塗りが増えたらそのぶん上手い使い手がさらに強くなるだけでは?
ええ、そうすると使い手のレートが上がりますよね? すると使い手としては「今までより上手い他のブキ」を相手にしなくてはならず、他のブキ視点だと「今までより上手くないチャージャー」とマッチングするようになります。(勝率が5割以上に収束するプレイヤー(≒常に格下狩り)のことは一旦置いておきます) これにより、一方的なキルの理不尽感を減らすことができるのではないかと考えました。 前作でメイン性能リッターを使えば似たようなことが確かめられるかもしれませんね。
面白い案だと思ったけど、チャージャーで塗りもできるとなると、じゃあチャージャーでいいじゃんとなるプレイヤーが増えると思いました。つまりチャージャーの総人口が増えます。
そうなった時のことをどう評価するかですが、スプラに期待するゲーム性や、最新のアップデートの文面から、どうやら殴り合って欲しいっぽいので、望むゲーム性から遠ざかり良くないのではないかと想像します。
それは確かにそうですね……現在のマッチング環境のまま性能だけ変わることを想像していました。 逆に、塗りを減らす方向のナーフを入れると、今までと同じだけキルしても勝てなくなり、使い手のレートが下がり、他プレイヤー目線だと「理不尽に当ててくるチャージャーと不当にマッチングする」状態になってしまうと考えている為、度重なる塗りを細くする系のナーフは悪手なのでは?といった思いがありました。
そうなったら使い手は別のブキに持ち替えるのでは?
そもそもイカ研は遠距離から一確が出せる武器としてチャージャー種を作っています それを理不尽キルと呼ぶのは「ポ○モンで炎タイプは鋼タイプに強いから理不尽」と言ってるようなもので、是正しようとするのはもはや性能調整の領域ではなく、根本的なコンセプト変更・作り直しの領域に入ってると思います 私もチャージャー種は嫌いなので理不尽キルと言いたい気持ちはわかりますが、公平な立場で見れば遠距離一確は是正しなければいけないほど理不尽で問題があることではありません 仮に遠距離一確が問題ならあらゆるチャージャー種が環境トップに入っています。環境に入っているチャージャーを見ればわかりますが、本当に問題なのは一確が最も遠距離から可能であること(リッター)や、塗りを制限されているはずのチャージャー種で塗れてしまうこと(Rペン)です
「遠距離から一方的にキルすること」ではなく、「レートのわりに当ててくること」を「理不尽」と表現しました。 チャージャーの勝利への貢献度合いがキルに偏重し塗りが弱ければ弱いほど、この「理不尽」度合いが高くなります。 実際、チャージャーに限らず全盛期のロングやSブラなんかも、「キルが取れるわりに塗りが弱い」から、この「理不尽」を感じるのでは?と思っています。
率直に言って「レートの割に当ててくる」ことを理不尽と表現するのは「このくらいのXPなら上手くないでしょ」という貴方自身の感覚が原因のように感じました レートの割に当ててくるのは相手が上手いからです。相手が上手いのにレートが低いのは、このゲームがエイムが良ければそれだけで勝てるゲームではないからです。だからこそチャージャー種は安全な一確キルという強さの代償として塗りの弱さやチャージの遅さによる足回りの悪さなどでバランスを取っています(そのバランスから外れた強武器がチャージャー種の中に含まれているのも事実ですが) 貴方の言う理不尽感は個人個人の腕前に起因する話であり、それを払拭するために武器そのものの性能を弄るというのは的外れでは?と思います
>2039 最初の着眼点として目指していたところは、掘り下げて考えると、抜かれる体験を減らすことで理不尽感を無くそう、ということかと読み取りました。 これはチャージャーというコンセプト自体という根本に相反するため、やはり能力の調整ではどうにかすることは難しいように思えました。 一方で考えながら思いついたのは、チャージャーというブキで直撃を取ることをもっともっと難しくするということです。一周回ってとても初歩的な提案に戻ってきましたが、弾がめちゃくちゃ小さい、チャージにもっと時間がかかる、インク消費量がもっと大きい、視点を動かすのが重たい等です。これらは現実の長距離兵器の特徴を参考にしています。 チャージャーでのキルをとてつもなく難しい、高コストな射撃で成しているとすれば、抜かれた側も納得しやすいんじゃないかと想像しました。それだけかけて抜いてきたんなら、まぁ……みたいな。 でもこれには結局、スプラの目指すプレイフィールとかけ離れている/チャージャー使いの強い負担を強いる/尖りすぎているブキで仲間にいると逆にヘイトを集める 等のデメリットがあります。
>> 2043 「(他の部分が強くないので)たくさん当てないと勝てない」はチャージャー自体の特性であり、これが「マッチングしている(≒レートが近い)チャージャー使いはたくさん当ててくる」を引き起こすので、プレイヤーの特性ではないのではないでしょうか? イカ研がチャージャーをどうしたいかをあまり知らないので、この特性を消す必要があるかどうかはわかりません。ので、「もしこうなったらプレイヤーのストレスは減ると思うか?」ということを聞いてみました。
>> 2044 はい、まさしくその通りで、「(他の部分を強くすることで)たくさん当てなくても勝てる」ブキにすることで、「マッチングしているチャージャー使いがたくさん当ててこない」ようにできるのでは?と考えました。 しかしよく考えてみると、「たくさん当てられて理不尽だ」と感じるプレイヤーがいるのと同様に、「たくさん塗らないと勝てないブキ」に「たくさん塗られて理不尽だ」と感じるブキ使いもいるんですよね。 この強み弱みを全部平らにしてしまっては駆け引きも戦略も無くなってしまいそうなので、コンセプトごとにある程度の「とがった強み」は必要なのだなという理解に至りました。
「異なるブキそれぞれについて『同じ上手さ』のときにレートに差は出るのか(そもそも異なるブキ同士で『同じ上手さ』をはかることはできるのか)」、みたいな話もちょっとしたかったのですが、さすがに場違いなのでここではやめておきます。
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ええ、そうすると使い手のレートが上がりますよね?
すると使い手としては「今までより上手い他のブキ」を相手にしなくてはならず、他のブキ視点だと「今までより上手くないチャージャー」とマッチングするようになります。(勝率が5割以上に収束するプレイヤー(≒常に格下狩り)のことは一旦置いておきます)
これにより、一方的なキルの理不尽感を減らすことができるのではないかと考えました。
前作でメイン性能リッターを使えば似たようなことが確かめられるかもしれませんね。
面白い案だと思ったけど、チャージャーで塗りもできるとなると、じゃあチャージャーでいいじゃんとなるプレイヤーが増えると思いました。つまりチャージャーの総人口が増えます。
そうなった時のことをどう評価するかですが、スプラに期待するゲーム性や、最新のアップデートの文面から、どうやら殴り合って欲しいっぽいので、望むゲーム性から遠ざかり良くないのではないかと想像します。
それは確かにそうですね……現在のマッチング環境のまま性能だけ変わることを想像していました。
逆に、塗りを減らす方向のナーフを入れると、今までと同じだけキルしても勝てなくなり、使い手のレートが下がり、他プレイヤー目線だと「理不尽に当ててくるチャージャーと不当にマッチングする」状態になってしまうと考えている為、度重なる塗りを細くする系のナーフは悪手なのでは?といった思いがありました。
そうなったら使い手は別のブキに持ち替えるのでは?
そもそもイカ研は遠距離から一確が出せる武器としてチャージャー種を作っています
それを理不尽キルと呼ぶのは「ポ○モンで炎タイプは鋼タイプに強いから理不尽」と言ってるようなもので、是正しようとするのはもはや性能調整の領域ではなく、根本的なコンセプト変更・作り直しの領域に入ってると思います
私もチャージャー種は嫌いなので理不尽キルと言いたい気持ちはわかりますが、公平な立場で見れば遠距離一確は是正しなければいけないほど理不尽で問題があることではありません
仮に遠距離一確が問題ならあらゆるチャージャー種が環境トップに入っています。環境に入っているチャージャーを見ればわかりますが、本当に問題なのは一確が最も遠距離から可能であること(リッター)や、塗りを制限されているはずのチャージャー種で塗れてしまうこと(Rペン)です
「遠距離から一方的にキルすること」ではなく、「レートのわりに当ててくること」を「理不尽」と表現しました。
チャージャーの勝利への貢献度合いがキルに偏重し塗りが弱ければ弱いほど、この「理不尽」度合いが高くなります。
実際、チャージャーに限らず全盛期のロングやSブラなんかも、「キルが取れるわりに塗りが弱い」から、この「理不尽」を感じるのでは?と思っています。
率直に言って「レートの割に当ててくる」ことを理不尽と表現するのは「このくらいのXPなら上手くないでしょ」という貴方自身の感覚が原因のように感じました
レートの割に当ててくるのは相手が上手いからです。相手が上手いのにレートが低いのは、このゲームがエイムが良ければそれだけで勝てるゲームではないからです。だからこそチャージャー種は安全な一確キルという強さの代償として塗りの弱さやチャージの遅さによる足回りの悪さなどでバランスを取っています(そのバランスから外れた強武器がチャージャー種の中に含まれているのも事実ですが)
貴方の言う理不尽感は個人個人の腕前に起因する話であり、それを払拭するために武器そのものの性能を弄るというのは的外れでは?と思います
>2039
最初の着眼点として目指していたところは、掘り下げて考えると、抜かれる体験を減らすことで理不尽感を無くそう、ということかと読み取りました。
これはチャージャーというコンセプト自体という根本に相反するため、やはり能力の調整ではどうにかすることは難しいように思えました。
一方で考えながら思いついたのは、チャージャーというブキで直撃を取ることをもっともっと難しくするということです。一周回ってとても初歩的な提案に戻ってきましたが、弾がめちゃくちゃ小さい、チャージにもっと時間がかかる、インク消費量がもっと大きい、視点を動かすのが重たい等です。これらは現実の長距離兵器の特徴を参考にしています。
チャージャーでのキルをとてつもなく難しい、高コストな射撃で成しているとすれば、抜かれた側も納得しやすいんじゃないかと想像しました。それだけかけて抜いてきたんなら、まぁ……みたいな。
でもこれには結局、スプラの目指すプレイフィールとかけ離れている/チャージャー使いの強い負担を強いる/尖りすぎているブキで仲間にいると逆にヘイトを集める 等のデメリットがあります。
>> 2043
「(他の部分が強くないので)たくさん当てないと勝てない」はチャージャー自体の特性であり、これが「マッチングしている(≒レートが近い)チャージャー使いはたくさん当ててくる」を引き起こすので、プレイヤーの特性ではないのではないでしょうか?
イカ研がチャージャーをどうしたいかをあまり知らないので、この特性を消す必要があるかどうかはわかりません。ので、「もしこうなったらプレイヤーのストレスは減ると思うか?」ということを聞いてみました。
>> 2044
はい、まさしくその通りで、「(他の部分を強くすることで)たくさん当てなくても勝てる」ブキにすることで、「マッチングしているチャージャー使いがたくさん当ててこない」ようにできるのでは?と考えました。
しかしよく考えてみると、「たくさん当てられて理不尽だ」と感じるプレイヤーがいるのと同様に、「たくさん塗らないと勝てないブキ」に「たくさん塗られて理不尽だ」と感じるブキ使いもいるんですよね。
この強み弱みを全部平らにしてしまっては駆け引きも戦略も無くなってしまいそうなので、コンセプトごとにある程度の「とがった強み」は必要なのだなという理解に至りました。
「異なるブキそれぞれについて『同じ上手さ』のときにレートに差は出るのか(そもそも異なるブキ同士で『同じ上手さ』をはかることはできるのか)」、みたいな話もちょっとしたかったのですが、さすがに場違いなのでここではやめておきます。