https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
まあ自分はもう100時間以上楽しんで遊んでるので、もう十分元は取らせてもらったなという感覚
世の中他にも面白いことは沢山あるし、この後もし神がかり的に面白くなるならまたやればいいだけの話なのよね。ストレス溜めて文句言いながらやるもんでもない
多くの人間はこうなっていくから、悪いアプデの繰り返しはフィードバックの質の悪化を招くんでない方がやっぱりいい
まあ100時間以上楽しんでるだけじゃなくて、なんなら今の環境でも全然楽しんで遊んでるだがな、ガハハ
巻物箱の変更は中々良い感じだと思う今までも取ったら1層弱プールがノーダメで終わる事も割とあって使用感自体は良かったからネックだった全額支払いが解消されたおかげで今までより遥かに取りやすくなった
強制的に3枚取らされること自体がデメリットでもあるからお金まで取られるのは二重デメリットとは思ってた
0.1が一番楽しかったのが一番の絶望
大大大不評バージョンじゃないかそれ
今の調整でアーキテクト実装できるのか?本当にぶっ壊れた最強デッキでしか勝て無さそうだけど
こういう隔週アップデートタイプのアーリーアクセスってXなどに調整案とか物申しの超長文やGoogleドキュメントのURL張っている人がいそうなもんだけど案外いないもんだな…(その長文的を得ているかどうかはまた別) まぁそれを見た人が書いた人に任せてフィードバック送らなくなっても困るが…(同じフィードバックを送るのはどうなんだろう)
俺みたいな敢えて今の砂時計に負ける構成で挑戦してフィードバックを送ってるのもいるしベータ版が苦痛過ぎて嫌だって人は俺みたいな変人にやらせておいて別ゲーに行ったほうがいいと思う
そもそも敵を魔改造する前にアーキテクトやB面のテストしろよと思ってしまう。ボスのバランスなんてB来たらまた変わるんだし二度手間ってレベルじゃなくないか
Betaなんてこんなもんだし、アーリーアクセスだってバランス崩壊ぐらいあるだろさ。二週間ごとにアプデあるのも最高だし、今の状況・環境を楽しんでいこうぜ!「ひえー!糞ボス糞ボス」「やったぜ神アプデ」「ナーフはクソ」「好きなカードが強くなって最高や!」阿鼻叫喚と絶賛歓喜で手のひらを螺旋ドリル(0)にしていけ
前作からしてスネッコみたいな事故が目的だけのあんまりおもしろくない存在が最後まで残ってたし元々期待しすぎなのでは
いろんな方法でゲームを壊せるけど最初からそれを目指してフロントロードを無視すると破綻する、くらいの緩いバランスが丁度よくて、運営の想定外のやり方ではゲームを壊せないように念入りに縛ってる今の調整は全く面白くない
そうは思わない。そんなのならMODで俺でも作れそうだし、運営にはシビアながら面白い方向に進んで欲しい
作ってから言えば
シビアながら面白いとゲームを壊せるって両立すると思う 前作とかまさにそうだったんじゃない?
つまらなくてプレイする人間がいなくなるのが開発が想定する理想のバランスなんでしょだからハラスメントのようなナーフと敵のリワークを繰り返して同接激減させてる
記録的ヒットで新規取りこめたのに、難度上昇調整しまくった結果同接激減させちゃったね
前作にあるけど今作にはない鳥居、香炉、丸薬、記念品、化石とかのレリックの防御性能絶大だったんだなぁと今更。
βだから色々構成が甘いところは仕方ないけど、プレイフィールの悪化ばっかしたたらそりゃ言われるでしょ
プレイフィールが悪いのもそうなんだけど、あと1年は完全版まで間があるだろうに一向に良くなる気配がないのが嫌だし、その時にはその1年で出てきた他の楽しいゲームに囲まれていて、大好きだったスレスパの続編に興味をなくしてそうなのも嫌だ
バージョン変わった直後はズタボロに負け続けたけど、3割くらい勝てるとこまできた。苦しい苦しいと思いつつも何度も挑戦してしまう。ほぼアイクラしかやってないけど、今回の調整に対して複数の解答を持っているからオススメ。
発売時から同接1/4くらいになってるけどまあこれはこんなもんなんじゃないか
なったけど凡百のゲームに比べたら相当多いしね。オンラインマルチもないソロゲーでこれはかなり驚異的
敵を強くしてカードを弱体化してたらつまんなくなるのは当然だと思うから、どういう意図でアプデしてるのか分からない。ドアメ消したときの「複雑性がしきい値を超えた」程度のコメントもないし。
アプデでサイレントやネクロを露骨にメタっているようだけどそういうのは普通裏ボス予定のアーキテクトの役割では…?3面ダブルボスまでは手数やループで無双できるけど裏ボスは彼で固定な上にそれを露骨にメタるから倒すための戦術(対応幅自体は広め)を序盤から考えて組まないと無理ぐらいの調整でお願いしたい…(そもそも2,3層のB面がまだだし)
一般に強いとされる戦略の逆張り、すなわち圧縮しない、疑似ループしない、ドローもしない、みたいな戦略を遊ばせたいなぁって意図はわかるんだけど、圧縮やドローを過度に縛る方向でそれやったらアカンのだよな。ヴァクーのレリック群みたいにそれをしないことでメリットになる方向性にしないと遊びの幅が狭まるだけ
そもそもそういう構築って引きの偏りでクソみたいな事故死するから選ばれないんだよなぁ……。クソ強フィジカルと合わせてやっていいことじゃないんよ
ドロー(とそれを十分に行うためのエナジー)に制限をかけるとシナジーもクソもないただの運ゲーになるというのがよく分かる今作
ほかのフォロワーゲーをやっても、豊富なリロールや引継ぎ等々により毎プレイ最強のビルドが組めてしまう。爽快感はあるけれど、なんだか単調になってしまうんだよね。その点スレスパは、あるものを何でも使って生き延び、高度なプレイングと一掴みの幸運で勝つというローグライクの楽しみを失っていない良いゲームだと思うんだ。
何が言いたいのかというと、俺はこのゲームがより良いものとなるようにプレイデータを送り続けるよ。「心酔(天賦)(永劫)」
なんで敵を実装実装にギミックあっさりの弱めにしておいてあとからガッツリ改造強化ギミックキツキツにしてくるんだろ。最初につよつよキツキツでナーフ調整の方が…と思ったけど、プレイヤー有利調整するとフィードバック来にくくて張り合いがないのかもね 良いと思ったところも積極的にフィードバック送ってみよう
とっくに死んでる戦法にひたすら死体蹴り食らわせて結果として関係ないデッキまでつまらなくされてるのが現状だと思う というかもう2って何でもかんでもループ、圧縮で大安定みたいなゲームでもないんだし今はそこまで目の敵にする必要もないんじゃないかと思うのよなあ
2の初期は何でもループ!アプデで変わった!って風潮だけど実際はみんな2に慣れてループ組むより他プランで勝ちに行ったほうが勝てるようになっただけなんじゃないかってちょっと思ってる 死んだループパーツって焚き付け予感と葬送歌くらい、輝きの2ドローは変わったけど戦利品生えてきたし
元からグッドスタッフの方が強いのに、何故か調整後の敵がどいつもこいつも圧縮メタやドローメタばっかなのが意味不明なんだよ グッドスタッフルートでも強圧縮ルートでもループ狙いルートでも遊べてかつ平等に難易度が高いのが理想 グッドスタッフだけ簡単だよ!されても困る
アイクラは悪意リワーク、リージェントは巡りナーフ、ネクロは借り物リワークで分霊と合わせて容易にループしてたのが不可能になってる。削除費用の増加やエンシェントレリックのナーフで圧縮自体もハードル上がってるし、2/3で出てくる砂時計は状態異常消せないとループできない。自説のために無視してる事実が多過ぎるのでは
悪意忘れられし儀式戦いの予感星の巡りソウル生成各種借り物の時間生産振り子瓶詰めの霧
ループ対策してますって言ってたのにいざ蓋を開けたら前作よりループしやすいと言われた事にメガクリットはお怒りなんだ
そもそもループ対策に力入れました!って事自体が単なる自己満足なんじゃねって気がするんだよな。ユーザーからしたら別にそんなん大喜びするような事じゃないだろ
なんというかプレイに再現性を持たせず平均勝率は1割~2割程度に抑えたいって感じはするのよね。そう考えると調整内容は理解できるが納得はいかないというか…
勝率という個人差が激しく出るもので調整するのは微妙よねえ。
STS1は強いデッキが出来上がった後のウィニングランを気持ちよく走ってる感覚があったけど、STS2は常に下振れによる負けの可能性があって、それによって勝率を強引に「均して1~2割」に抑えられている感じがするんだよね
高難易度ゲーであることは構わないけど、PvPでもないのにプレイヤーの勝率見て難易度調整すんのはどうなんだろうね。A10を繰り返し踏破するならプレイヤー達の腕前や経験値は蓄積されるわけで、そうなると毎月どんどん勝率も上がっていくわけじゃん。それを元に「じゃあ踏破率高いしナーフしよう」なんて調整しても不毛では?