そういや前作のクゲにもビーコン付いてたのか 前作のクゲってビーコンのほうとジェッパのほうどっちが強かったんだ?
メインが強すぎるからインク消費が大きいポイズンは相性悪いから必然的に メインで戦えれるビーコン(メインが強いクゲとは相性いい?)とインク回復できるアメフラシの方が良かったんじゃない?それにジェッパが一番強いスペシャルであったとしても ヒューの方も一定数使われてたと思う 間違ってたらごめん
前作はほぼクゲヒュー一択。 メイン強いのでそれ振り回せるサブスペのヒューが強いという扱いだった。実際無印登場直後はあまり使われず、ヒュー出てから使用率上がって怒濤のメインナーフが始まる感じ。 実際3000や3000付近出したのもヒュー。エリア杯優勝したり、甲子園制したのもヒュー。大会でも無印はあまり見なかった。
全盛期のクーゲルが最強なのは聞いてたけど、ジェッパが足枷になるほどだったのか ナーフされきった後の最終環境でも無印は使われなかったの?メインが強いからジェッパが使われなかったのなら、メインが弱くなればジェッパに頼りそうだけど。前作はジェッパ自体が弱かった?
ジェッパは強かったけど(3初期のカニトゥーンのようにジェッパトゥーンになる程) メインとの相性(クゲはメインが強いからそれを活かしたい)的にはインク回復できて 強いメインを使えるクゲヒューの方がいいから
なら今作に入ってクゲのメインが弱いと言われるようになったのはなんでだろ? サブスペの相性が悪いのか、メイン性能upの廃止が痛かったのか、3でも強かったけどブレが拡大するナーフが致命的だったのか
確かに3のジェッパトゥーンでクゲのメインが強いって言われてたのってなんでだろ…
2の最終環境はクゲのメインがジェット同等になって、クイボやハイプレやマルミを持ってるジェット系とか、より精度が高くセンプクもできるボトル系に人気が移った印象でした。 それでも依然として射程は長く精度も良かったので多くの短射程とはメインで戦えていました。 今作でもしばらくは2譲りの射程の押しつけが出来ていたものの、ジムや弓やラピエリが台頭してきたころから、その射程の優位性も薄れてきている印象です。
なら前作は最後までメインを活かせるヒューの1択って感じですかね 今作も最初はメイン重視で戦えていたのなら、ギアとかの主流がメイン重視からジェッパ重視に移ったのは、ジェッパが超強化されたVer.3.1か、長射程のブレが増やされたVer.6.1のあたりかなぁ?
前作でもジェッパは強かったんですが、サブのポイズンが噛み合ってなかったデメリットの方が大きかった気がします。 ヒューのアメは投げ得なうえインク回復に使えたので燃費の悪いメインとの噛み合わせが良かったことも高評価でした。 今作のギア構成の変化には二つの要因があると思っていて、タンサンが付いたことと、人速の乗りが悪い事があると思います。 前作は攻撃手段がメインしか無く、壁裏や段差の干渉手段が無かったのですが、タンサンが追加され行動の選択肢が増え、メイン依存から脱却しました。また人速ギアは乗りが悪く積んでも効果が低いことに対して、スペシャル系ギアは積めば積むほど強くなります。クーゲルの強みの総合力を上げるに当たって、ジェッパ強化の後押しもあり、スペシャル系ギアの採用が加速したと考えています。
上のコメントとは若干相反するのですが、2のジェッパは今みたいに「持ってるだけで強い」ってスペシャルじゃなかった印象がありますね
3のアプデ履歴を遡ればわかるように、2のジェッパは上昇が遅くて今よりももっとリスキーでした そして2の爆風は今より小さく、また爆減ギアで軽減される(近爆風が3確になる)ので、爆風に頼ったキルは今より遥かに難しかったです 上記2つより、スプラ2のジェッパは「死角からの不意打ちで初弾を直撃させないといけないスペシャル」になっていた記憶があります(特に最終環境の上位帯では)
ここら辺の理由から、2のジェッパは「前線ブキが更なる上振れを狙うためのスペシャル」という認識で、後衛のジェッパ全体の評価が低かったと思います
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メインが強すぎるからインク消費が大きいポイズンは相性悪いから必然的に
メインで戦えれるビーコン(メインが強いクゲとは相性いい?)とインク回復できるアメフラシの方が良かったんじゃない?それにジェッパが一番強いスペシャルであったとしても
ヒューの方も一定数使われてたと思う
間違ってたらごめん
前作はほぼクゲヒュー一択。
メイン強いのでそれ振り回せるサブスペのヒューが強いという扱いだった。実際無印登場直後はあまり使われず、ヒュー出てから使用率上がって怒濤のメインナーフが始まる感じ。
実際3000や3000付近出したのもヒュー。エリア杯優勝したり、甲子園制したのもヒュー。大会でも無印はあまり見なかった。
全盛期のクーゲルが最強なのは聞いてたけど、ジェッパが足枷になるほどだったのか
ナーフされきった後の最終環境でも無印は使われなかったの?メインが強いからジェッパが使われなかったのなら、メインが弱くなればジェッパに頼りそうだけど。前作はジェッパ自体が弱かった?
ジェッパは強かったけど(3初期のカニトゥーンのようにジェッパトゥーンになる程)
メインとの相性(クゲはメインが強いからそれを活かしたい)的にはインク回復できて
強いメインを使えるクゲヒューの方がいいから
なら今作に入ってクゲのメインが弱いと言われるようになったのはなんでだろ?
サブスペの相性が悪いのか、メイン性能upの廃止が痛かったのか、3でも強かったけどブレが拡大するナーフが致命的だったのか
確かに3のジェッパトゥーンでクゲのメインが強いって言われてたのってなんでだろ…
2の最終環境はクゲのメインがジェット同等になって、クイボやハイプレやマルミを持ってるジェット系とか、より精度が高くセンプクもできるボトル系に人気が移った印象でした。
それでも依然として射程は長く精度も良かったので多くの短射程とはメインで戦えていました。
今作でもしばらくは2譲りの射程の押しつけが出来ていたものの、ジムや弓やラピエリが台頭してきたころから、その射程の優位性も薄れてきている印象です。
なら前作は最後までメインを活かせるヒューの1択って感じですかね
今作も最初はメイン重視で戦えていたのなら、ギアとかの主流がメイン重視からジェッパ重視に移ったのは、ジェッパが超強化されたVer.3.1か、長射程のブレが増やされたVer.6.1のあたりかなぁ?
前作でもジェッパは強かったんですが、サブのポイズンが噛み合ってなかったデメリットの方が大きかった気がします。
ヒューのアメは投げ得なうえインク回復に使えたので燃費の悪いメインとの噛み合わせが良かったことも高評価でした。
今作のギア構成の変化には二つの要因があると思っていて、タンサンが付いたことと、人速の乗りが悪い事があると思います。
前作は攻撃手段がメインしか無く、壁裏や段差の干渉手段が無かったのですが、タンサンが追加され行動の選択肢が増え、メイン依存から脱却しました。また人速ギアは乗りが悪く積んでも効果が低いことに対して、スペシャル系ギアは積めば積むほど強くなります。クーゲルの強みの総合力を上げるに当たって、ジェッパ強化の後押しもあり、スペシャル系ギアの採用が加速したと考えています。
上のコメントとは若干相反するのですが、2のジェッパは今みたいに「持ってるだけで強い」ってスペシャルじゃなかった印象がありますね
3のアプデ履歴を遡ればわかるように、2のジェッパは上昇が遅くて今よりももっとリスキーでした
そして2の爆風は今より小さく、また爆減ギアで軽減される(近爆風が3確になる)ので、爆風に頼ったキルは今より遥かに難しかったです
上記2つより、スプラ2のジェッパは「死角からの不意打ちで初弾を直撃させないといけないスペシャル」になっていた記憶があります(特に最終環境の上位帯では)
ここら辺の理由から、2のジェッパは「前線ブキが更なる上振れを狙うためのスペシャル」という認識で、後衛のジェッパ全体の評価が低かったと思います