基本的には賛成。現状は長モード偏重過ぎるから、短モードにもっと塗りとかの役割を持たせたい。使い手の方は短モードどのくらい使うんですか?
短モードを強化するなら、まずはボトル全盛期に弱体化されたインク消費と飛沫の数を改善したい(てか飛沫減少で塗り性能に影響あったの?塗りp自体は変わってない?)
加えて、塗り性能を現状の96並みからZAP・デュアル並みまで引き上げる。あとダメージを32にして、前作でメ性3GPで実現可能だった長1発+短2発でのキルを可能にしたい
それとヒト速をクゲみたいにモードによって変更できるなら、長モードを52並みにして短モードをスシ並みにするのが妥当かな
ただ長モードに空中ブレ追加するのは個性潰す形になるから反対。インクロック周りの調整はシューターだと基本固定だから難しそう
私の調整案まとめると、短モードはインク消費1.08%→1.00%、単発塗り4.5p→5.0p、飛沫数増加、ダメージ30→32、ヒト速0.66→0.72。長モードはヒト速0.66→0.60という感じ
通報 ...
凄い…こんなに詳しい人居るんだ…
こんなこと言っておいて、遊びで使った程度でそこまで詳しくないのを謝りたい…
短射程モードは対面ではまず使わなくて、エリア塗りや足元塗りなんかの塗りが必要なシーンになったら使う
使い手の人来てくれ…
で、空中ブレに関しては確かにボトルの個性ではあるんだけど、2種類の使い分けっていう個性が既にある以上個性が過多になるとシャーカーの立場がなくなるんじゃないかなと
差別化はもう出来てるし
足元塗りの回数が武器によって変わる例ってあるのかな
少なくともクゲは違ったっぽいから多分無いんだろうけど、もしあるならその点でも差別化したいな
具体的な数値に関しては分からないけども、ダメージ調整は素晴らしいと思う
私もこのwiki読んで数値を比較してただけなので。実際の使用者の意見は聞いてみたいです
長モードの個性について真っ先に考えるべきは、性能が酷似しているプライムとの差別化。いまはキル周りはボトル、塗りや燃費はプライムという形で差別化され、ボトルは塗りや燃費の穴を短モードが埋めるが、プライムも使用難易度や先端塗りではボトルを上回る
だがボトルへのトドメとなった射程ナーフで性能がプライムにさらに近づいた。ボトルはキル面でプライムとの差別化を図っているため、その筆頭たるブレ無しはできれば維持したい
足元塗りに関しては、ちょうどそのボトルが違う。長モードは3発ごとで、短モードは4発ごと
あと変えるとしたらミラーだな。射程も短くなったし、長射程枠の中でボトルだけ最前線務まるのもボトル時代に問題になってた。いまのボトルの射程と近接性能なら中射程枠のほうがいい
あ、足元塗りもう違ったのか…恥ずかし
プライムがそもそもキル寄りの長射程シューターとして作られている以上プライムとボトルの長射程モードがキルで性能争いをするのは微妙だと考えている
むしろボトルは短射程モードという補佐役が居るのだから、長射程モード単体で見た時はあまりプライムより優れた点を作る必要性が無いと思っている
もしくはキル性能の代わりに移動速度や足元塗りに欠陥を作るなど、リスクの面で差別化してより極端にするのはありかも
ヴァリアブルローラーが横振り単体、縦振り単体の性能ではややパワー不足なものの、組み合わせて初めて強くなる様に、単体でのセールスポイントは控えめにして組み合わせて初めて強い武器であるのと似たような物であるべきだと思う(完全に例えにヴァリアブルローラー使いが出てる)
でも、ジャンプブレ無しで差別化は有りなのかなとちょっと思い直した
ミラーマッチは絶対に改善すべき、忘れてた
なぜ変えたのか分からないけど、現状は明らかに不健全
イカ研は、先にウルショをナーフしてから様子を見てメイン調整すればよかったのにって思ってしまう
ウルショが飛び交う環境が長過ぎたせいでウルショ武器嫌いになってしまったからこの武器の事はどうでもいいんだけど、そこだけは同情する
全盛期ボトルで3000に行った者ですが、概ね同意見です。短射程は下手したら1試合通して一度も使わないかもしれないレベルで使いませんね。
スペシャル溜め、エリア塗りでほんとにちょっとした塗りが瞬時に欲しくて少し使うことがあります。
プライムは比較的誰でも使えるような性能に収まっていますが、ボトルは継続的で正確な連打と正確なエイムを要する代わりに極めた時にはプライムを超えるメインのキル性能を発揮できていたブキだと思いますが、度重なるナーフのせいで完全に埋もれてしまったので強化がほしいですね。
ダイナモはともかくSブラというどのレートでも強いお手軽なブキが長期間許されて、難度の高いボトルが長期間不遇なのは使い手としてあまり納得がいかないです。
ありがとうございます、やはり短モードはほとんど使わないんですね。長モードはプライムとの差別化が足りないのが1番の問題で、環境の優劣によってどちらがが下位互換に近い存在になってしまうのが痛い
プライムは万能シューター寄りなのでボトルのほうを尖らせたく、元々はキル特化でしたが射程ナーフによりそれが潰れることに。射程と連射を変えずに長モードを差別化するのは困難なので、短モードを使う比率を高めることで差別化の糸口としたい
そのために、長モードをキル特化として現状維持しつつ、その穴となる塗りと燃費を短モードで十分に補えるよう強化する形なら、短モードはちゃんと使われるようになりますかね?
私の調整案を改めて解説します。短モードへの強化としてまず予定するのが、インク消費1.08%→1.00%、単発塗り4.5p→5.0p、飛沫数増加の3点。インク消費は秒間9.26%(スシ程度)から秒間8.57%(マニュ立ち撃ち程度)に。塗り性能は秒間38.6p(96とスシの中間)から秒間42.9p(ZAP程度)に。飛沫数はver.6.1以前にそのまま戻します
ダメージ調整は短モードを30→32にすることで、長1発+短2発で敵を倒せるようにして4確射程も延長。これは前作でメ性3GP積むことで可能になったものの再現ですが、実用性がどの程度あるのか伺いたいです
ヒト速の強化案は2案あるので意見を伺いたいです。1つは0.66→0.72(スシ程度)とそのまま戻すもの。もう1つはクーゲルのようにモードによってヒト速を変更し、長モードはヒト速0.66のまま、短モードは0.80(ボールド程度)まで引き上げるというものです。前者はアプデ前に戻して長モードのプライムとのヒト速差を再び広げる目的、後者は短モードの有効性を高めることで差別化を図る目的となります
長射程モードの火力増加は近距離モードの強化という面では恐らく効果がほとんど無いと思います
これは近距離モードに初段補正がほぼ効かないのが悪さしています
また確定数が減った所で長→短×2と長×3のキルタイムもほぼ変わりません
そのため弾を外す可能性が大きい短射程モードをキル用途で使いたくありません
そこが治らない限り、短射程モードは塗りオンリーの活躍になるでしょう(それが良いことか悪いことかはともかく)
ヒト速度は変更可能なら変更した方が個性として面白いと思います
プライムと競うのではなく差別化する路線の方がお互いの強みを消さずに個性を活かせるので
個人的に武器の調整の理想は他の武器と性能を比べられない(明確な強み、弱みがあり性能に互換性がない)ことだと考えています
初段補正に関しては要検証になってますね
前提として話してしまってすいません
ただ体感短射程モードは本当にブレるので確定数の変化はあまり影響しないと思います