この武器打開どうすりゃいいの? トピぽいぽい?それともゾンビだしワンチャンねらうのか?
ゾンビワンチャンしつつ相討ち狙いが基本かなぁ
この武器はその特性上、前衛と中衛の両方を担うことができる。なので打開の仕方は味方や相手の編成に合わせて臨機応変に変えられるといい。イカ数例。
味方がスペシャルを溜めるまで待つ。待っている間は前線と自陣の境目を塗り固めたり、敵のいる場所にタメ斬りやトピを放り続ける。もし甘えて孤立しているイカがいたら、相打ち上等の精神で仕留めに行く。そういった敵が見当たらないなら、引き続き待つ。
そうして味方がスペシャルを溜め終わり、発動したら出撃。特にカニがいる場合、射線を通してくれている箇所に突っ込み、足止め気味にトピやヨコ振りを当てるだけで簡単に1匹や2匹もっていける。キルを取れなかった場合、これまたやられるのは覚悟で無理やり詰め寄る。そこで1匹でも倒すか、あるいはできうる限り時間を稼げれば、ほぼほぼ打開は成功する。
ひたすらヘイトを買う。具体的には塗り広げをしたり、敵のいる方向に(当たらない距離でもいいので)タメ斬りで牽制したり。トピはインク消費が激しいのでガチで対面する時用に温存。 ここで簡単にデスしてしまうと、後衛の生命線にかかわるので無理をしない。それでも孤立してる奴はエサだと思って強気に倒しに行こう。そういうのがいないのなら、ヘイトを買い続ける。
そうして出来るだけ味方の中・後衛のカバーの取れる位置から外れないようにしつつ、徐々に塗りとスペシャルを使って全員で前線を上げていくイメージ。ここで自分のカバーを取れるはずだった味方が先にやられたのなら、バーサーカーモードに切り替えよう。要は無理やり詰めて倒しに行く。
仮に自分以外の味方全員がやられてしまったら、詰めに行くよりも前線の一歩手前をキープするようにしよう。ここで無理に詰めて無駄死にしてしまうと敵に自陣まで進軍されて、自分が唯一の前線武器である都合上、後の打開がかなり難しくなってしまう。
ひたすら付いていこう。そして横から射線を増やして、一緒にどんどんキルを取ろう。仮に自分はキルを取れなくても味方がカバーしてくれるかもしれないし、逆も然り。ゾンビを付けているので、成果を得られなくても試行回数を重ねてゴリ押せばいける。
主にクアッドやジムが味方のときに有効。ただしちゃんと別々の位置から同じ相手に射線を通せるように動くべし(同じ位置にいると相手目線はすごく処理が簡単になる)。また、一緒に行動することに固執しすぎないこと。
もちろん上記3つの場合はあくまで一例に過ぎない。相手に重い武器が多いならトピポイポイだけでなんとかなったり、ローラーがいるならあまり前には出ずに塗り重視で立ち回った方がよかったり、要はケースバイケース。
仮に自軍が上3つのどれかに当てはまるような編成でも、時には潜伏してから単独で行動して打開の糸口を掴み取るなど、相手の不意を突くように行動パターンを変えるべき。味方と切り拓く戦略家にも、一人で無双する勇者にもなれる柔軟性こそがこの武器最大の特色なのだから。
あとルールの都合上時間がないときは、味方のスペシャルが溜まっていたりしない限り、なりふり構わずに前に出よう。そこでワンチャンを掴めれば英雄だし、掴めなくてもドンマイで済む話。
ご丁寧にありがとうございます!
すごい詳しい説明で勉強になります! 個人的な感覚だけどゾンビってそんなに効くかなぁ。2連続でやられる事ってあんま無い気が・・ ケルビンとかのように攻めるけど硬直でやられる前提の武器と違って、ドライブって生存力高いと思ってる。トーピードで索敵して対面では注意をそらせられるし、射程は長めだし、何より歩くのと同じ速さで歩き撃ちできるから、横振りシャンシャンしながら下がれば追って来れない。 横移動しながら横振りしてると相手から見たらウェーブの壁で近寄りがたい。たまに縦切りでヒットしようものなら相手はさらに下がってくし。 という事でヘイト買う役も得意かなと。その間に味方が援護や打開できる。 でも一番好きなのはハンコでキル&前線荒らして味方と一緒に押し上げるやりかた。
仰るとおり、この武器は非常に生存能力に優れた逸品。射程、塗り力、機動力、連射力、索敵力。どこを取っても抜け目がないからこそ、自分も一時期はゾンビの有用性を問い続けていた。
しかし、この武器を持つイカは前線を張っても比較的に生存率が高いからこそ、常に移動しながら敵を扇動し、陣形を崩すように立ち回らければいけない。なぜならハンコの打開力が乏しく(完全に無いわけではない)、自身のフィジカル一本でチームに貢献しなくてはならないからだ。 そうなると敵と対面するリスクも上がるわけで、そこでこの武器で唯一ネックとなる火力不足が響いてくる。かといってこういった立ち回りをする以上、対面を避け続けていては一向に有利にはなれない。
だからこそのゾンビ。咄嗟のリスキーな対面に臆さず、果敢に攻めの姿勢を維持する際の保険になる。もちろん全く発動せずに試合を終える可能性もあるが、そうはいかない試合の敗北率を減らせるギアはこれ一本といってもいい。
ちなみに自分は57表記で安全靴3、爆減3、カムバ10であとは全部ゾンビにしてる。カムバよりもラスパが活きそうなルールステージは付け替え、ジャンプを抜かれやすいステージではゾンビの枠にステジャン10とジャン短3を付けてる。 まぁゾンビがあまり活きていないなと思った日はイカ忍構成で過ごすから、結局その時の自分との相性で決めればいいとは思う👍
大事なことなんだけどゾンビの発動条件を「2連続でやられること」と解釈するのはオススメしない。 アレの正しい発動条件は「敵をキルせずにやられること」。 そう考えるとデスの前に必ずキルできてるような場面が多くないのは想像できると思う。
それはそれとしてゾンビが強いのは ・必須ギアがない ・SPが使いにくい/打開が弱い に加えてこいつの相討ち性能の高さにあると思う。
ゾンビは相討ちでも効果が発動する場合があるから、突っ込んで相討ち取るだけで人数有利が生まれて打開のチャンスになったり抑えが継続できたりする。
さらに言うと強化されたとは言え他の前衛武器に比べると塗りが強いとは言えないので強気に立ち回らないとジリ貧になるから、リスクをとれるゾンビが強い。
そして、死なずにヘイトを買う動きをする場合は素のキル速の遅さからキルも取りにくくなるはずで、そうなるとまさにゾンビが発動しやすくもなる。ヘイト行動とゾンビはそもそも最も相性が良い
ドライブワイパー解説マン本気でありがたい 他の武器も書いてほしい…
すごく分かりやすい。味方や敵の編成・立ち回りに合わせて柔軟に対応できるのやっぱ魅力だなぁ……
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
ゾンビワンチャンしつつ相討ち狙いが基本かなぁ
この武器はその特性上、前衛と中衛の両方を担うことができる。なので打開の仕方は味方や相手の編成に合わせて臨機応変に変えられるといい。イカ数例。
1.味方が打開スペシャル持ちの場合
味方がスペシャルを溜めるまで待つ。待っている間は前線と自陣の境目を塗り固めたり、敵のいる場所にタメ斬りやトピを放り続ける。もし甘えて孤立しているイカがいたら、相打ち上等の精神で仕留めに行く。そういった敵が見当たらないなら、引き続き待つ。
そうして味方がスペシャルを溜め終わり、発動したら出撃。特にカニがいる場合、射線を通してくれている箇所に突っ込み、足止め気味にトピやヨコ振りを当てるだけで簡単に1匹や2匹もっていける。キルを取れなかった場合、これまたやられるのは覚悟で無理やり詰め寄る。そこで1匹でも倒すか、あるいはできうる限り時間を稼げれば、ほぼほぼ打開は成功する。
2.自分が最前衛武器(チームで一番前を張れるイカ)の場合
ひたすらヘイトを買う。具体的には塗り広げをしたり、敵のいる方向に(当たらない距離でもいいので)タメ斬りで牽制したり。トピはインク消費が激しいのでガチで対面する時用に温存。
ここで簡単にデスしてしまうと、後衛の生命線にかかわるので無理をしない。それでも孤立してる奴はエサだと思って強気に倒しに行こう。そういうのがいないのなら、ヘイトを買い続ける。
そうして出来るだけ味方の中・後衛のカバーの取れる位置から外れないようにしつつ、徐々に塗りとスペシャルを使って全員で前線を上げていくイメージ。ここで自分のカバーを取れるはずだった味方が先にやられたのなら、バーサーカーモードに切り替えよう。要は無理やり詰めて倒しに行く。
仮に自分以外の味方全員がやられてしまったら、詰めに行くよりも前線の一歩手前をキープするようにしよう。ここで無理に詰めて無駄死にしてしまうと敵に自陣まで進軍されて、自分が唯一の前線武器である都合上、後の打開がかなり難しくなってしまう。
3.味方がガンガン前攻めを行ってくれる場合
ひたすら付いていこう。そして横から射線を増やして、一緒にどんどんキルを取ろう。仮に自分はキルを取れなくても味方がカバーしてくれるかもしれないし、逆も然り。ゾンビを付けているので、成果を得られなくても試行回数を重ねてゴリ押せばいける。
主にクアッドやジムが味方のときに有効。ただしちゃんと別々の位置から同じ相手に射線を通せるように動くべし(同じ位置にいると相手目線はすごく処理が簡単になる)。また、一緒に行動することに固執しすぎないこと。
最後に
もちろん上記3つの場合はあくまで一例に過ぎない。相手に重い武器が多いならトピポイポイだけでなんとかなったり、ローラーがいるならあまり前には出ずに塗り重視で立ち回った方がよかったり、要はケースバイケース。
仮に自軍が上3つのどれかに当てはまるような編成でも、時には潜伏してから単独で行動して打開の糸口を掴み取るなど、相手の不意を突くように行動パターンを変えるべき。味方と切り拓く戦略家にも、一人で無双する勇者にもなれる柔軟性こそがこの武器最大の特色なのだから。
あとルールの都合上時間がないときは、味方のスペシャルが溜まっていたりしない限り、なりふり構わずに前に出よう。そこでワンチャンを掴めれば英雄だし、掴めなくてもドンマイで済む話。
ご丁寧にありがとうございます!
すごい詳しい説明で勉強になります!
個人的な感覚だけどゾンビってそんなに効くかなぁ。2連続でやられる事ってあんま無い気が・・
ケルビンとかのように攻めるけど硬直でやられる前提の武器と違って、ドライブって生存力高いと思ってる。トーピードで索敵して対面では注意をそらせられるし、射程は長めだし、何より歩くのと同じ速さで歩き撃ちできるから、横振りシャンシャンしながら下がれば追って来れない。
横移動しながら横振りしてると相手から見たらウェーブの壁で近寄りがたい。たまに縦切りでヒットしようものなら相手はさらに下がってくし。
という事でヘイト買う役も得意かなと。その間に味方が援護や打開できる。
でも一番好きなのはハンコでキル&前線荒らして味方と一緒に押し上げるやりかた。
仰るとおり、この武器は非常に生存能力に優れた逸品。射程、塗り力、機動力、連射力、索敵力。どこを取っても抜け目がないからこそ、自分も一時期はゾンビの有用性を問い続けていた。
しかし、この武器を持つイカは前線を張っても比較的に生存率が高いからこそ、常に移動しながら敵を扇動し、陣形を崩すように立ち回らければいけない。なぜならハンコの打開力が乏しく(完全に無いわけではない)、自身のフィジカル一本でチームに貢献しなくてはならないからだ。
そうなると敵と対面するリスクも上がるわけで、そこでこの武器で唯一ネックとなる火力不足が響いてくる。かといってこういった立ち回りをする以上、対面を避け続けていては一向に有利にはなれない。
だからこそのゾンビ。咄嗟のリスキーな対面に臆さず、果敢に攻めの姿勢を維持する際の保険になる。もちろん全く発動せずに試合を終える可能性もあるが、そうはいかない試合の敗北率を減らせるギアはこれ一本といってもいい。
ちなみに自分は57表記で安全靴3、爆減3、カムバ10であとは全部ゾンビにしてる。カムバよりもラスパが活きそうなルールステージは付け替え、ジャンプを抜かれやすいステージではゾンビの枠にステジャン10とジャン短3を付けてる。
まぁゾンビがあまり活きていないなと思った日はイカ忍構成で過ごすから、結局その時の自分との相性で決めればいいとは思う👍
大事なことなんだけどゾンビの発動条件を「2連続でやられること」と解釈するのはオススメしない。
アレの正しい発動条件は「敵をキルせずにやられること」。
そう考えるとデスの前に必ずキルできてるような場面が多くないのは想像できると思う。
それはそれとしてゾンビが強いのは
・必須ギアがない
・SPが使いにくい/打開が弱い
に加えてこいつの相討ち性能の高さにあると思う。
ゾンビは相討ちでも効果が発動する場合があるから、突っ込んで相討ち取るだけで人数有利が生まれて打開のチャンスになったり抑えが継続できたりする。
さらに言うと強化されたとは言え他の前衛武器に比べると塗りが強いとは言えないので強気に立ち回らないとジリ貧になるから、リスクをとれるゾンビが強い。
そして、死なずにヘイトを買う動きをする場合は素のキル速の遅さからキルも取りにくくなるはずで、そうなるとまさにゾンビが発動しやすくもなる。ヘイト行動とゾンビはそもそも最も相性が良い
ドライブワイパー解説マン本気でありがたい
他の武器も書いてほしい…
すごく分かりやすい。味方や敵の編成・立ち回りに合わせて柔軟に対応できるのやっぱ魅力だなぁ……