https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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巨人のナーフ見るに本当に勝率とピック率しか見てないんじゃないか。巨人が強い理由ブロック値じゃないじゃん
他に細かくいじれる部分ないカードだからなぁ軽減率下げたりコスト上げたりしたら途端に産廃化するし…。そもそも巨人がナーフ必要なほど強いカードじゃないと思うけどな!
そもそも巨人の場合最大のポイントは他の防御カードに頼れるものが少ないって所なんで巨人ナーフするなら他の防御カードアッパーしません?となる
アパカ以外の脱力くれってFB送ってるのが誰もいない説
弱体が安定しない序盤でスターター以下のゴミになる状況作る調整だから中々ヤバいことしてるよねコレ
スレスパでそんなに上振れゲーしたいならA0回帰なりMODの導入なりすりゃいいのに…とは思う それはそれとしてネクロは何とかしてほしいけど
カードとかレリックを強くしてくれるMODあるから普通にそれで遊んでるけどそれじゃ駄目なのか?
俺もそういうタイプのMODしか入れてないけど今の所かなり楽しめてる
A0にしたら圧縮でドロー出来んの?
言い方悪かった アセンションによる縛りが無く、敵のギミックも緩くなるから上振れでそのままゴリ押ししやすいって事が言いたかった…(カードの性能はA0でもA10でも変わらん)
そう思う。甘ったれが多すぎ
かっけえ
仕事じゃねーんだから甘えていいんだぞ
プライドかけてゲームしてる自分に酔ってないか?
そっとしてやろうよ。シラフでいられるような環境じゃないさ…
言いたいことはわかるけどそれを言うにはゲームの規模が大きくなりすぎたと思うよ
?
有名になって色んな人が買うようになったから色々な意見が出るのは仕方ないことだしその度にアセンション下げろなんか言っても反感を買うだけだよってことだよ
それは「道理の分からない勝手なユーザーが増えたから刺激しないようにしようね」ってことでいい?まあそうかもしれんけど…
そんな嫌な言い方しなくてもいいと思うけど上振れしたいならアセンション下げるかmodで遊べなんて言って「確かに!」って納得する人なんていないでしょ?ってことだよ 決めつけすぎ
モンスター図鑑で勝率とか見られるようになったけど大体エリートやボスの序列はイメージ通りだった、やはり繫茂の森最強のボスは血族だ…
イベントマス増やしてくんないかな。通常敵とかいうのが1番面白くないわけで
これはどっちかというと通常敵のドロップなり強さを調整すべきだと思う。バトルメインのゲームなのに通常戦闘がハズレ扱いな現状は異常
1の頃はシビアな中にもド派手な上振れがあったのになあ。2は硬派な面してるだけの簡悔ゲーだよ
1は一戦毎の攻防のやり取りが本当にシビアだったけどいざスノーボールがデカくなりはじめたらそのまま押しつぶしてしまえる爽快感があったのに、2は大きくなったスノーボールに火炎放射を浴びせられて融解消滅させられる感じ。そんなんされても面白くねーよ
わかるなぁ。あとSTS1ではHP失わないものとして戦闘中の緊張感あったけど、今作ではどう考えても防ぎきれない(防ぐことを想定されていない)攻撃が多くて、顔面受け+回復ゴリ押しみたいなバランスになってるのも何だかなぁって思う
2層までは超シビアだけど3層からウィニングランで最後にそのたるんだ空気を心臓でシメてくるあのバランスが好きだった
2は最初から最後まで息苦しいまま終わってしまって気持ちいい瞬間がない
ナーフは強いカードを正確に狙い撃ってくるのにバフは全部それじゃねーよって外してくるのはなんなの?
多少数値アッパーされてもその効果じゃ使わないって評価を覆すほどじゃないからなあ
カードの能力調整だけで無限ループを抑えつづけて不当に弱くされるぐらいなら、システム面から無限ループの規制を入れることも検討してほしいと思う
なんか今回無限ループ関係のあった?圧縮?圧縮で無限ループやるのはだいぶ厳しいと思うけど
もうゲーム触らず自分の記憶で文句を書き続けるだけになってるんじゃないかな。割とどこのゲームでもそういう人はいる。
アプデでアッパーもあるにはあるのですけど二週間にしてアプデの余波を見るって言っておいてそれだけ?という感覚が拭えません 最強伝説黒沢のアジフライ調整
ピックしないからギリギリピックするかどうかくらいになったアッパーなのが
力押しされるのを嫌ってギミック(笑)ばかり用意してくるからボス戦が持ち物検査になっちゃってるんだよね。出来の悪いソシャゲみたいな調整だわ。
単純な持ち物検査度合いで言えばクイーン>ドアだったけど追放されたのは後者だった上に砂時計は力押しの通るボスなのでそこは本質ではない
そのギミック群に工夫を許容する冗長性がなさすぎて逆にデッキの多様性を潰してるんだよね 持ち物検査ってのは言い得て妙だと思うわ
ソシャゲのしょうもないノリで覚えた言葉使ってるだけで言い得て妙ではないか
ボスに到達するまでに◯◯と◯◯が必要よねーみたいな感じでデッキ作ってくと毎回同じ感じになっちゃうのがね
とれる択が狭すぎるというか少なくともスレスパ1よりもはるかに狭い
むしろギミック重くて持ち物で明確な対策取りにくいから力押し推奨環境になってないか?
前作通りなら後にACT4や真のラスボス実装するんでしょ?その際に改めて既存部分の難易度調整やリワークを大幅にすることになるんだし、今やってる細々とした難易度調整や勝率から逆算してナーフやアッパー調整し続けるのって意味あんのかな…
でっけぇカードプールを弄る手間より最終ボスの数値を弄る方が簡単だから取り合えず今(いい意味でも悪い意味でも)飛び抜けてるカードを調整した方が良いのは間違いない 今回変更が入ったカードはそういう傾向が強い奴らばっかりだったし
削除エフェクトかっこよくて好き❤️
アプデのたびにこれで、ゲームとして本当に面白くなってる?って感じてるんだけど、実際このアプデ楽しめてる人いるの?
俺はドアメーカー実装後のタイミングで買ってからずっと十分楽しめてるから逆にアーリーアクセス開始直後の未調整版はどんだけインフレしてたのって感じてる
流石に一カ月前に大量にいた擁護の人でも厳しい感じになってきてるのちょっと面白い。問題はこのデフレ&タイト方針自体が悪いわけでは無くて、いまの制作側の詰め方で行っても面白い形になるのが全く想像つかない所なんだよなぁ。何とかして欲しい。
アップデートのたびに壊れたレコードの如く不平不満を愚痴るコメントだらけなこの場が見限られただけだよ
ということにしたい
その割にはいいねがつくもんだなぁ
木主も見れないんか
冥界のバグヤバすぎだろ…何をどうやったらこんな状態でリリースされるんだよデバッグどころか挙動の確認すらしてないのか?
調整点見たけどなにこれつまんね。初期verのが良くね…?マルチは知らん。
圧縮性能好きだったからドアメイカーに戻さないか()
弱いカードをたくさん削除できて最終的に綺麗なデッキが完成する1のバランスが好きだった
今作はデッキ中のスト防の割合を低くするためにあれもこれもと欲しくないカードもとりあえず追加しないといけないから、何か毎回分厚くて汚くて同じ感じのデッキになってしまうのがおもんない
実際バランスの良し悪しは別として、俺も薄いデッキの方が好きだから厚いデッキの方が環境的に優遇されてるのは結構苦しいわ まあ開発的には圧縮よりも厚めのデッキの方を推進したいんだろうなって感じは伝わるし仕方ないが
厚めのグッドスタッフ寄りのデッキってこれらのラインナップから全部1枚か2枚ずつ欲しい!実際は毎回ランダムでいくつか抜けが出るけど!みたいな感じでどれが抜けるか以外毎回同じなんだよね
そもそもデッキ厚くすると事故率増えるのが嫌 クイーン戦では特に致命傷になりやすい
それは厚くする仕方によるのではないかな
厚くした場合の事故って要するにパワーに依存した場合じゃない?
厚くてもクイーン楽勝なケースも多い
違う 手札にブロックばっかり、アタックばっかり来る事故が増える
てかまだ予定されるステージの半分くらいしか実装されてないのに細かいバランス調整に注力する必要あるのか? こっからB面実装されたら仮想敵がバラけて1周り難化、4面解放のための鍵に相当する要素追加で1,2周り難化、4面とアーキテクト実装で2周り難化くらいはするだろうし今「適正」な難易度にしたら要素全部実装されたとき難しすぎると思うんだが。 初期の大無限ループ時代を是正するために大鉈振るうとかはまだ分かるが最近の難易度調整は良くわからない。
誰もクリア出来なくなるまで難化させれば開発の自尊心が満たされるんじゃないの?そこまで悔しいなら敵のHP99999999とかにすればいいのに、そこまで大っぴらにやるのはさすがに恥ずかしいのかな
自尊心だの傲慢だのどっかのレビューで見たような概念持ちださんでくれ
2層3層4層が不十分な現状で数値1上げ下げしましたなんてほぼ意味ないよなぁ 最近のパッチノート見ても久々によしやるか!とは全くならんのよ
ループを咎めたいなら山札作り直した時にダメージだのデバフだのかければいいのに、調整がなんかズレててプレイ回数やスキルに制限かけるからゲーム体験がただただ窮屈になってるよね。デッキを厚くしてもドロソが撃ちにくいから下らない手札事故が発生しやすくなるし、そんなにループと関係ないナイフ軸も大打撃受けてる。そのくせ弱体残忍瀉血みたいな比較的簡単にループ作れるのは野放しにされてるのが謎
カードの調整自体は悪くないが、敵の調整が一切無しなしは明確な不満だわ、オブスキュラのミニオン倒しても筋力上昇残り続けたり、プリズムの連撃ターンのブロック貼りとか敵デザインの意図が分からない
結局微調整すぎるからプレイ感がほぼ変わってないから不満って2層3層別ルートや新ネオボとか実装して楽しませてくれって程度
ループとスライ以外で強カード没収するような調整は今までほぼ無かったのに今回突然連打してきたのが1番不安だわ
これ以上ゲーム体験が窮屈になるとダルいよなー
ブロック周りは割と頻繁に没収されてる気がする
冥界で自分たちに破滅ばらまくバグをみて確信したけど開発の人たち本当にエアプだったんだなって
ある程度バグが出るのは仕方がないけどこういったたった一度使ってみるだけで絶対に見つかるバグが残るのはダメだよね たった一度試してみることすらしてないことが客に見えるから
日本語レビューもやや好評になってるんスけど いいんスかこれ
ヤバくなってきたらトピずれ判定でまたリセットすればいい✌️
全期間集計で前作が97%好評で2が60%好評 つまり
手札事故で負けるというゲーム体験、全く面白くないからデッキを分厚くさせる方針をまず変更してほしいけど、もう手遅れなんだろうなぁ
安定のためにドロー厚めにしたいけどメタる敵が多すぎるのもねぇ
デッキ厚くする行為がゲームの楽しさに繋がらないのがキツイわ…プラス要素じゃなくてマイナス要素を天秤にかけて進めるゲームだから仕方ないんだが
ループ狙うな!デッキ厚くしろ!気安く店の削除使うな!でもスキル何度も使うな!パワー底に埋まってたらお前のデッキが悪い!スレスパ2面白いと言え!
理由もなく厚いデッキってアプグレとかエンチャントされてるカードの比率が下がって弱いだけだし作りたくないわ。毒の卵持ってて強いスキルいっぱい出たとか何かしら理由があるなら別だけど
開発は手札事故で負けるっていうパターンを増やしたいんだろうね、デッキ構築ゲームやってて一番おもんなってなる瞬間なのに