https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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現状頼られてる強いカードがナーフされるのと、微妙なカードや弱いカードがちょっと強くなるのって感情的にもクリア難易度的にも全然等価ではない気がするので普通に悲しい。ある程度は仕方ないけども。
やっぱネクロなんていなかったんだなって…
マルチ向けカードの大胆さをソロにも分けてくれ、粉砕とか良い感じだったのにつまらんナーフしやがって……
プレイヤー側の出来ることが減ってるとまではいかないけど、どんどん息苦しくなってる調整という名のナーフばっか。上の通り楽しませたいならセンスないし、苦しませたいのならそれもセンスないよ。プリズム調整ですら意味不明だったのにこっちばっか弱くなってるのほんとに意味わからん。圧縮先輩を返して
強いカードは使ってて楽しいんだよ弱いカードは楽しくない強いカードをナーフして弱いカードが相対的に強くなってもただ楽しみを奪われて面白くなくなるだけ
アプデ後ネクロ感想 ソウルストーム出てもソウル軸は3層入った時点で終わる可能性があるためピック優先度相変わらず低いですしアンコ2種のうち憑依は猶更…
でも正直ここまで経つと爽快感のあるアッパーなんて来ないだろうなぁってのは分かってたろうに インチキ染みた上振れ欲しいならライクゲーやれ、が煽りじゃない段階でしょ
それでもスレスパで上振れが見たかったんだよ。
アップデートの内容大分ワイルズみたいな感じになってきたし完成してからやるが通じそうだなー
アップデートというのはゲームをより面白くするためにやるものであってプレイヤーからおもちゃを取り上げるためにやるものではないと思うんだよな〜
息苦しい割に別にバランスが良いわけでもねえけどな。まあ統計もまともに見れない連中じゃ当たり前か。頼みの綱の調整頻度もゴミになったしな。
メイン統合のために変更控えめです→メイン統合なので変更はほぼなしです→特に理由はないけどソロはカードの数字いじったのとナーフだけです で1.5か月放置されてるわけで…
トピずれ除外でも全言語累計レビューで好評率が60%の賛否両論になったな。アプデのいい加減に開発はドアメーカーの件から学んでくれ。
またナーフか…。配信日からプレイしてるけど、そろそろレビューをおすすめしないに変更したくなってきた😭
強化もあるのにナーフナーフ騒ぎすぎだろ、ユーザーがこれじゃあ厳しいね
巨人のナーフ見るに本当に勝率とピック率しか見てないんじゃないか。巨人が強い理由ブロック値じゃないじゃん
他に細かくいじれる部分ないカードだからなぁ軽減率下げたりコスト上げたりしたら途端に産廃化するし…。そもそも巨人がナーフ必要なほど強いカードじゃないと思うけどな!
そもそも巨人の場合最大のポイントは他の防御カードに頼れるものが少ないって所なんで巨人ナーフするなら他の防御カードアッパーしません?となる
アパカ以外の脱力くれってFB送ってるのが誰もいない説
弱体が安定しない序盤でスターター以下のゴミになる状況作る調整だから中々ヤバいことしてるよねコレ
スレスパでそんなに上振れゲーしたいならA0回帰なりMODの導入なりすりゃいいのに…とは思う それはそれとしてネクロは何とかしてほしいけど
カードとかレリックを強くしてくれるMODあるから普通にそれで遊んでるけどそれじゃ駄目なのか?
俺もそういうタイプのMODしか入れてないけど今の所かなり楽しめてる
A0にしたら圧縮でドロー出来んの?
言い方悪かった アセンションによる縛りが無く、敵のギミックも緩くなるから上振れでそのままゴリ押ししやすいって事が言いたかった…(カードの性能はA0でもA10でも変わらん)
そう思う。甘ったれが多すぎ
かっけえ
仕事じゃねーんだから甘えていいんだぞ
プライドかけてゲームしてる自分に酔ってないか?
そっとしてやろうよ。シラフでいられるような環境じゃないさ…
言いたいことはわかるけどそれを言うにはゲームの規模が大きくなりすぎたと思うよ
?
有名になって色んな人が買うようになったから色々な意見が出るのは仕方ないことだしその度にアセンション下げろなんか言っても反感を買うだけだよってことだよ
それは「道理の分からない勝手なユーザーが増えたから刺激しないようにしようね」ってことでいい?まあそうかもしれんけど…
そんな嫌な言い方しなくてもいいと思うけど上振れしたいならアセンション下げるかmodで遊べなんて言って「確かに!」って納得する人なんていないでしょ?ってことだよ 決めつけすぎ
モンスター図鑑で勝率とか見られるようになったけど大体エリートやボスの序列はイメージ通りだった、やはり繫茂の森最強のボスは血族だ…
イベントマス増やしてくんないかな。通常敵とかいうのが1番面白くないわけで
これはどっちかというと通常敵のドロップなり強さを調整すべきだと思う。バトルメインのゲームなのに通常戦闘がハズレ扱いな現状は異常
1の頃はシビアな中にもド派手な上振れがあったのになあ。2は硬派な面してるだけの簡悔ゲーだよ
1は一戦毎の攻防のやり取りが本当にシビアだったけどいざスノーボールがデカくなりはじめたらそのまま押しつぶしてしまえる爽快感があったのに、2は大きくなったスノーボールに火炎放射を浴びせられて融解消滅させられる感じ。そんなんされても面白くねーよ
わかるなぁ。あとSTS1ではHP失わないものとして戦闘中の緊張感あったけど、今作ではどう考えても防ぎきれない(防ぐことを想定されていない)攻撃が多くて、顔面受け+回復ゴリ押しみたいなバランスになってるのも何だかなぁって思う
2層までは超シビアだけど3層からウィニングランで最後にそのたるんだ空気を心臓でシメてくるあのバランスが好きだった
2は最初から最後まで息苦しいまま終わってしまって気持ちいい瞬間がない
ナーフは強いカードを正確に狙い撃ってくるのにバフは全部それじゃねーよって外してくるのはなんなの?
多少数値アッパーされてもその効果じゃ使わないって評価を覆すほどじゃないからなあ
カードの能力調整だけで無限ループを抑えつづけて不当に弱くされるぐらいなら、システム面から無限ループの規制を入れることも検討してほしいと思う
なんか今回無限ループ関係のあった?圧縮?圧縮で無限ループやるのはだいぶ厳しいと思うけど
もうゲーム触らず自分の記憶で文句を書き続けるだけになってるんじゃないかな。割とどこのゲームでもそういう人はいる。
アプデでアッパーもあるにはあるのですけど二週間にしてアプデの余波を見るって言っておいてそれだけ?という感覚が拭えません 最強伝説黒沢のアジフライ調整
ピックしないからギリギリピックするかどうかくらいになったアッパーなのが
力押しされるのを嫌ってギミック(笑)ばかり用意してくるからボス戦が持ち物検査になっちゃってるんだよね。出来の悪いソシャゲみたいな調整だわ。
単純な持ち物検査度合いで言えばクイーン>ドアだったけど追放されたのは後者だった上に砂時計は力押しの通るボスなのでそこは本質ではない
そのギミック群に工夫を許容する冗長性がなさすぎて逆にデッキの多様性を潰してるんだよね 持ち物検査ってのは言い得て妙だと思うわ
ソシャゲのしょうもないノリで覚えた言葉使ってるだけで言い得て妙ではないか
ボスに到達するまでに◯◯と◯◯が必要よねーみたいな感じでデッキ作ってくと毎回同じ感じになっちゃうのがね
とれる択が狭すぎるというか少なくともスレスパ1よりもはるかに狭い
むしろギミック重くて持ち物で明確な対策取りにくいから力押し推奨環境になってないか?
前作通りなら後にACT4や真のラスボス実装するんでしょ?その際に改めて既存部分の難易度調整やリワークを大幅にすることになるんだし、今やってる細々とした難易度調整や勝率から逆算してナーフやアッパー調整し続けるのって意味あんのかな…
でっけぇカードプールを弄る手間より最終ボスの数値を弄る方が簡単だから取り合えず今(いい意味でも悪い意味でも)飛び抜けてるカードを調整した方が良いのは間違いない 今回変更が入ったカードはそういう傾向が強い奴らばっかりだったし