シェルター属のコメント欄です。
小ネタというべきが重篤なバグというべきか、キャンピングシェルターを四人以上使ってるとゲームにならないくらい重くなるんだけど、プログラムの根底の部分から新ゲームエンジンと合わないんだろうなこいつら…
エンジン違うけど2でもキャンピングシェルターはカーリングピッチャーで回線不安定になってたから薄幸よな 3でも空飛ぶパージとか傘の絶妙な角度ズレとかが悪さしてそうだし
敵のメインが傘貫通する←辛いけどもう受け入れた 傘を閉じたのに割られることがある←これもまあ受け入れた 自分が死んだ後に傘が割れた音がする←いったいどうして
もう今から身構えておく 3のイカ研のことだから、どうせハナビダマも特に理由もなく 異様に対物補正高かったり傘に当てると即爆したりするんじゃないかと
2の頃のイカ研を返してほしい
ハナビダマ、即爆しないし対傘補正もかかってなさそうで安心した まあ傘裏爆風でめくられがちなのはきついけど、クリアリング苦手なセット多いシェルターに投げものはありがたいし、当たれば確定数減らせるんで個人的には嬉しい面の方が多いかも。相性良さげでは 他のシェルター使いの皆がどう思ってるか気になる
あまり強くないし今回は試合数もこなせてないけどあっても別に良いかも?という感想のパラシェルター使いです 何よりインク消費無しで!一個塗り作れるというのが大変お得 おっしゃる通りクリアリングにサブ消費せずに使えて便利ですよね 今思いついたけパージと共にハナビダマ撒いて進む をやってみたい
サブと違ってパージと絡めてもインクきつくならないの良いとこですね~
ハナビダマ、無印スパガ使いとしては高台に投げれるものがあるだけで助かっています。
最強シェルター決定戦でパラシェルター一族は日の目を見ることができるのか...
他のシェルターに対して優位な部分ある?
スペシャルが強い(キャンソレを除く)
シェルター種決定戦でテンション上がって傘のおさらいしてるんだけど 新登場の張替傘以外、シェルター種無印のサブは設置物で統一されてることに気付く(キャンプに至っては歴代で見ても全マイナーチェンジのサブが設置物で統一されてる徹底ぶり)……何かこだわりが見える! この流れで行くと張替乙にシールド付いたりしないかな 燃費は苦しそうだけど独特な動きが出来そうな気がする パージで前出てバリア設置で封鎖するみたいなやつ、SPに頼らずサブでできるようになったら中々面白そう
普段の防御をシールド任せにして パージを飛び道具として活用するとか まあ燃費の問題あるけど、、
キャンプしか存在価値ない
方や爆風、方や直撃傘貫通、新たな傘の天敵であることがほぼ確定な新武器2種の登場で頭が痛いですよ ところで俺はデンタルワイパーの紹介映像で溜め斬りインク弾を張替傘のパージがミリ耐えしてるのを見逃さなかったんだ おそらく60〜70ダメージ、そこから4.8倍の対傘補正がかかるワイパーのインク弾を、パージ後耐久推定200のペラペラ傘がギリギリとはいえ耐えてる……?妙だな 遂にワイパー種のイカレ対傘補正ナーフか!!!!!!!!! お願い頼むそうであってくれ
和傘が一撃で壊せないことを明らかに意図的に見せていますよね 個人的には曲射がない分フィンセントよりはましかなと思っている…希望的観測ではございますが サブスペはもう見なかった事にしたい
しかしですよ、対物ナーフがあったとしてもですよ、アイツってダッシュ傘貫通一確あるんですよ フィンセントの5億倍きついと思いますわ…… というかフィンセントの対傘性能ってワイパー種と引き合いに出すほどかな(辛い相手なのは否定しないけど……)傘の天敵としてここで名前を出すならヒッセン辺りだと個人的には思った
ガード構えてたら背後までダッシュで抜けられて一閃、 裏抜けを読んで閉じてたら普通に剣ビ、距離を取ると弾が届かない… …とかないといいなぁ…()
まあパージが耐えられたとしても正面から傘叩っ斬られた挙げ句弾飛んできて追撃の横振りで死ぬ気もする
すみません、射程的に似てるのがフィンセントだなと思ったのとほんとに個人的にヒッセンよりフィンセントの方が苦手だからです 腕前大したことないので参考にもならないと思いますすみませんでした
唐突にフィンセントの名前が出てきたからおやと思ってちょっと反応してみただけで、人によって相手するブキ得意不得意あるのは当然だと思うし、そんなに自分を下げなくても…… しかし文面的にちょっと喧嘩腰に見えてしまったやもしれない、そういう意図はないですこちらこそごめんなさい 傘使い同士頑張っていきましょう……!
複雑すぎて生み出したこと後悔してそう、ちゃんと責任持てよ
デンタルワイパーの居合斬りって やっぱりジムみたいに謎に刀身が傘裏までめり込んで貫通するんかな そこが一番気になる
新品カサごと一刀両断されました@スパガ
最近気づいたけど傘展開中に消費されたインクは傘閉じても戻ってこないんだな パカパカ開け閉めしてたら変にインクがなくなるなあと思ってた
まぁ足元塗るためにダダ漏らししてるような感じだし… ポイズンの中で開いてみな、飛ぶぞ。ポイズン見ない点は置いといて
フルイドか対物強いわハンコ持ってるわ氷結弾が傘すり抜けるわ射程もあるわでシェルター全部めちゃくちゃきつい…
そもそも一対一が強いっていうのが基本的なシェルターの特徴だと思うんだけど、ジムロングボトルとかの長射程が環境にはびこってる中でどうやって一対一をしろと?カバーされて死ぬが?なら潜伏っていったって全シェルター種塗りが不器用でエイムバカむずくて周りのインクが塗られてないと対面きつすぎるんだけど? 仕方ないからヘイト買って相手分断してそれで一枚落として人数有利つくって一対一しやすくしようにも傘の耐久は足りないわロングの爆風で死ぬわ本当にキツイ。
傘種よく使うけど言うほどタイマン強くはない っていうのはたしかに感じる シューターに比べたら練度は必要だし何よりラグ影響をもろにくらってるのが致命的なのよ
射撃1発の最大ダメージ出たときに効果音欲しい 直撃したか否か判別できると結構変わる気がする ちょっとヒット音の音程が高くなるとかでいいからさぁ(できれば気持ちいい音のほうがいいけど)
いてもいなくても変わらんことになりがちのガチ不遇武器だと思う
無限パージがバトルで使えても大して強くなさそうなのがな 同時に2~3wayパージならどこにいるかわからなくてそこそこ強そうだけど
パーティの盾役ポジションで作られたと思うんだけど その盾がボム爆風で味方を溶かすし 格別に塗りやキルが強いわけでもないから割と謎なデザインしてる いない方がマシって思われるあたりサポートとしても失格
なんならスプラ3の仕様であるラグで一生不利だからな 存在そのものを否定されとる
シェルターのカサを開くとき、ほかのプレイヤーの画面ではこれまでより早くカサが開くようにしました。 ‐ 使用者の画面でカサが開いてから、ほかのプレイヤーの画面でカサが開くまでの時間差を、できるだけ小さくするための変更です。 これどーなんやろ
相手から見た時、実際にカサの展開が早くなってるのか、カサ展開までの見た目が早くなっただけで、いつも通り貫通するのかよくわからない文章だったから不安ではある……
あと正直ガチで困ってるパラシェルターにはプラスアルファの何か(インクロック軽減、カサ展開時のインク消費量軽減など)がほしかった。
見た目が早くなっただけで、いつも通り貫通するっぽいですね 傘展開少し速くしてくれてもよかったのに
とりあえず運営が傘の調整に困ってるのだけはわかった
ver2.1の頃から一生ずっと困ってたんだろうな こんなブキ作るんじゃなかったと
相手視点で「いま傘開いてなかったのに倒せちゃった!」を無くすだけの処置に見えるんだけど… 理解力なくてよくわからんゾ…
よく考えたけど余計に混乱したわ…
当たり判定に時間差に問題があり→見ため上の対策をしましたという不安になる文章だった。自分の読解力不足だと思いたい。 以下自分の認識 「基本攻撃側の画面で判定してる」つまり「攻撃側の画面で(判定として)傘が空いているかが重要」。 しかし「ネット通信の都合でどうしてもラグがある」「見た目上傘が開いているのに防げないことがある」。 対策として「自分の画面のアニメーションを遅くする(Ver2.1.0前)」か「攻撃側の画面の傘が開いて見えるまでを早くする」か。 操作感を重視して後者を選択。
書いて思ったのは運営の認識としては傘の防御判定自体に問題は無く、防御判定の発生と自分の画面の見え方、相手の画面の見え方に差があるということなのかと。でもこの考えが正だと今回のアプデは問題の解決にはならなそうな…
ここでイカ研が判定を伴わない内容は「アニメーション」と表現してることを流すべきではない
シェルターについて、自分の画面ではカサを開いてから十分時間が経っているにもかかわらず、相手からの弾を受けて倒されてしまうことがある現象を緩和するための変更を行いました。 って部分が全てだと思う
>カサで相手の攻撃を防ぐときは、相手の画面でカサが開いているかどうかが重要です。 >相手の画面でカサが開いて見えるまでの時間を早めることで、 となっているから、
相手の画面でカサが開いて見えるようになる →カサで相手の攻撃が防げる →自分の画面でカサを開いてから十分時間が経っているにもかかわらず、相手からの弾を受けて倒されてしまう現象が緩和される
って公式は言いたいんだと思う
”シェルターのカサが実際に相手の画面で開くまでには、インターネット通信に~~~”の段と ”シェルターの性能を変えないままこの問題を解決するために、”の段は、2年もかかった経緯の説明だけだから飛ばしても論理展開に影響はない
これほどまでにラグを明言されるって、3ってホント根本的に終わってるゲームなんだなと理解した。
2で出来てたことができなくなりました、改善も無理ですって言ってるようなものだもんなこれ
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小ネタというべきが重篤なバグというべきか、キャンピングシェルターを四人以上使ってるとゲームにならないくらい重くなるんだけど、プログラムの根底の部分から新ゲームエンジンと合わないんだろうなこいつら…
エンジン違うけど2でもキャンピングシェルターはカーリングピッチャーで回線不安定になってたから薄幸よな
3でも空飛ぶパージとか傘の絶妙な角度ズレとかが悪さしてそうだし
敵のメインが傘貫通する←辛いけどもう受け入れた
傘を閉じたのに割られることがある←これもまあ受け入れた
自分が死んだ後に傘が割れた音がする←いったいどうして
もう今から身構えておく
3のイカ研のことだから、どうせハナビダマも特に理由もなく
異様に対物補正高かったり傘に当てると即爆したりするんじゃないかと
2の頃のイカ研を返してほしい
ハナビダマ、即爆しないし対傘補正もかかってなさそうで安心した
まあ傘裏爆風でめくられがちなのはきついけど、クリアリング苦手なセット多いシェルターに投げものはありがたいし、当たれば確定数減らせるんで個人的には嬉しい面の方が多いかも。相性良さげでは
他のシェルター使いの皆がどう思ってるか気になる
あまり強くないし今回は試合数もこなせてないけどあっても別に良いかも?という感想のパラシェルター使いです 何よりインク消費無しで!一個塗り作れるというのが大変お得 おっしゃる通りクリアリングにサブ消費せずに使えて便利ですよね
今思いついたけパージと共にハナビダマ撒いて進む をやってみたい
サブと違ってパージと絡めてもインクきつくならないの良いとこですね~
ハナビダマ、無印スパガ使いとしては高台に投げれるものがあるだけで助かっています。
最強シェルター決定戦でパラシェルター一族は日の目を見ることができるのか...
他のシェルターに対して優位な部分ある?
スペシャルが強い(キャンソレを除く)
シェルター種決定戦でテンション上がって傘のおさらいしてるんだけど 新登場の張替傘以外、シェルター種無印のサブは設置物で統一されてることに気付く(キャンプに至っては歴代で見ても全マイナーチェンジのサブが設置物で統一されてる徹底ぶり)……何かこだわりが見える!
この流れで行くと張替乙にシールド付いたりしないかな 燃費は苦しそうだけど独特な動きが出来そうな気がする
パージで前出てバリア設置で封鎖するみたいなやつ、SPに頼らずサブでできるようになったら中々面白そう
普段の防御をシールド任せにして
パージを飛び道具として活用するとか
まあ燃費の問題あるけど、、
キャンプしか存在価値ない
方や爆風、方や直撃傘貫通、新たな傘の天敵であることがほぼ確定な新武器2種の登場で頭が痛いですよ
ところで俺はデンタルワイパーの紹介映像で溜め斬りインク弾を張替傘のパージがミリ耐えしてるのを見逃さなかったんだ
おそらく60〜70ダメージ、そこから4.8倍の対傘補正がかかるワイパーのインク弾を、パージ後耐久推定200のペラペラ傘がギリギリとはいえ耐えてる……?妙だな
遂にワイパー種のイカレ対傘補正ナーフか!!!!!!!!!
お願い頼むそうであってくれ
和傘が一撃で壊せないことを明らかに意図的に見せていますよね
個人的には曲射がない分フィンセントよりはましかなと思っている…希望的観測ではございますが
サブスペはもう見なかった事にしたい
しかしですよ、対物ナーフがあったとしてもですよ、アイツってダッシュ傘貫通一確あるんですよ
フィンセントの5億倍きついと思いますわ……
というかフィンセントの対傘性能ってワイパー種と引き合いに出すほどかな(辛い相手なのは否定しないけど……)傘の天敵としてここで名前を出すならヒッセン辺りだと個人的には思った
ガード構えてたら背後までダッシュで抜けられて一閃、
裏抜けを読んで閉じてたら普通に剣ビ、距離を取ると弾が届かない…
…とかないといいなぁ…()
まあパージが耐えられたとしても正面から傘叩っ斬られた挙げ句弾飛んできて追撃の横振りで死ぬ気もする
すみません、射程的に似てるのがフィンセントだなと思ったのとほんとに個人的にヒッセンよりフィンセントの方が苦手だからです
腕前大したことないので参考にもならないと思いますすみませんでした
唐突にフィンセントの名前が出てきたからおやと思ってちょっと反応してみただけで、人によって相手するブキ得意不得意あるのは当然だと思うし、そんなに自分を下げなくても……
しかし文面的にちょっと喧嘩腰に見えてしまったやもしれない、そういう意図はないですこちらこそごめんなさい
傘使い同士頑張っていきましょう……!
複雑すぎて生み出したこと後悔してそう、ちゃんと責任持てよ
デンタルワイパーの居合斬りって
やっぱりジムみたいに謎に刀身が傘裏までめり込んで貫通するんかな
そこが一番気になる
新品カサごと一刀両断されました@スパガ
最近気づいたけど傘展開中に消費されたインクは傘閉じても戻ってこないんだな
パカパカ開け閉めしてたら変にインクがなくなるなあと思ってた
まぁ足元塗るためにダダ漏らししてるような感じだし…
ポイズンの中で開いてみな、飛ぶぞ。ポイズン見ない点は置いといて
フルイドか対物強いわハンコ持ってるわ氷結弾が傘すり抜けるわ射程もあるわでシェルター全部めちゃくちゃきつい…
そもそも一対一が強いっていうのが基本的なシェルターの特徴だと思うんだけど、ジムロングボトルとかの長射程が環境にはびこってる中でどうやって一対一をしろと?カバーされて死ぬが?なら潜伏っていったって全シェルター種塗りが不器用でエイムバカむずくて周りのインクが塗られてないと対面きつすぎるんだけど?
仕方ないからヘイト買って相手分断してそれで一枚落として人数有利つくって一対一しやすくしようにも傘の耐久は足りないわロングの爆風で死ぬわ本当にキツイ。
傘種よく使うけど言うほどタイマン強くはない
っていうのはたしかに感じる
シューターに比べたら練度は必要だし何よりラグ影響をもろにくらってるのが致命的なのよ
射撃1発の最大ダメージ出たときに効果音欲しい 直撃したか否か判別できると結構変わる気がする
ちょっとヒット音の音程が高くなるとかでいいからさぁ(できれば気持ちいい音のほうがいいけど)
いてもいなくても変わらんことになりがちのガチ不遇武器だと思う
無限パージがバトルで使えても大して強くなさそうなのがな
同時に2~3wayパージならどこにいるかわからなくてそこそこ強そうだけど
パーティの盾役ポジションで作られたと思うんだけど
その盾がボム爆風で味方を溶かすし
格別に塗りやキルが強いわけでもないから割と謎なデザインしてる
いない方がマシって思われるあたりサポートとしても失格
なんならスプラ3の仕様であるラグで一生不利だからな
存在そのものを否定されとる
シェルターのカサを開くとき、ほかのプレイヤーの画面ではこれまでより早くカサが開くようにしました。
‐
使用者の画面でカサが開いてから、ほかのプレイヤーの画面でカサが開くまでの時間差を、できるだけ小さくするための変更です。
これどーなんやろ
相手から見た時、実際にカサの展開が早くなってるのか、カサ展開までの見た目が早くなっただけで、いつも通り貫通するのかよくわからない文章だったから不安ではある……
あと正直ガチで困ってるパラシェルターにはプラスアルファの何か(インクロック軽減、カサ展開時のインク消費量軽減など)がほしかった。
見た目が早くなっただけで、いつも通り貫通するっぽいですね
傘展開少し速くしてくれてもよかったのに
とりあえず運営が傘の調整に困ってるのだけはわかった
ver2.1の頃から一生ずっと困ってたんだろうな
こんなブキ作るんじゃなかったと
相手視点で「いま傘開いてなかったのに倒せちゃった!」を無くすだけの処置に見えるんだけど…理解力なくてよくわからんゾ…よく考えたけど余計に混乱したわ…
当たり判定に時間差に問題があり→見ため上の対策をしましたという不安になる文章だった。自分の読解力不足だと思いたい。
以下自分の認識
「基本攻撃側の画面で判定してる」つまり「攻撃側の画面で(判定として)傘が空いているかが重要」。
しかし「ネット通信の都合でどうしてもラグがある」「見た目上傘が開いているのに防げないことがある」。
対策として「自分の画面のアニメーションを遅くする(Ver2.1.0前)」か「攻撃側の画面の傘が開いて見えるまでを早くする」か。
操作感を重視して後者を選択。
書いて思ったのは運営の認識としては傘の防御判定自体に問題は無く、防御判定の発生と自分の画面の見え方、相手の画面の見え方に差があるということなのかと。でもこの考えが正だと今回のアプデは問題の解決にはならなそうな…
ここでイカ研が判定を伴わない内容は「アニメーション」と表現してることを流すべきではない
シェルターについて、自分の画面ではカサを開いてから十分時間が経っているにもかかわらず、相手からの弾を受けて倒されてしまうことがある現象を緩和するための変更を行いました。
って部分が全てだと思う
>カサで相手の攻撃を防ぐときは、相手の画面でカサが開いているかどうかが重要です。
>相手の画面でカサが開いて見えるまでの時間を早めることで、
となっているから、
相手の画面でカサが開いて見えるようになる
→カサで相手の攻撃が防げる
→自分の画面でカサを開いてから十分時間が経っているにもかかわらず、相手からの弾を受けて倒されてしまう現象が緩和される
って公式は言いたいんだと思う
”シェルターのカサが実際に相手の画面で開くまでには、インターネット通信に~~~”の段と
”シェルターの性能を変えないままこの問題を解決するために、”の段は、2年もかかった経緯の説明だけだから飛ばしても論理展開に影響はない
これほどまでにラグを明言されるって、3ってホント根本的に終わってるゲームなんだなと理解した。
2で出来てたことができなくなりました、改善も無理ですって言ってるようなものだもんなこれ