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管理人 sanasuno
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横からだけど敵と編成による。ブレイク体力の低い敵(危局マリオネットや一般的な中ボス)とかブレイク体力が高くない電気弱点敵(テュポーン)はチャージ通常2回打つまでにブレイクする可能性があるし、特に編成に餅ありシーザーがいるとディスク構成の見直しも有効になってくる(青衣とシーザーの相性が非常に良いのも関係している)。逆に電気弱点でもブレイク体力が高くてパリィがほとんど出来ない複合侵食体とかはシーザー餅込みのチャージ通常2回でもブレイクできないことが多い(部位破壊してちょうどぐらい)。
上の木の2枝への返信ー
zawazawaから削除・修正出来るで
部位破壊システムが特殊なテュポーンはともかく、マリオネットや激変7のボスで連続突き2回、複合侵食で3回のイメージなんだが…(青衣ニコ朱鳶で使ってるからってのはあるけど)
システム面で調整入れてくれって人が多いけど個人的には青衣自身のアッパーというか調整は欲しい 具体的には連打がきつい、指がきついのもそうだけど回避に繋げにくいのが一番つらい、めっちゃ被弾しちゃう キーコン弄るのはそれはそれで難しいし
デバイスによるのかもしれないけど、自分は特に連打を負担に感じた事無いんだよな。むしろモーションが一定で実質棒立ちだから回避しやすいまである
連打って言うほど早くしなくても繋がるから、気持ちゆっくり目にボタン押しても大丈夫だよ
戦闘中は必死なのでそんなん意識してられへんのよな…
トリガーみたいに一回だけ自動回避してくれるとちょっと嬉しい
たしか連打中の回避は時間短いんだっけ。ちゃんとしたことは覚えてないけど
検証はしてないけど、なんとなく連打の先行入力が入ってるからそれに邪魔されて(その先行入力を上書きできず)回避の入力が入らないんじゃないかなと推測してる。ただその場合根本的に解決しようとすると連打をどうにかしないとダメなんだけど、青衣の設計上連打を長押しで置き換えはできないんだよね… 強化特殊・特殊を打つとチャージ攻撃モード移行にするのが丸いのかな
ゲームパッド(有線)で他キャラとの違いを感じるほど回避に困った事無いんだけど、無線・キーマウ・タッチ等だとまた違うんかね?
大概のキャラの攻撃中はその攻撃のヒットストップで敵の動きが若干遅くなるけど、青衣の連打にはヒットストップが無いから回避の猶予が短いって仕組み。比較するヒットストップ次第で変わってくるけど、同じ敵の同じ攻撃でも回避猶予が3割減になったりする。
話題にはなってないけどビリーのしゃがみ撃ちとかもヒットストップないように感じる。多分間隔短くて長く続けられる攻撃は過度に止まらないようになってる
なんか古い動画で青衣とビリーだけ回避の判定が違うみたいなの見た気がする 理由はそれか
通常連打中に回避しにくい問題は表強攻とかでも無視できないからうちは早々にボタン配置いじった
自分もL2に割り当ててやってるわ。LR1はキャラ切り替え(パリィ)で使ってるし○ボタンは×より遠いからわからなくもないけど、L2空いてて×回避なのはなんで???と思ったな
キーマウで左クリック通常で右クリック回避の一般的な設定でやるとめちゃくちゃキツイ。ちょっと油断したら長押し判定になって溜め攻撃に移行しちゃったり。
基本キーマウの初期設定でやってるけど全く気持ちわからない。個人の感覚の差だと思う
回避は左シフトが基本では?右クリック使ってる人居るのかな
左手はほぼWASDの移動以外使わなくてどのゲームも基本右クリックで回避なんだけどもしかして一般的ではないのかこれ...じゃあ単純にやりにくいキー配置でやってただけかもしれない
だいたいのゲームが左Shiftにダッシュや回避、ガードが設定されていることが多いので、その設定でやっている人が多いかと。最近のゲームでそうじゃないものだったのはSteam版のバトオペ2くらい
同じくキーマウ勢、自分も左クリック通常&右クリック回避でやってる。雅やイヴリン使っててもうっかり長押しになることはほぼ無いから、使ってるマウスやマウスの設定によるんかも?
最近のゲーミングマウスはクリックボタンが固い(反発力高い)ものが定番になってるから、自分にあったマウスを探してみるのも手
サビザンボンプの話がおわって心暖かくなってたところに青衣型ボンプ&ボンプ型青衣のイベントが発生して腰が砕けた。こういうキテレツな所が大好きだわ先輩
イーシェンの先行体験動画が色々出て来たけど現状トリガーに次いで青衣が最適撃破らしいね。フーフー来るまでの繋ぎかもしれないけど、まさかの出番で嬉しいよ
チンパン編成いいね👍️
今年も申年ぞ
そう言えば先輩に限らずだけど4セットは更新確定か。使いたいスタミナは沢山あるから大変だわ…
連打操作は無くなっていくんだろうなと思ってたけどフーフー先輩も連打タイプだからそこは変わらなそうね
いわゆるチンパン編成は組める。組めるんだが、要警戒狩り程度の硬さだと運用練習ができないな。征服付与が終わる頃には割れる寸前とかで儀玄側の術法溜めdB溜めがおっつかない。危局で練習したほうがいいんだろうか
儀玄アタッカーの司祭戦で相性良くない?トリガーいないだけかもしれんけど
無凸儀玄と無凸青衣にニコや潘で6万5千出してる動画はbilibiliで観た。危局バフでアドレナリン獲得効率+15%があるから今後も無凸青衣でやれるかどうかは不明だけど、1凸青衣保有者なら長く使えそう。
パリィして強化特殊と酔花月雲転撃つだけで十分仕事できる。
復刻いつになりそうですかああああああああ
全キャラ復刻し終わるまでは無理か?
酔花月雲転1ループで征服最大まで貯まるようになればいいんだがなあと思いながらトリガーと使ってる あとは電圧ゲージ貯まる速度も上げてほしいけどこれは1凸効果についてるから強化されなさそうだ
限定の表撃破なのにヒューゴパの最適候補にならないの悲しすぎる。1ループで征服最大もそうだけど、ブレイク速度も爆上げしてほしい。でも福福含めチンパイ以外の限定全員裏撃破だから、もう諦めてる節あるのかな…
諦めてるというかゲーム内テキスト的には撃破はサポーターロールとして想定してるっぽいから青衣がロールの破壊者ポジなだけなんじゃないかな
1ループか最大スタックで与ダメバフ配って…あと回避長押しが出たんなら連打無くして通常長押しと回避長押しで攻撃出来るようにして。
ライカンもモロに表運用の設計にされてるんだから表がロール破壊ってのは違うと思うが…
W撃破編成とかだと2ループ前にブレイクとか普通にあるし1ループでスタック最大は確かにほしい
インフレでバフバフバフ撃破もバフの環境になって先輩苦しいなって思ってたけど逆にバフが増えすぎてブレイク弱体倍率の価値上がってきてるの草
扱いやすさはともかくとして数字は破格だからね。環境次第でまだまだ活躍できそう
同ロールでデバフは同じなのに他が全部違うお陰でトリガーと競れてるの面白いな
追加パッシブへの依存度がトリガーのそれより比較的低めなのも良いよね
福福ちゃんの会心ダメアップのおかげで青衣先輩ダメージ出しやすくなっていいですね。あー、またオートモードで出てきて台詞にハートマークつけてほしいなぁ。
通常3段目のドコドコを通常攻撃ボタン長押しで出せて、スイカゲツウンテンを回避長押しで出せたら良いなぁと師匠使ってて思うな
1凸なしじゃわざわざ作る必要ないかな?
今だと連続突き中に攻撃来たら自動で回避突きに移行とかになりそうだなーとちょっと思った トリガー長押し通常みたいな
ゴリ押しで5段撃ちたい時もあるから自動移行はちょっと困るかもしれない
そこも見越して5段目まで撃ったときに得られる成果を積み増ししてくれそうな気もする。そういうところ割と気を使ってくれる印象。
始めたばかりの初心者です。青衣ちゃんすごく好きなのですが、今後引いて活躍させるのは難しいですか?Sキャラは福福、11号、猫又、リナを持っています
表撃破として青衣·裏アタッカーとして今来てるオルペウス·ブレイク後のアタッカーに11号、とかなら行けそうな気はする。
その手持ちだけでも福福11号とかで十分強く使えると思うよ
現状引くのは趣味なところはあるけど好きだから引きたいという気持ちはわかる。儀玄パには割と明確に居場所があると思うから青衣引くなら師匠も引けると活躍の場が用意しやすいかな。姉弟子でいいといえばそれまでなんだけどダブル撃破(青福儀)とかでやってもいいっちゃいいし…。どっちが先に復刻するか微妙なところだけどね。
完凸青衣とトリガー+オルペウスで危局スコアをカンストさせてる人もいるので、この先も全然活躍出来ると思うよ
完凸はなにも参考にならんのじゃ
どこまで目指したいかによる。最高難易度のハイスコアやタイムアタックを狙いたい場合は厳しいかもしれないけど、Sランククリアをする程度ならそこまできつくはない。ただ、その場合でも相性の良いアタッカーは欲しい。11号と相性が悪いわけじゃないけど。
将来的にブレイク時間を大幅に伸ばすキャラが来たら相方として評価上がるはず。今から引くんなら利便性の上がる1凸まではしておきたいかなぁ
いやそれ絶対ブレイク倍率変動させないタイプの制限ついてるやつやろ…。もしくは転化させるやつ
無凸では正直厳しい。ただ今回の危局も無凸青衣、無凸オルペウス、アストラで2万点普通に超えたからじゃあキャラパワー足りないのかと言われたらそんな事ない。が、やっぱりパワーは1年前のパワーだから凸しないと結構厳しいのは覚えておいて。凸すれば関係ない
オルペウス持ってないからエアプなんだがそれってブレイク時誰で殴るん?
横からだけどアストラじゃなくて福福で、オルペウスでダブル連携した後ビーム→他2人で終結とか殴る→オルペ終結って感じにしてる。合間合間でオルペの追加攻撃挟ませるのがポイント。青衣2凸他1凸で冒涜者5万
皆様ありがとうございます。とりあえず青衣ちゃん1凸目指して石を貯めつつ、相性良さそうなキャラが来たらそのキャラも引いて行こうと思います
次のポテンシャルは青衣先輩だな…間違ってたらミアズマの木の下に埋めてもらって構わないよ!!
総評で危局とは相性最悪ンナ!みたいな書かれ方してるけど、本当にこのゲームプレイしてるのか疑いたくなる……。テューポーンとか複合侵蝕体相手ならニコと悠真合わせるだけで普通に☆3取れるぞ……
なんならマリオネットとかも普通に使えるし、ちゃんと使ってない人がYouTube纏めとか見て書いたんだろうね。
異常環境時代の記述ならまぁ分かるけどver2.1でってのは流石に変な話だな
一部の敵相手でならスコア取れる=コンテンツそのものへの適性が低くない、ってのも違くない?青衣が危局と相性いい点ってどこ?
なんでそうなったん…木は最悪ではないっていってるだけでいいとまでは言ってないよ。そもそも色んなギミックとかバフある時点でほとんどのキャラが一部()の敵相手以外にスコア出しにくいし「一部の敵相手でならスコア取れる=コンテンツそのものへの適性が低くない≠適性が高い」は成り立つのでは
むしろ複数PT要求される危局において、役割を保って担当できる相手がそれなりにいる時点で相性は悪くないでしょうに。
なんで「危局というコンテンツ」との相性の話をしてるのに「危局というコンテンツの中の一部の敵」に話を変えるの? 危局はそもそもブレイク値が高くて表撃破でもブレイクに時間がかかるから必然非ブレイク時に殴ってる時間が増えて、だから表強攻や異常混沌が強くて表撃破裏強攻が相性良くないって話でしょ だからその点で青衣は他の支援系キャラと比較して適性が低いって言ってるし、相性の良い点ってどこ?無いなら適性低いで合ってるよね?って言ってる スコア取れる取れないは別の話だよ
多少他より撃破に時間がかかっても、ブレイク中の弱体倍率が他よりかなり高い。かなり高い上に、ブレイクを自分のタイミングで合わせやすい(長押しをトドメにする都合上)=支援のかけ直しや強攻の火力出す条件を整えやすくて、高い弱体倍率掛かってる時にフルバフで一気に攻めれる。スコア関係なく語るなら俺はこれが良いと思ってるけど。大山+餅で支援もある程度出来る。次復刻来たら1凸して防御デバフも欲しいところかなあ。
結局その青衣で殴ってる時間+高い弱体倍率の乗ってるブレイク時の火力よりも、ずっと表アタッカーで殴ってた方が大抵の場合総合的にダメージ出るか良くてトントンくらいじゃね?って話なんだが 瞬間火力の高い儀玄編成とか冒涜者みたくそもそも殴れる時間少なくてブレイク時の瞬間火力のバリューが相対的に多い敵との相性を加味したとしても、青衣の危局との相性は良くないと思うよ
正しい比較データがあるなら構わないけど、その曖昧さは雰囲気だけで乗り切ろうとしてない?あと危局というコンテンツとしてこの方は語りたい(敵ごとに区切って話はしない)って言ってるから、そこは加味しなくて大丈夫。下にも使い方次第って書き込みもあるくらいだし。
アクションゲーでデータ語るのはPSの影響大きすぎてなぁ…
書いてることは間違ってないけど、表現が抽象的すぎるかもね。2〜3万取りにいくならポテンシャルは十分あるし編成幅も広いけど、5〜6万目指す編成には居場所少ないのは事実なので。コメント集まったら加筆したら?
過去に無凸で司祭65000出していた人曰く、儀玄編成では無凸福福より無凸青衣の方が強かったので居場所がないわけではないしね。使う人次第だね。
言いたいことはわかるけど手持ちが充実すればするほど危局の候補から外れやすいのよね。ドコドコ固定砲台やりながら動き回るやつらを追いかけるのはちょいと苦痛。テュポ君はギミックのおかげで突き2回入れる前にブレイクしちゃうから最大デバフ入れづらい。ならパリィ持ち支援×2でハイキャリでも良くね?になりがち。あとは朱鳶とかマサマサとかの裏アタッカーも表運用したほうがスコア伸びやすいってのも逆風。ヒューゴタイプの電気アタッカーが来れば一気に需要が高まると思うけど。
一応リュシア来るまでは師匠編成の最強バッファーの一角じゃない?
ライト·トリガー(餅or1凸)·福福とか増えて揃えたらね…開発者が表撃破+裏強攻にテコ入れする気があんまりなさそうですし…ブレイクの連携モーション中は時間止まるとか…ポテ解放の候補の1人だとも思いたい。
朱鳶自体があまり使われてないってのと悠真は配布で復刻来てないのとシードとアンビーと相性良いのがトリガーだからってのがデカいんかなあ。撃破激戦区(ライト・フーフー・トリガーの三傑)で下位に置かれててライカンでさえエレンとずっともだから…
朱鳶って瞬間火力はヒューゴ・儀玄・イヴリンに負けてシードと大差ないレベル(ポテ解0号にも負けそう)だから、現環境だと青衣デバフとの相性は並レベルになっちゃってる。現環境で青衣デバフ活かすなら儀玄かヒューゴか悠真かな。
朱鳶さんは火力が最大値に乗るのにディスク条件の侵食時まで含むからなあ…ニネヴェ伐採の時は凄かったのに…ディスクに革新起きて欲しい。
相手選べば星3取れる基準だと青衣以上に仕様が高難易度に適してないアンビー使っても取れるからみたいな話にも発展しちゃうしなぁ。まぁでもキャラぺにネガティブな要素を入れたくないし、ある程度事実でもわざわざ現環境に適してないって項目を設ける必要も無いと思うな。逆にそれっぽいことどうしても記載したいって人にも配慮するなら、他のキャラの出場時間が短くなりがちの所に「火力サポートキャラの選択肢が増えたことで出場時間の長さの割にはブレイク能力もサポート能力も物足りなくなってきており特に顕著な弱点となっている」って風に特定コンテンツだけに寄らずこういう弱点があるって感じとして追記しとくくらい。
控え時に電圧が自動回復するだけでも、その分アタッカーで殴る時間が増えてゲームシステム的には強化になる。青衣パイセンを見る時間が減るのは悲しいけど…自動で酔花月雲転打ってくれたら面白いが強すぎるか
強化であることは間違いないけどモチーフ武器との相性が微妙になっちゃうのがなんとも…やっぱり青衣は表で殴ってこそだと思うからそっち方向の強化で来てほしいんだよなぁ。例えばチーム内の強攻の攻撃力と会心ダメの◯%分が青衣に上乗せされるとかそんな感じの。
閃絡MAXで通常連打してたら、溢れた電気で味方のエネルギー回復とかしてくれないかな~。青衣の強化は出場時間を短くするものより、出場しつつ強攻に恩恵があるものがいいよね。
純粋にチャージ一発でフルバフ且つブレイク蓄積値2倍とかで。あと衝撃力参照の攻撃力上昇を味方に配れるようにすればオールOK。ただ、そもそもポテンシャル強化ってただのアッパーじゃなくて使いづらいところを改善する感じだからチャージ一発でフルバフになるだけで終わりそう。
迷ったけど完凸青衣先輩のために駆け込みでオルペ引いてきた。微力とはいえちゃんとコアパ発動しつつ表アタッカーやれる理想編成が組めるようになって満足
青衣先輩・トリガー・オルペウス編成がコア全員発動するうえに意外と強くて最近ハマっている、やや不遇の表撃破だけど裏火力役が増えるとこういう編成もありなんやな…という奥深さが楽しい
青衣先輩一応火力は出る方だしな…常時倍率掛けてくれるトリガー+常に裏からのオルペ+ブレイク時に一気に倍率上げて連携叩き込む。悪くないけどもうちょっと火力欲しいな…
青衣先輩アベレージでは意外と火力出し続けられるけど、せっかくの高倍率ブレイク中にできるのがオルペウスの強化特殊からクイックでの通常殴りか終結だけなのは流石に伸び悩むところなんよね…それでも「趣味パ以上ガチパ未満」的な火力が出るから立ち回りの詰め甲斐があって楽しいぞい!
ぶっちゃけ音動機+衝撃ディスクで必須ステ揃ってるし、他火力ステ振り+大山4で会心も高められるしで割といいとこ行けそう。惜しいのはオルペが炎で雷とのセットなのがな…物理や氷のオルペが来れば。
オルペは強化追加攻撃が一番DPS高いから、ブレイク中もビームとか終結を叩き込みつつ合間合間に追加攻撃挟む立ち回りを意識すると良い感じに時間使いながら火力集中できるよ
裏からブレイクできないってのマイナス点だと思ってたけどスコアアタック勢的には青衣の方がブレイク回数調整しやすいからって再評価されてんだね、まあ追加攻撃しながらガンガンブレイク溜めれるキャラ出たらそっちのが強いだろうけど…
スコアタで使われてる大半が儀玄編成で、2連終結による瞬間火力と弱体倍率の高さが噛み合ってるのも大きい
1凸の会心率アップって大山の効果起動には影響ない?
「該当スキルが命中した相手に対して自身の会心率アップ」だから発動しなそう。詳しくはプルクラのコメント欄にあるけど、ステータス画面に表記されない会心率アップだと大山起動出来ないんだよね…
ニコ完凸とかもそうだけど大山は「エージェントの会心率」を参照するからエネミーの被弾時会心率を上昇させる効果は影響しないみたい。デバフみたいなものなんだと思う。
だよねーありがとう 大人しくディスク調整する
シードハルマサ青衣でシードメインで裏撃破みたいな感じで使えないかなーってやってたけど、強化特殊長押しでもゲージが溜まりきらない酔花月雲転2セット必要あたりに時代を感じてしまった。お手軽裏撃破どもに脳が焼かれてる。
極限回避決めれば16重は確定だから、ブレイク値足りてるなら無理に最大狙わなくてもいいんじゃね?
酔花月雲転中の極限回避成功時って話なら決めても10重にしかならなくない?なんか知らないテクニックがあるのかもしれないんだけどどうしたらいいンナ?
開始の1ヒット・トドメの+5・回避の+10で16重だと勘違いしてると予想 極限回避は「付与重数が更に+10」じゃなくて「(ヒット数に関係なく)トドメの付与重数を10に上書き」だから、ワンセットは10重が上限