デュアルスイーパーのコメント欄です。
フェスだから久々にガッツリナワバリやっているがデュアルのナワバリでのラスパってなんか微妙な感じやな
普段から継戦力高めるために 通常インク管理系のがいいかもね
メイン効率は積むとしてもサブスペ関連やゾンビに振ってラスト30秒までにアドを取った方が安定するわ やっぱデュアルはキル寄りの武器なんだなと妙なところで納得した
ナワバリのゾンビ微妙じゃね?
ゾンビはフレや子供らと組んでるときだな 1~2人に初動から塗り任せて突撃しつつスペ吐いてもらう感じで前線上げておく ゴンズイなんかの分かりやすく維持できる敵高台があるとハマるね
セーフティに立ち回ってるだけだと 中距離で手堅く塗れるブキいっぱい有るだろってなるから スライドをイカしてキルを取っていく必要が有るけど フェスで圧をかけるのって他ルールより難しいから ハイリスクミドルリターンを拾いに行くのにゾンビが欲しいってのはわかる
まじでジェッパつかんかなぁ でもマニュコラに取られちゃうんだろうなぁ
そもそもデュアルのスぺに攻撃系のスペシャル付くことに違和感ある メガホン、アメフラシ、ソナー、(スーパーセンサー)みたいな行動阻害系ばっかり付いてきてる
サブスペ両方わかりやすく攻撃ドーン防御バリアーみたいなのはあまり付かないよね。マルミサも索敵風味だったしサブもそう言うのが多い 初代から付いてるスプボがシリーズ通して見ると逆に異端なんだよな
やっぱ塗れないSPってのが辛いな 比較的塗りが強いサメやハンコが強化されたのもあって塗り性能の大切さが身に染みる メインは0,2くらい効率積めばいい感じになるけどそれだけじゃ足りないな
塗りが強いってか自分より塗れるヤツには塗らせないが出来る武器だからなぁ ソナーもそっち寄りの性能だしインクリロードにも使えるから塗る事に関しては悪くないよ
無理矢理打開でエリアを止めるとかは出来ないけど打開自体は苦手じゃないし抑えに関してはむしろ良い方じゃない?
カニクイボテイオウ弱くなってやったと思いきや他SP強くなってそんな楽でもないという エリア500傑にも8人しかおらんし想定してたほど戦いやすくはなってない感じかね ソナーが打開弱すぎるからSPゲーになったらより不利になるよなやっぱり
正直3でこんな空気ブキになるとは思ってなかっです。理由は色々あるだろうけど
現状では量産武器にはどうやってもならんね お手軽とは対極で弱くはないが難しい 上達する事に中毒性のある武器だわ
フェスのときは後衛少ないし短射程シューター多くて対面でボコボコにできてかなり動きやすかったけどやっぱりガチルールになると厳しいな。 相手のバレルリッターらへんに睨まれながらスペシャルの強いスシシャプマスクスロにゴリ押しされるしデュアルと同じような前線対面ブキのクアッドやジムには単純にブキパワーで負けてるから環境的には逆風だな
マニューバーにしたのはともかくなんでシューター消したんですか😡
デュアル使ってた時は敵の乱数良かったのかなぐらいに思ってたけど、強化されたマニュ持ってるとスライド前の位置に当たり判定発生してるの丸わかりで辛くなったよ
スライド前の位置に当たり判定発生してるんじゃなくて、ラグの影響で敵視点ではまだスライドせずにスライド前の位置にいるように見えてるのだと思われる もしかしたら、敵視点ではスライド前に弾当てたのにスライドしてから死んでるように見えてるのかもしれない
xマッチやってるとシールド多い気がするなぁとよくよく見たらシールド持ち6種の内半数がミラーなんだな 残りもワイロはともかく52とスプコラでそこそこいるしでシールド天国だぜぃ
ソナーは何故壊せてしまうんだろうか ソナー破壊目的じゃないナイスダマとかトルネに簡単に壊されるの普通に萎える
壊せるから釣れるってメリットがあるけどね だがノーリスクで破壊する手段は限った方が良いよな、リッターとかリッターとかリッターとか
マジでなんなんだあの隙晒さない対物ライフル
あとジム。
強気に前行く目的でゾンビつけてたけど、インク系積んでも中々強気になれることに気づいた。 某プロゲーマーもゾンビ以外の構成試してるみたいだけど、カニクイボ環境が去ったから相性不利なミラー対策に専念すべくボム系つけるのも新しい風かもしれん。
ボムだと遠投系はたまに使うな ヤガラエリアなんかの前に出たくても出られない場面とか差し込んで前進できるのでまぁまぁ便利
英語版基準だったら「デュアルマニューバー」って呼ばれてたんかなこれ
漸く満足出来る動きになってきたわ。ヒラメでパルクールするの強くて楽しいな でも動ける様になればなる程エイムがキツイ。スティック+5と併用だけど流石にジャイロ感度0じゃ追い付かない場面が増えてきた
デュアルの感度って高い方がいいんかな マイナスの方が対面エイム合わせやすいって聞いて−2.5にしてるけど
感度低い方が合わせやすいのは間違いない ただ感度+5にしか出来ないエイムがあるのは確かなんだよ単純に速いし可動域も広い まぁ今やっても当たらないから意味がないんだけど。少しづつ上げるにしてもおっさんは慣らしに時間喰うから躊躇しちゃう
VALOの座学見てると味方が前出れるようにデュアルも先陣を切り赤い部分を塗って撃ち合いに使えるスペースを増やすみたいな立ち回りは意識したいな 復短積んでリスク減らしながら後は塗りで退路潰して分断したり相手側の撃ち合いで使う所を積極的に塗り潰すのがいいのか…?
すげえ今更だが、爆減つんでジムワイパーの溜め切りボムくらって耐えたのはちょっと感動したわ
ゾンビでさえなければメイン効率積んでもそこそこ色々積めるんだよな ここはデスしちゃいけないって場面で挽回のチャンスへ振るかそもそも失敗しない方向へ持っていくか難しいな。そういう場合キル取った結果生き残ってるのも多いし 突き詰めると結局メイン効率減らせってなるのが毎回辛いわ。上手くなりたい
バトルシーンにおいてほかのマニューバー以上に自在に射程変えながら戦うの楽しいし生存力マジですごい めちゃくちゃ楽しい。 スプボムも強いしソナーも抑えや打開のきっかけに使えるし、あとスライドして距離詰めながら打つのかっこいいし強い カスタム来てもこっち使ってそうな気がする
サバイブ場面でにめちゃくちゃスライド活用してるからそういう意味でメインクでさえお守りギアの1部なのよな。 普通に10とかメインク割いてもいいと思う。てか割いてる
ゾンビやめてメインク、イカ速、ステジャンに変えたけど、特にイカ速が活きる場面が多くてデスしにくくなった。 対面不利な中射程(シールドある96デコやボトル)から素早く離れてボムで牽制したり、無理矢理突っ込んでくる短射程から距離を置くのにとても良い。 カバーもしに行きやすくなったし、デュアルの機動力を生かせるからオススメ。
上位勢もイカ速必須じゃねってなりつつあるから正解だと思うわ 96ジェットからは明らかに逃げられるようになったしクアッドに詰められることも減った ラグでスライドが信用できないから1.0はほしい所
マジで強いな。 メインギアをメインクイカ速ステジャンにして安全靴スパ短インク回復アクション強化GP6でやってる スタダギアで遊んでたらイカ速と安全靴の強さに気付かされた。
ゾンビとは違った方向でリスク軽減してみた
ラスパ10リベンジ10ステルス10 メ効6アク強6サブ減6回復3ジャン短3スペ減3
デスはリベンジで後半の勝負所をラスパのインクマシマシで粘れるのがゾンビよりデュアル向けな感じ サブ減削ってイカ速か回復ジャン短辺りを厚くした方が扱いやすいかもしれん
ルール何想定?
ラスパにしてもリベンジにしてもやっぱエリアヤグラなんかの一気に進まないルールの方が向いてたな。巻き返し的に 他でも悪くはないがホコは関門辺りのカウントが微妙でアサリは相手の連携次第でそのまま終わっちゃう そこは素直にゾンビか逆に固めに立ち回った方が良かったね。後は味方が強いと完全に無駄になる
まあ味方強いならそれはそれで良いんちゃう 味方強くなくても拾える試合増やせるなら全然ありやと思う
うむ勝てるなら問題ないな 仲間が強くて終始優位状態でもラスト30~延長戦でも効くのが地味に便利だと気づいた。完全に無駄にはならなかったよ メイン枠をリスクヘッジに全振りしてるからサブ枠しか使えないが逆にゾンビ構成と使用感が近いのでルールによる使い分けで違和感が少ないのは楽
2の擬似ある時のデュアルと違ってここのコメント平和だな こういうのでいいのよ
インク効率少しだけ良くして欲しい それぐらいしか望むことは無い
弾速速くして欲しい
クイボ下さい
味方のデュアルが敵リス前で一生リスキルしてたけど上手い人のデュアルマジでヤバいな
メインク10 ステジャン イカ速9 アクション強化6 インク回復3 安全靴3 サブ軽減3 ジャンプ短縮3
まで確定であとGP10余ってるんだが何積めばええんや
イカ速を10にしてジャン短安全靴サブ減を6ずつ積む
10ならカムバかリベンジかスペ増? サブ効率はもう少し積まないと変わった気がしないしカムバで途中操作感が変わるのが嫌なら初動相手の位置を確認しつつ塗ってソナー吐ける様にスペ増も悪くなかった
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フェスだから久々にガッツリナワバリやっているがデュアルのナワバリでのラスパってなんか微妙な感じやな
普段から継戦力高めるために
通常インク管理系のがいいかもね
メイン効率は積むとしてもサブスペ関連やゾンビに振ってラスト30秒までにアドを取った方が安定するわ
やっぱデュアルはキル寄りの武器なんだなと妙なところで納得した
ナワバリのゾンビ微妙じゃね?
ゾンビはフレや子供らと組んでるときだな
1~2人に初動から塗り任せて突撃しつつスペ吐いてもらう感じで前線上げておく
ゴンズイなんかの分かりやすく維持できる敵高台があるとハマるね
セーフティに立ち回ってるだけだと
中距離で手堅く塗れるブキいっぱい有るだろってなるから
スライドをイカしてキルを取っていく必要が有るけど
フェスで圧をかけるのって他ルールより難しいから
ハイリスクミドルリターンを拾いに行くのにゾンビが欲しいってのはわかる
まじでジェッパつかんかなぁ
でもマニュコラに取られちゃうんだろうなぁ
そもそもデュアルのスぺに攻撃系のスペシャル付くことに違和感ある
メガホン、アメフラシ、ソナー、(スーパーセンサー)みたいな行動阻害系ばっかり付いてきてる
サブスペ両方わかりやすく攻撃ドーン防御バリアーみたいなのはあまり付かないよね。マルミサも索敵風味だったしサブもそう言うのが多い
初代から付いてるスプボがシリーズ通して見ると逆に異端なんだよな
やっぱ塗れないSPってのが辛いな
比較的塗りが強いサメやハンコが強化されたのもあって塗り性能の大切さが身に染みる
メインは0,2くらい効率積めばいい感じになるけどそれだけじゃ足りないな
塗りが強いってか自分より塗れるヤツには塗らせないが出来る武器だからなぁ
ソナーもそっち寄りの性能だしインクリロードにも使えるから塗る事に関しては悪くないよ
無理矢理打開でエリアを止めるとかは出来ないけど打開自体は苦手じゃないし抑えに関してはむしろ良い方じゃない?
カニクイボテイオウ弱くなってやったと思いきや他SP強くなってそんな楽でもないという
エリア500傑にも8人しかおらんし想定してたほど戦いやすくはなってない感じかね
ソナーが打開弱すぎるからSPゲーになったらより不利になるよなやっぱり
正直3でこんな空気ブキになるとは思ってなかっです。理由は色々あるだろうけど
現状では量産武器にはどうやってもならんね
お手軽とは対極で弱くはないが難しい
上達する事に中毒性のある武器だわ
フェスのときは後衛少ないし短射程シューター多くて対面でボコボコにできてかなり動きやすかったけどやっぱりガチルールになると厳しいな。
相手のバレルリッターらへんに睨まれながらスペシャルの強いスシシャプマスクスロにゴリ押しされるしデュアルと同じような前線対面ブキのクアッドやジムには単純にブキパワーで負けてるから環境的には逆風だな
マニューバーにしたのはともかくなんでシューター消したんですか😡
デュアル使ってた時は敵の乱数良かったのかなぐらいに思ってたけど、強化されたマニュ持ってるとスライド前の位置に当たり判定発生してるの丸わかりで辛くなったよ
スライド前の位置に当たり判定発生してるんじゃなくて、ラグの影響で敵視点ではまだスライドせずにスライド前の位置にいるように見えてるのだと思われる
もしかしたら、敵視点ではスライド前に弾当てたのにスライドしてから死んでるように見えてるのかもしれない
xマッチやってるとシールド多い気がするなぁとよくよく見たらシールド持ち6種の内半数がミラーなんだな
残りもワイロはともかく52とスプコラでそこそこいるしでシールド天国だぜぃ
ソナーは何故壊せてしまうんだろうか
ソナー破壊目的じゃないナイスダマとかトルネに簡単に壊されるの普通に萎える
壊せるから釣れるってメリットがあるけどね
だがノーリスクで破壊する手段は限った方が良いよな、リッターとかリッターとかリッターとか
マジでなんなんだあの隙晒さない対物ライフル
あとジム。
強気に前行く目的でゾンビつけてたけど、インク系積んでも中々強気になれることに気づいた。
某プロゲーマーもゾンビ以外の構成試してるみたいだけど、カニクイボ環境が去ったから相性不利なミラー対策に専念すべくボム系つけるのも新しい風かもしれん。
ボムだと遠投系はたまに使うな
ヤガラエリアなんかの前に出たくても出られない場面とか差し込んで前進できるのでまぁまぁ便利
英語版基準だったら「デュアルマニューバー」って呼ばれてたんかなこれ
漸く満足出来る動きになってきたわ。ヒラメでパルクールするの強くて楽しいな
でも動ける様になればなる程エイムがキツイ。スティック+5と併用だけど流石にジャイロ感度0じゃ追い付かない場面が増えてきた
デュアルの感度って高い方がいいんかな
マイナスの方が対面エイム合わせやすいって聞いて−2.5にしてるけど
感度低い方が合わせやすいのは間違いない
ただ感度+5にしか出来ないエイムがあるのは確かなんだよ単純に速いし可動域も広い
まぁ今やっても当たらないから意味がないんだけど。少しづつ上げるにしてもおっさんは慣らしに時間喰うから躊躇しちゃう
VALOの座学見てると味方が前出れるようにデュアルも先陣を切り赤い部分を塗って撃ち合いに使えるスペースを増やすみたいな立ち回りは意識したいな
復短積んでリスク減らしながら後は塗りで退路潰して分断したり相手側の撃ち合いで使う所を積極的に塗り潰すのがいいのか…?
すげえ今更だが、爆減つんでジムワイパーの溜め切りボムくらって耐えたのはちょっと感動したわ
ゾンビでさえなければメイン効率積んでもそこそこ色々積めるんだよな
ここはデスしちゃいけないって場面で挽回のチャンスへ振るかそもそも失敗しない方向へ持っていくか難しいな。そういう場合キル取った結果生き残ってるのも多いし
突き詰めると結局メイン効率減らせってなるのが毎回辛いわ。上手くなりたい
バトルシーンにおいてほかのマニューバー以上に自在に射程変えながら戦うの楽しいし生存力マジですごい
めちゃくちゃ楽しい。
スプボムも強いしソナーも抑えや打開のきっかけに使えるし、あとスライドして距離詰めながら打つのかっこいいし強い
カスタム来てもこっち使ってそうな気がする
サバイブ場面でにめちゃくちゃスライド活用してるからそういう意味でメインクでさえお守りギアの1部なのよな。
普通に10とかメインク割いてもいいと思う。てか割いてる
ゾンビやめてメインク、イカ速、ステジャンに変えたけど、特にイカ速が活きる場面が多くてデスしにくくなった。
対面不利な中射程(シールドある96デコやボトル)から素早く離れてボムで牽制したり、無理矢理突っ込んでくる短射程から距離を置くのにとても良い。
カバーもしに行きやすくなったし、デュアルの機動力を生かせるからオススメ。
上位勢もイカ速必須じゃねってなりつつあるから正解だと思うわ
96ジェットからは明らかに逃げられるようになったしクアッドに詰められることも減った
ラグでスライドが信用できないから1.0はほしい所
マジで強いな。
メインギアをメインクイカ速ステジャンにして安全靴スパ短インク回復アクション強化GP6でやってる
スタダギアで遊んでたらイカ速と安全靴の強さに気付かされた。
ゾンビとは違った方向でリスク軽減してみた
ラスパ10リベンジ10ステルス10
メ効6アク強6サブ減6回復3ジャン短3スペ減3
デスはリベンジで後半の勝負所をラスパのインクマシマシで粘れるのがゾンビよりデュアル向けな感じ
サブ減削ってイカ速か回復ジャン短辺りを厚くした方が扱いやすいかもしれん
ルール何想定?
ラスパにしてもリベンジにしてもやっぱエリアヤグラなんかの一気に進まないルールの方が向いてたな。巻き返し的に
他でも悪くはないがホコは関門辺りのカウントが微妙でアサリは相手の連携次第でそのまま終わっちゃう
そこは素直にゾンビか逆に固めに立ち回った方が良かったね。後は味方が強いと完全に無駄になる
まあ味方強いならそれはそれで良いんちゃう
味方強くなくても拾える試合増やせるなら全然ありやと思う
うむ勝てるなら問題ないな
仲間が強くて終始優位状態でもラスト30~延長戦でも効くのが地味に便利だと気づいた。完全に無駄にはならなかったよ
メイン枠をリスクヘッジに全振りしてるからサブ枠しか使えないが逆にゾンビ構成と使用感が近いのでルールによる使い分けで違和感が少ないのは楽
2の擬似ある時のデュアルと違ってここのコメント平和だな こういうのでいいのよ
インク効率少しだけ良くして欲しい
それぐらいしか望むことは無い
弾速速くして欲しい
クイボ下さい
味方のデュアルが敵リス前で一生リスキルしてたけど上手い人のデュアルマジでヤバいな
メインク10
ステジャン
イカ速9
アクション強化6
インク回復3
安全靴3
サブ軽減3
ジャンプ短縮3
まで確定であとGP10余ってるんだが何積めばええんや
イカ速を10にしてジャン短安全靴サブ減を6ずつ積む
10ならカムバかリベンジかスペ増?
サブ効率はもう少し積まないと変わった気がしないしカムバで途中操作感が変わるのが嫌なら初動相手の位置を確認しつつ塗ってソナー吐ける様にスペ増も悪くなかった