https://wikiwiki.jp/sts2/パブリックベータ
質問の前にWikiページ右上のサイト内検索を参照してください。
ゲーム内タイトル画面でF2キーを押すとフィードバックを送れます、調整内容への意見は遠慮せず開発者へ送りましょう。
ここはゲーム内容について話す場所です、開発者及びプレイヤーへの攻撃的な発言は趣旨に反するのでやめましょう
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STS1は強いデッキが出来上がった後のウィニングランを気持ちよく走ってる感覚があったけど、STS2は常に下振れによる負けの可能性があって、それによって勝率を強引に「均して1~2割」に抑えられている感じがするんだよね
高難易度ゲーであることは構わないけど、PvPでもないのにプレイヤーの勝率見て難易度調整すんのはどうなんだろうね。A10を繰り返し踏破するならプレイヤー達の腕前や経験値は蓄積されるわけで、そうなると毎月どんどん勝率も上がっていくわけじゃん。それを元に「じゃあ踏破率高いしナーフしよう」なんて調整しても不毛では?
ボスやエリートで、プレイヤーを苦戦させるいいパッシブを思いついたぞてやるたびに既存も追加も毎回、とんでもなくサイレントが他のキャラより過剰に直撃して、でも特殊パッシブ薄いやつはサイレント楽だし…ボスとかエリート弄る前にまずサイレント根本的に作り直したら…?
ゲーム全体で状態異常撒いたりやカード使用を咎めて来るのに対して異常軸でメリットに転化したりオーブでカードを使わずにブロックやダメージを出力できるディフェクトも使っててなんか根本的に2の方向性が歪んでると感じる
2は敵が直接カード使用自体を制限したりこちらのプレイに反応してペナルティを与えてくる事が多いのに対してこっちのやれる事が増えてない
キャラもカードもレリックも増えてはいるんだけどプレイヤーは1ゲームで使えるリソースに限りがあるけど敵は全力で攻めて来る エンシェントが前作には無い強力な効果のアイテムくれるのが今作の大きなポイントだと思うんだけど提示されたアイテム眺めて「エナレリのが強くね?」ってどうしても思ってしまう
StSフォロワー作品だと各戦闘間でポイント持ち越せて好きなタイミングで使える必殺技とかもあるね 基本キャラ?のアイクラ以外はカードやポーション以外にも何か出来る事あってもいいのに(代わりにアイクラは基礎数値とかをバフする感じで)
そもそも敵が強すぎて自由度が低い感じなんだよな。選択肢は多く見えるけど大半は使えないっていう、無駄にキャラの多いだけのPvPやってるような感覚
一応1も特定の行動メタはそれなりにあるんだけど大体咎め方ダメージなんよな。本やスレイバーズやタイムイーターみたいな例外もおるが
今ってどのキャラが熱いんだ?サイレントはメタられてる印象あるけどまだ最強なのかな
女子以外
初手脳天割りアプグレと暴走取得が全てを決めたラン朽ちた兜を持て余して最終的にヴァジュラで起動させてたから俺と戦え!ぐらいは拾っとけばよかったのが反省点
この手のゲームの調整でありがちだけど、「難易度を上げる」を「プレイヤーの選択肢を奪う」で実現しようとすることがあるんだよな。それは不自由になっただけでちっとも面白くなってないんだ。次のアプデまでにそのことに気付いてくれるといいんだが
別ゲーだけどナイトレインとか結構その気あったな デメリット付与しまくって難しいでしょ?みたいな
それはナイトレインエアプ
ナイトレインの深き夜は明らかにデメリットよりプレイヤー側のメリットのがデカいし選択肢増やしてるしでスレスパとは真逆じゃねえかな 縛らない故にバランスは雑な部分もあるけど
あれ程プレイヤーの選択肢が広いゲームそうそうないぞ。デメリット云々は高難度モードの話だろうけど、それこそ好きなビルドを突き詰めてデメリットを踏み倒す形なので調整よりはアセンションに近い
運要素ゼロのアクションゲームと比較するの意味無さ過ぎる。あのゲーム遺物準備したらマジで運の要素全部排除できるから奪われる選択肢がそもそもないぞ
難易度やプレイフィールだけじゃなく、「繰り返すことで上達を実感できる」っていう沼要素が頻繁なアプデでによって完全に消えてるのが致命的だと思う
まぁそこはそれこそアーリーアクセスだし、って話なんで それが耐えきれないなら製品版まで待つべきだろう
A0でも砂時計強すぎる気がするんだよなぁ。A8以降の耐久バカ火力バカみたいな状態ならともかく、そうじゃなくても普通に辛すぎるから明らかに難易度の調整がおかしくて、新規は3層で砂時計を踏まない事がスタートラインになりそう。いやまあ新規はβやらないからどうでもいいのかもしれんが
ドアメーカー結局、ベータの不評あっても何度か調整したあとそのまま通常実装だったからなあ…
ドアメーカー君についてはいきなりあんなギミックのリワークするんじゃなくて数値や行動の調整で様子見すべきだったんじゃとは思ってる
最初のドアメーカーって殴り放題のサンドバッグだったけどいきなり腹減ったとか言い出すから何事かと思ったわ。「ハラ減った〜」から始まるボスもうやめない?って思ったら消えた
砂時計に「ふざけんな勝てるわけねーだろ!」って思うこともあるけど、パブリックベータなんだから開発チームが最適と思うやり方で好きにやってくれと思うわ。時にそれがプレイヤーに理解されなかったり、完全な間違いのこともあるだろうけどね。そういう時はF2でフィードバックすればいいんだ。
もし開発チームが今後のアプデ方針を変えるとしたら、どれが良いと思う?俺は断然1だね。【1】今と同じやり方 【2】開発内部のテスト・検証にもっと時間をかけるため、1ヶ月ごとのアプデ(なおテスト工数があるので、1回のアプデの量は今と変わらない 【3】ベータはクローズドに。限られたユーザーのみプレイ可能に。一般ユーザーはアーリー版のみ 【4】その他
4だとどういうやり方があるんだ🤔
選択肢が作為的だと感じたので4に投票しました。ほら、これなら今の方針がいいだろ?って言いたそうだったので
確かに。ただパッと他の案が思い浮かばなかったのよね。
砂時計は現行の安定版に出てくる3層ボスより強いし次のアプデでナーフされると思う。逆に群生体は弱くしすぎブロック消して硬い殻の上限を5上げたのはだいぶ下限に近いレベル
変えた事の何が不評好評でその良し悪しを捉え直してほしい 不評のところは当たり前すぎて不可解ですらある 開発の方針とプレイヤーが望むものとに決定的に食い違いがどこかにはある 崖に進んでように見えるんだよね 良い変更もあるから崖に斜めに向かってる それでもいつか崖から落ちそうにね
流石に砂時計で「興味深い判断を与えるものでしたが」とか言われたら本気で失望すると思う
砂時計とかプリズムとかそんなにギミックが悪いとは思わないけど強さ的におかしいと思わなかったのか?まぁベータだしゆっくり調整していって欲しい
まぁ砂時計はドアメと違って方向性がヤバすぎる訳ではないからそんなに騒ぐ方でも無いなとは思う
砂時計は数値の調整くらいで済むだろうけど、プリズムはどうなるだろう。正直前の状態に戻してくれればそれでいいんだけど、ドアメみたいに迷走しそうで怖い
脱力弱体脆弱99与えてくるのは許せても汚染や衰弱入れてくるのは許せんのはプレイングに関わるからやろか
デバフは結局数値の上げ下げだけど汚染衰弱は直接こっちのデッキや行動に介入されてるからね 自由にデッキ組めない勝ち抜き戦のゲームでそれやられるとアンフェア感がどうしても強くなってしまう
髪束99ゴールドになってもアンコパワーに当たるだけでデッキの方針がほぼ決まる時もあるし適当なアタックにリプレイつけるだけでそこそこ強くなるのは変わらないからまだ全然使える
元があまりにもイカレてたし、永劫の呪い埋められたりするのよりは緩いデメリットだからなぁ
99ゴールドで魅惑エンチャント売ってないのが全てだよね、売ってくれるならそりゃあ買う
アーリーだからパブリックベータだから文句言うなって言うのはお門違いでしょ不愉快なプレイフィールに対して不愉快だという反応を返していかないと開発はそのまま問題点もわからずに正式公開までもっていくぞ
「砂時計が強すぎるからナーフして」って感じの文句を言うのは全然いいと思うんだよね。F2でフィードバック送っていればさ。でも「なんで砂時計をこんな強くしたんだ!開発方針がおかしい。もう今後のスレスパには期待できない」っていうのは開発チームの打ち手を狭めるし、ちょっとナイーブかなぁって
砂時計が強化された裏で群生体がかなり弱くされてるし開発も敵の強さの落とし所を探ってるのは見て取れるからそこまで開発の方向性に憂う必要は無いんじゃないかとは思う
開発の観点のことを言うと、バグfixが結構大事なので調整が完璧でなくても適当なタイミングで適用したほうが効率はいいよ。ゲーム内容の不満はどのバージョンでも参考になるけど、原因わかってるバグ報告がずっと来るのがほんとしょうもない状態なので。まだ結構バグあるみたいだし、もう2,3回分くらいはとっととマージしてくれたらいいと思ってる
バグ直しても別のバグが出てくるしなんならたった2行コードを追加するだけで何故かバグが発生するなんて事もあるから修正ってくっそ面倒よね
だよねー。プログラミングの仕事してると思うけど、2週間であれだけのアプデを出してるのは半分狂気
前作の1週間毎を比較にしてたけど、キャラ2人増えてる上にマルチやエンチャントの要素も増えてレリックやバフデバフの種類も爆増してるのに2週間でいいんか?!って感じよね
逆に巻物箱ってなんでゴールド取ってたんだろうか別に使い勝手は悪くなかったんだけどやっぱりゴールドが消えるのと釣り合ってなかったと思う
アンコモンとコモン2枚だから悪くないはずなんだけどね。レアみたいにピーキーなカード少ないし、3枚の間にシナジーなくてもその後のピックの受けを広く持てるし、戦闘なしで3枚はやはり破格。でもたまに呪いのようなカードを押し付けられることもあったので、「金取られてこれかよ」という悪いイメージが拭えなかったのかもしれない。
上振れすると1層そのまま勝つから。運に左右されすぎとは言え、爪3とか威圧身震いとかセットで渡される可能性もある
正直まだまだサイレント最強な気がしちゃう
StS2でいろんな最新記事を調べてみたら現βのサイレントは砂時計戦が楽しい(勝率8割)とかちょうどいい強敵(エリート5踏み以上)とか書かれてあって震えた ガチ勢怖すぎだろ 逆に他4キャラもガチ勢がプレイした時にそれぐらいの勝率に整えてほしさはあるが
実際砂時計来るまでの3層ボスはドア含めてほぼ全員ヌルゲーだったから言いたいことは分かってしまう。結局開発もサイレントを咎めるような調整に終始してるあたり突出して勝率も高いんじゃなかろうか
上手い人って砂時計とかプリズムをどうしてるのか気になる
実験体やエントマンサー相手とやってる事は変わらん 相手のダメージを吸収出来るブロックをある程度積んだり肉受けしたりしながらデッキにあるパワー全部使って火力蓄えてぶん殴る その為に必要な体力やポーションは前もって用意する 勝てなさそうならそもそもエリートは踏まない 最近はショップで祓い清めを買うかどうかを意識するようになった位かな
調整について色々言われてるけどやっぱラストのボスは強い方が個人的には面白いわ
歴史学教程とか前バージョンだと過剰な強さだと思ってたけど今はリスク取る価値を感じるようになった
ネクロで砂時計チャレンジ成功したラン弱体入れて殴りつつオスティとティアラで守る実にシンプルな脳筋戦法なのがあれだけど
今作高火力でただただ殴って来る奴多すぎだろ調整投げ捨ててるのか?
ドアメも仕様変更されてない初期が一番おもろかったなぁ