キューインキをブチ殺せる
カニタンクをかち割れる
ナイスダマをかち割れる
まあ野良エリアのトリネは難しいスペシャルであるとは思うよ
塗りが強いからメガホンとかの塗れないスペシャルと比較して効果が最低限保証されてて
拮抗状態で考えて打てばそれなりに効果があるはずなんだけど
野良エリアだと味方が一方的にボコボコにされることも多いから
「ちょっとアシスト効果が有ったら何なんだよ」
「ハンコとかの直接キル取れるスペシャルのが強いだろ」ってなる気持ちはわかる
大体なんでもできるのが一番の強みよね
その上でヤグラ長時間ストップやエリア強制確保みたいな必殺技も兼ね備えてるのが本当に強い
逆に色々できちゃうせいで判断が難しいのはある
多分スシコラ使いは頭グルングルン回してる
こいつ無難に強いよね
カニウルショナイスダマハンコサメグレバリ掃除機ジェッパチャクチをメタれる
(安全圏から打てば)
上で色々書かれてるけど強い使い方が「相手のSPに対するカウンター」とか「相手のカウントを止める形でのルール関与」とかなんだよな
要は相手がSP使うまでの押し合いやカウントを伸ばす場面ではそこまで強くなくてメインサブに頼ることになるから、野良だとバケツみたいにメインサブが強いブキじゃないとそこまで強くない
カニ持ちのブキみたいに塗りが強いブキが攻撃面をSPで補うみたいな戦い方はトルネではできない