ソロはあついしぼうハリテヤマがいいかなと思った。AB振り隠密マントで技はドレパンはらだいこ。ドレパン×3テラスドレパン。ここら辺で2回目の黒い霧くるのではらだいこドレパンバリア破壊とステータスリセットくるのではらだいこドレパンで終わり
型名変更したらリンクも修正してください…
ジュゴンであついしぼうバラ撒くかァーと思ったが火力支援できるかえんだまゴウカザルが正解な気がしてきた やはりやけど・・・やけどはすべてを解決する
飛行タイプ枠でのピックアップ マルチ向けポケモンとしての飛行ガラルササンダーがチオンジェン100万回討伐という周回前提での安定性という意味では感触がいいかもしれない
らいめいげりで確実にBダウンが蓄積するので物理アタッカー艦隊(コノヨザル、オーガポン、コライドン、ソウブレイズ、セグレイブ)に合わせた選出を想定
技はらいめいげり、アクロバットのみ
残り2枠はにほんばれやひかりのかべがベストですが覚えさせるかはお好みで。ただしアクロバットよって持ち物が所持できない欠点があるのでソロ兼用は難しい点がネック
立ち回りはらいめいげり3→テラスアクロバット→適当
自分味方問わずシールド破壊ができたら、あとはにほんばれ、らいめいげり、アクロバットなどで味方支援かラスアタを遂行して適当に仕留めればOKです。
メトロノーム持たせたウガツホムラが中々やります。AD252、性格意地っ張り、持ち物メトロノーム。 技構成ヒートスタンプ、日本晴れ、朝の日差し、自由枠。 日本晴れ→ヒートスタンプ→ヒートスタンプ→ヒートスタンプ→テラスタルしてヒートスタンプ連打。 ※初手にカタストロフィ打たれた場合のみ朝の日差しで回復。 チオンジェンの弱体化解除に左右されず一定以上の火力を出せるのと野良で頻出するコライドンとの相性が良いのが売りです。
プレイヤー全員で100万回クリアしようって企画だからかぶっちゃけ弱いですね今回。色四災全員こんな感じならスパイス稼ぎのいいボーナスゲームになってくれそうです
テツノドクガ辺り使ってれば他の味方が1回ずつ瀕死になっても勝てるくらい早く終わるから、今回は下手に回復とか壁張りとかしてる暇あったらさっさと終わらせてターン数(=攻撃被弾回数)減らした方が結果的に耐久サポートになってる気がする
マホイップとドーブルがサポーターとして使用感良かったです。 汎用型の使い回しで構いません。
マルチだと、光の壁命の雫ハピナスが簡単かつ安定するように思います。後、アブリボンが鱗粉でバークアウト防ぎながら虫の抵抗でC落としつつ、花粉団子で味方の回復と攻撃双方に参加できていいと思います。少し扱い難度高めですが……
急所に当たらなければアシパのグレンアルマで比較的安定します。
パワースワップミュウツーがソロマルチ共にアタッカーとしての最適解クラスで強い
マルスケカイリューで勝てました。ジャラランガ抜きまでSに振って、初手黒い霧→瀕死までワイブレ連打→復活後に打消しまで待機してから竜舞×2→飛行テラバースト連打で結構安定します。
ここのサイトは別ページ記載の個体を引用しているからか、専用対策個体を記載しているはずなのに明らかに適さない技も載せてしまうという他サイトと比較して見にくく勘違いを起こしやすい特有の問題がある
これに関してはソロであればすべてのポケモンに当てはまるので特段ジャラランガだけの問題ではないと思います。「敵AIの挙動」の「技選択のランダム要素」の項目にもあるように、攻撃が下がった自分ジャラランガへの最大打点の爆音波が防音で無効化されているので技選択のランダム性が高まっている可能性はあります
防音地均しのジャラランガで勝てたけど、味方に威嚇持ちがいる場合、相手の火力が下がってくるとこっちにインファイトうってくる頻度が下がるからNPCにインファイトを積極的に誘発出来る選出が最低1人いないと時間足りなくなると思われる(実際時間足りなくなった)のですがどうでしょう?
目的というか役割が明確に違うのでサポーターとの比較はあまり意味はないように思います どちらかというとアタッカー同士での比較(討伐速度、再現性、操作や状況判断の簡便さ、入手性等)が重要かと
やってみたけどいけた。よって追加。サポートのとどっちが良いんだろう?
アシレーヌだけど、ソロでも攻略できると言う情報がある。ただ、これは使ってみないと分からないし、相変わらずNPC次第と言う壁がある
最強のジャラランガ対策だけのための項目ではないから、表からは外せない。なので追記にとどめておいた
ジャラランガの選択技候補についてなのですが、おたけびは音技ゆえ通らないので、ソロ向けとするなら候補からは外れるかなと思いました。一応スキスワをする味方と同席前提とかなら使えはしますが…
ヤドラン2パターンで勝利。一つはBD振りで瞑想を使う、もう一つはBC振りで最初にスキスワして強化解除後に悪巧みを使うやり方。最終的にアシパを使うのは共通してる。ただどっちも、特に前者はNPC次第な部分があるため何とも言えない
ほのおテラスのソウブレイズで勝った。クリアスモッグとむねんのつるぎでテラを溜めて、がちがちぼうぎょを使った直後に倒されて、時間60%の強化解除まで待ってから剣の舞を3回積んでからテラスして猛攻
劣化だけどハハコモリでもいけた。インファイトを誘発するほど耐久に期待持てないから、ゴーストテラスにしたけど…
コノヨザルでも、NPC次第ではインファイトを打たず、その場合回復不足で倒されるのが何とも言えない。それでもリセットせずに突破はできるけど、自傷には当たらないから追記しても良さそうな気がした
使ってきました、結構よさげでした
(書き間違えてたので直しました) 試用してないので机上論の域を出ませんが、持ち物ホズのみ、 技構成とびつく/とびかかる/むしのていこう/あさのひざし のHBウルガモスとかサポーターとしてありかもしれません… 後々使ってみますのでお待ちを
コメパンのA上昇を甘えるでケアできる、アロマベールで味方への攻撃頻度ダウン+自分にも1回は飛んでくるのでその間に甘えるを打ってコメパンを逸らせる、強化解除がないので味方にデコレーションし放題…と相当な適正があると思っています
HBマホイップに対しては抜群コメパンと等倍ムンフォはほぼほぼ同じダメージなのであまえるを一回入れればムンフォに誘導できます また個体値を下げるかD下降補正でもおそらくムンフォに誘導可能かと(未確認)
それからずいぶん前からあるピクシー用ワナイダーの記載が漏れていたので追加しました 他のポケモン候補としてはブーピッグやゴリランダー、カエンジシあたりも候補に入りそうですがまだ実証実験できていないので保留です
ピクシーレイドのサポーターマホイップですが、コメパンで弱点突かれる上Aアップ誘発してしまうので不適正なのではないでしょうか...
単に「つららおとし」の方がダメージ期待値が大きくなるからですね。Lv100時のダメージ計算式は【(42×威力×こうげき/ぼうぎょ/50+2)×乱数×タイプ一致補正×タイプ相性補正】ですが、バフデバフが重なって「42×威力×こうげき/ぼうぎょ/50」の部分が2とか3とかになってくると、固定値の「+2」とタイプ一致補正の影響が大きくなり、(乱数補正が1倍のときのダメージを考えると)例えば「きょけんとつげき」のダメージが【(3+2)×1.5=7(小数点以下切捨)】、「つららおとし」のダメージが【(2+2)×2=8】のように、「つららおとし」の方がダメージが大きくなります。
ブリジュラスの【リカバリーが可能】のところの補足について、「ワイドブレイカー」を確実に当てながら退場する立ち回りが主となっていますが、ソロでのNPCのがっちりぼうぎょ込みで考えれば退場せずに生き残れるのではないでしょうか? 補足の下段にあるWB×3→テラスボディプレスでHPを回復してリカバリーする立ち回りを上段にもってきて、こちらを主たる立ち回りにしても良いかもしれないと思いました。
アシレーヌ単体で考えた時に取れる選択肢が増えるってだけの話でそんな議論することなさそうと思ってましたが…… 基本はテラスしなければよくて、最後の詰めで味方の火力が足りなさそうな時にテラスが妖とかじゃなくて水だった方ができること増えるからその分お得ってだけの話だと考えてます
最初から誘導する訳じゃ無いって意味だと、ラプラスとアシレーヌの在り方は変わってくる。セグレイブの攻撃ランク0をベースにすると、ラプラスが喰らう巨剣突撃は確定2発だから、援護に割く暇はアシレーヌと比べて多くなかったりする。そもそも誘導って言うけど、アタッカー自身が喰らうつもりならあまり意味無いのもあるし、特に序盤は火力補助よりもいかにセグレイブからのダメージを全員少なくするかにシフトした方が効率的だから、どっちもあまり変わらない
バフデバフが十分に回っている場合、クレベースの物理耐久の高さもあるので、巨剣の180と氷柱の170の実ダメージ差が極めて小さくなっていくからでは?今回のボスAIが厳密なダメージ計算の優劣と行動のランダム性をどの程度の比重で設定されているかにもよる気がしますが
巨剣誘導のためにアシレーヌの耐性捨てるくらいなら同じ技構成にできて特性も強くて耐久指数も高いラプラスで良いのでは?
テラス後のクレベースに対してきょけんとつげきでなくてつららおとしを打ってくる原理を詳しく教えていただきたいです
後半になると、セグレイブの攻撃ランクが落としづらく、仮に水だとして、該当の振り方だと攻撃ランク0で巨剣突撃が確定2発。1回でも急所に当たると命の雫での回復も間に合わなくなる恐れがある。そもそもアシレーヌ自身素の防御が低く、マリルリとは命の雫での差別化があるため、やっても良いけど強くは勧められないと思う
アシレーヌはテラスタイプ水にでもした方がいいのでは?ブリジュラスみたいなS抜いてそうな味方が居るならセグレイブの火力落とした後にアシレーヌに巨剣撃たせた方がいいし。逆に遅い味方しかいない場合はテラス切らずに耐性維持もできる。
技一覧のページの「オーロラベール」「ひかりのかべ」「リフレクター」の効果の記述がシングルバトル時のもの(ダメージを1/2にする)になっていたのでレイドでの効果(ダメージを2/3にする)に修正しました。
その現象は自分も覚えがあります 技順をあまえる/ひやみず/くすぐる にしていたので間違えてひやみずを選択してしまい慌てて戻ってくすぐるを打つ→選択後にバリア展開されて無効 というのはやった記憶があります とりあえずラプラスの方は記述を削除、セグレイブの方に記述を追加という形にしてみました
ソロはあついしぼうハリテヤマがいいかなと思った。AB振り隠密マントで技はドレパンはらだいこ。ドレパン×3テラスドレパン。ここら辺で2回目の黒い霧くるのではらだいこドレパンバリア破壊とステータスリセットくるのではらだいこドレパンで終わり
型名変更したらリンクも修正してください…
ジュゴンであついしぼうバラ撒くかァーと思ったが火力支援できるかえんだまゴウカザルが正解な気がしてきた やはりやけど・・・やけどはすべてを解決する
飛行タイプ枠でのピックアップ
マルチ向けポケモンとしての飛行ガラルササンダーがチオンジェン100万回討伐という周回前提での安定性という意味では感触がいいかもしれない
らいめいげりで確実にBダウンが蓄積するので物理アタッカー艦隊(コノヨザル、オーガポン、コライドン、ソウブレイズ、セグレイブ)に合わせた選出を想定
技はらいめいげり、アクロバットのみ
残り2枠はにほんばれやひかりのかべがベストですが覚えさせるかはお好みで。ただしアクロバットよって持ち物が所持できない欠点があるのでソロ兼用は難しい点がネック
立ち回りはらいめいげり3→テラスアクロバット→適当
自分味方問わずシールド破壊ができたら、あとはにほんばれ、らいめいげり、アクロバットなどで味方支援かラスアタを遂行して適当に仕留めればOKです。
メトロノーム持たせたウガツホムラが中々やります。AD252、性格意地っ張り、持ち物メトロノーム。
技構成ヒートスタンプ、日本晴れ、朝の日差し、自由枠。
日本晴れ→ヒートスタンプ→ヒートスタンプ→ヒートスタンプ→テラスタルしてヒートスタンプ連打。
※初手にカタストロフィ打たれた場合のみ朝の日差しで回復。
チオンジェンの弱体化解除に左右されず一定以上の火力を出せるのと野良で頻出するコライドンとの相性が良いのが売りです。
プレイヤー全員で100万回クリアしようって企画だからかぶっちゃけ弱いですね今回。色四災全員こんな感じならスパイス稼ぎのいいボーナスゲームになってくれそうです
テツノドクガ辺り使ってれば他の味方が1回ずつ瀕死になっても勝てるくらい早く終わるから、今回は下手に回復とか壁張りとかしてる暇あったらさっさと終わらせてターン数(=攻撃被弾回数)減らした方が結果的に耐久サポートになってる気がする
マホイップとドーブルがサポーターとして使用感良かったです。
汎用型の使い回しで構いません。
マルチだと、光の壁命の雫ハピナスが簡単かつ安定するように思います。後、アブリボンが鱗粉でバークアウト防ぎながら虫の抵抗でC落としつつ、花粉団子で味方の回復と攻撃双方に参加できていいと思います。少し扱い難度高めですが……
急所に当たらなければアシパのグレンアルマで比較的安定します。
パワースワップミュウツーがソロマルチ共にアタッカーとしての最適解クラスで強い
マルスケカイリューで勝てました。ジャラランガ抜きまでSに振って、初手黒い霧→瀕死までワイブレ連打→復活後に打消しまで待機してから竜舞×2→飛行テラバースト連打で結構安定します。
ここのサイトは別ページ記載の個体を引用しているからか、専用対策個体を記載しているはずなのに明らかに適さない技も載せてしまうという他サイトと比較して見にくく勘違いを起こしやすい特有の問題がある
これに関してはソロであればすべてのポケモンに当てはまるので特段ジャラランガだけの問題ではないと思います。「敵AIの挙動」の「技選択のランダム要素」の項目にもあるように、攻撃が下がった自分ジャラランガへの最大打点の爆音波が防音で無効化されているので技選択のランダム性が高まっている可能性はあります
防音地均しのジャラランガで勝てたけど、味方に威嚇持ちがいる場合、相手の火力が下がってくるとこっちにインファイトうってくる頻度が下がるからNPCにインファイトを積極的に誘発出来る選出が最低1人いないと時間足りなくなると思われる(実際時間足りなくなった)のですがどうでしょう?
目的というか役割が明確に違うのでサポーターとの比較はあまり意味はないように思います
どちらかというとアタッカー同士での比較(討伐速度、再現性、操作や状況判断の簡便さ、入手性等)が重要かと
やってみたけどいけた。よって追加。サポートのとどっちが良いんだろう?
アシレーヌだけど、ソロでも攻略できると言う情報がある。ただ、これは使ってみないと分からないし、相変わらずNPC次第と言う壁がある
最強のジャラランガ対策だけのための項目ではないから、表からは外せない。なので追記にとどめておいた
ジャラランガの選択技候補についてなのですが、おたけびは音技ゆえ通らないので、ソロ向けとするなら候補からは外れるかなと思いました。一応スキスワをする味方と同席前提とかなら使えはしますが…
ヤドラン2パターンで勝利。一つはBD振りで瞑想を使う、もう一つはBC振りで最初にスキスワして強化解除後に悪巧みを使うやり方。最終的にアシパを使うのは共通してる。ただどっちも、特に前者はNPC次第な部分があるため何とも言えない
ほのおテラスのソウブレイズで勝った。クリアスモッグとむねんのつるぎでテラを溜めて、がちがちぼうぎょを使った直後に倒されて、時間60%の強化解除まで待ってから剣の舞を3回積んでからテラスして猛攻
劣化だけどハハコモリでもいけた。インファイトを誘発するほど耐久に期待持てないから、ゴーストテラスにしたけど…
コノヨザルでも、NPC次第ではインファイトを打たず、その場合回復不足で倒されるのが何とも言えない。それでもリセットせずに突破はできるけど、自傷には当たらないから追記しても良さそうな気がした
使ってきました、結構よさげでした
(書き間違えてたので直しました)
試用してないので机上論の域を出ませんが、持ち物ホズのみ、 技構成とびつく/とびかかる/むしのていこう/あさのひざし のHBウルガモスとかサポーターとしてありかもしれません… 後々使ってみますのでお待ちを
コメパンのA上昇を甘えるでケアできる、アロマベールで味方への攻撃頻度ダウン+自分にも1回は飛んでくるのでその間に甘えるを打ってコメパンを逸らせる、強化解除がないので味方にデコレーションし放題…と相当な適正があると思っています
HBマホイップに対しては抜群コメパンと等倍ムンフォはほぼほぼ同じダメージなのであまえるを一回入れればムンフォに誘導できます また個体値を下げるかD下降補正でもおそらくムンフォに誘導可能かと(未確認)
それからずいぶん前からあるピクシー用ワナイダーの記載が漏れていたので追加しました
他のポケモン候補としてはブーピッグやゴリランダー、カエンジシあたりも候補に入りそうですがまだ実証実験できていないので保留です
ピクシーレイドのサポーターマホイップですが、コメパンで弱点突かれる上Aアップ誘発してしまうので不適正なのではないでしょうか...
単に「つららおとし」の方がダメージ期待値が大きくなるからですね。Lv100時のダメージ計算式は【(42×威力×こうげき/ぼうぎょ/50+2)×乱数×タイプ一致補正×タイプ相性補正】ですが、バフデバフが重なって「42×威力×こうげき/ぼうぎょ/50」の部分が2とか3とかになってくると、固定値の「+2」とタイプ一致補正の影響が大きくなり、(乱数補正が1倍のときのダメージを考えると)例えば「きょけんとつげき」のダメージが【(3+2)×1.5=7(小数点以下切捨)】、「つららおとし」のダメージが【(2+2)×2=8】のように、「つららおとし」の方がダメージが大きくなります。
ブリジュラスの【リカバリーが可能】のところの補足について、「ワイドブレイカー」を確実に当てながら退場する立ち回りが主となっていますが、ソロでのNPCのがっちりぼうぎょ込みで考えれば退場せずに生き残れるのではないでしょうか?
補足の下段にあるWB×3→テラスボディプレスでHPを回復してリカバリーする立ち回りを上段にもってきて、こちらを主たる立ち回りにしても良いかもしれないと思いました。
アシレーヌ単体で考えた時に取れる選択肢が増えるってだけの話でそんな議論することなさそうと思ってましたが……
基本はテラスしなければよくて、最後の詰めで味方の火力が足りなさそうな時にテラスが妖とかじゃなくて水だった方ができること増えるからその分お得ってだけの話だと考えてます
最初から誘導する訳じゃ無いって意味だと、ラプラスとアシレーヌの在り方は変わってくる。セグレイブの攻撃ランク0をベースにすると、ラプラスが喰らう巨剣突撃は確定2発だから、援護に割く暇はアシレーヌと比べて多くなかったりする。そもそも誘導って言うけど、アタッカー自身が喰らうつもりならあまり意味無いのもあるし、特に序盤は火力補助よりもいかにセグレイブからのダメージを全員少なくするかにシフトした方が効率的だから、どっちもあまり変わらない
バフデバフが十分に回っている場合、クレベースの物理耐久の高さもあるので、巨剣の180と氷柱の170の実ダメージ差が極めて小さくなっていくからでは?今回のボスAIが厳密なダメージ計算の優劣と行動のランダム性をどの程度の比重で設定されているかにもよる気がしますが
巨剣誘導のためにアシレーヌの耐性捨てるくらいなら同じ技構成にできて特性も強くて耐久指数も高いラプラスで良いのでは?
テラス後のクレベースに対してきょけんとつげきでなくてつららおとしを打ってくる原理を詳しく教えていただきたいです
後半になると、セグレイブの攻撃ランクが落としづらく、仮に水だとして、該当の振り方だと攻撃ランク0で巨剣突撃が確定2発。1回でも急所に当たると命の雫での回復も間に合わなくなる恐れがある。そもそもアシレーヌ自身素の防御が低く、マリルリとは命の雫での差別化があるため、やっても良いけど強くは勧められないと思う
アシレーヌはテラスタイプ水にでもした方がいいのでは?ブリジュラスみたいなS抜いてそうな味方が居るならセグレイブの火力落とした後にアシレーヌに巨剣撃たせた方がいいし。逆に遅い味方しかいない場合はテラス切らずに耐性維持もできる。
技一覧のページの「オーロラベール」「ひかりのかべ」「リフレクター」の効果の記述がシングルバトル時のもの(ダメージを1/2にする)になっていたのでレイドでの効果(ダメージを2/3にする)に修正しました。
その現象は自分も覚えがあります
技順をあまえる/ひやみず/くすぐる にしていたので間違えてひやみずを選択してしまい慌てて戻ってくすぐるを打つ→選択後にバリア展開されて無効 というのはやった記憶があります
とりあえずラプラスの方は記述を削除、セグレイブの方に記述を追加という形にしてみました