爻光に限った話でもないけど、サポーター系は率100%(妥協して85%くらい?)まで盛れないならいっそ会心を捨ててもいいのではないかという気がしなくはない。速度以外はHP防御盛って耐久取るとかで
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爻光に限った話でもないけど、サポーター系は率100%(妥協して85%くらい?)まで盛れないならいっそ会心を捨ててもいいのではないかという気がしなくはない。速度以外はHP防御盛って耐久取るとかで
爻光が全く攻撃しないならそれでいいんだけど愉悦スキルで結構ダメージ出せるからある方が何かと便利なんだよね。今後愉悦キャラが出るなら相対的に爻光の攻撃の価値が低くなって耐久に振りやすくなるとかはあると思うけど
火力が出るのはその通りなんだけど、率が低い=再現性が低い、というのが俺は苦手というのがあるかもしんない。殴りサポの会心が多く出たら目標ラウンド達成できる、という状況の時、リトライを繰り返すのを楽しむプレイが好きな人もいるのは分かるのでそこはプレイ観の問題かしらね
サポーターが耐久取ってもサポーターだけ残ったとして何の意味があるの?だから率取りに行ってる。幸い会心ダメ側はPT単位で勝手にせっせと盛ってくれる上にダメージの大半には攻撃も防御もHPも関係ないから速度と率だけ気にして、会心ダメあったら嬉しいねで済むし
サポの耐久高い→回復・バリアを多少疎かにしても落ちづらい→サポに耐久がSPとか使って守る必要がなくなってアタッカーに回せるSPが増えるって感じでちゃんと利点はあるよ。まあ最近は編成単位でSPが回るような設計されてたり耐久もSP使ってバフ撒くから定期的にSP使うのが確定してたりで影響は減りつつあるが、緊急で耐久がスキル使うってケースも無いことはないからサポに耐久厚めに振るのは何も間違ってはいない