https://wikiwiki.jp/zenless/アリス
お出かけ水族館デートのボイス音質が悪い気がする
危局とかの中長期戦になりがちな戦闘において、3段チャージ通常攻撃(星のワルツ)の回転率って2凸で結構高くなるもの?終結スキル放ったときはだいぶ回転率高そうだなとは思うんだけど、終結スキルもそんな頻度高く放てるものじゃないと思うので無凸と比べた時どれぐらい立ち回りが変わるのか気になってます。
1凸効果も相まって、頻度は割と上がってるかと思います。自分の環境だと、トリガーニコでフィーンド相手に3分弱で終結4回、ワルツ12回でした。柚葉と組んだ時は倒すのが早すぎて回数で比較できないです
立ち回りは1凸から特に変わった感じはしませんが、終結でも極性強撃が出ることで混沌の回数が増えて、15%15%のバフで異常ダメージもかなり上がっているので火力の伸びは凄まじいです。
無凸トリガー編成慣れてきて結構スコア上がってきた、完成度上がったら60000超えるらしいからビビアンより良さそう。ただ、手持ちの獣牙が弱いんだよなぁ…
59600まで来たけどこれ以上は厳選かも
このウサちゃん良い声で鳴くンナね…これは驚かせ甲斐がある
テキストだとひゃあああーー!になってるけどぴゃあああーー!って聞こえるのがかわいい
ダッシュ移動で銃弾弾くのビックリした、レイピアで銃弾を弾くっていうイメージが無いもんだから
零号ホロウだとリンちゃん呼びなのなんか可愛い アキラもアキラくんになるのかな?
アキラで呼び捨てだね、駒野と柚葉はくんちゃん付け
終結でwipeoutするとカッコいい
強化特殊スキルの突きのときにwipeoutもかっこよかった
強化5段目の途中で終わった時もかっこよかった
これいいなw
猫又もビックリな伸びっぷりですね……
急ブレーキかまちーかわいい
反逆のアリス
雅が完璧に紙一重の回避をして抜刀カウンターキメる直前に見える。もしくは「刀はもう既に鞘」か……
親密度イベ、思った以上にしっとりでビビり散らかしたンナ。ンナは柚アリだと思ってたのに公式から提供されたのはアキ柚とアキアリだったンナ
船の上のアレといいライターが違うのかなンナのかちょっと違和感があるンナ…
音 割 れ ア リ ス は 絶 対 に 流 行 ら せ ろ 。
モチーフ武器で3割の差があるとかどこかで見たけどそんなにないよね?むしろ他の火力キャラより双生リップが強いからか差がない気がする。
これは前も同じような木があったけど混沌編成は本人の火力だけじゃない 相方となる異常キャラの火力も重要 餅はどこまでいってもアリスの火力だけしか伸びないんで例えばアリス柳とかだとアリスが5割柳が4割、柚葉が1割くらいダメージを出す(参考画像) 餅でアリスの火力が3割伸びたとしてもダメージ割合をみれば実際の伸びはそこまで 実戦で3割の伸びを体感したい場合は柚葉アリストリガーみたいなハイキャリを選択するしかないけど、この場合も柚葉が蓄積の補助ができるので異常掌握を大量に盛ることで強撃頻度を大きく伸ばせる餅の利点が僅かに薄れるので理論値通り3割伸びるわけではないことには注意
本人の火力が3割伸びたとしても、トータル的な火力が3割伸びるわけじゃないって感じすかね?ありがとう
DPS計算サイトでモチーフと双生でPT全体(アリス、ビビアン、柚葉)のダメージが29%下がる結果が出たんだけど嘘だったのか。
PT全体でそこまでの計算結果は自分は出せなかったんで多分間違ってるんじゃない?(どれだけ良い条件整えても1.15~1.22倍) もしくは常に理想的な異常蓄積と行動ができる状況か 実際自分がよく見てる英語圏のサイトも1.3倍の差が出るように書いてるけど危局のスコア比較じゃ1.16~1.2倍程度に収まってるんで実戦では乖離するってことやろね
はい、無凸餅編成からアリスだけ双生に替えたやつね。 モチーフ 双生 ダメージスコア比だと13.5%くらい。使用感としては双生の方が体感できるレベルで蓄積が遅い、柚葉をアストラに替えたらモチーフと双生との差は開くかもしれない。ダメージスコア比は純粋な火力比ではないので注意。
ロックオンしてもチャージ攻撃が別のターゲットに向くのだけ何とかしてほしいな。塔以外では気にならないけど塔でノーダメ狙ってるときに思った敵に行かないのめんどい…
ターゲット動かせるよ?
それは知ってるけどいきなり明後日の方向にターゲット変えられて毎回反応できるとも限らないし、そもそも勝手にターゲット変えられるのかストレスって話
サブステ厳選してて攻撃%+0異常+3と攻撃%+4異常+0だとどちらがいいンナ?餅有でかつ柚葉と同時編成するつもりンナ。ンナの頭では分からないンナ……助けて欲しいンナ……
自分も初心者だけど、wikiにもある式を超ざっくり計算にして攻撃力*(異常マスタリー/100)で数値が高い方を選んでつけてるンナ。柚葉で攻撃力バフ入るしマスタリー盛った方がダメージは出るだろうからそこまで間違ってはないはずンナ…。
普通異常マスタリーなんだけど、掌握で加算されてる上に妙にチャージ通常とか強化特殊とか終結の倍率が高いこともあって攻撃でも悪くはなさそう。変わっても1%に満たないはずだし好みの問題な気はする。
理論値ではアリスの通常やスキルの倍率で殴ってる部分が全体の2割くらいあるんだけど、実戦だと柚葉からの蓄積補助とかで強撃頻度は理論値よりかなり高くなる傾向あるんで実際のダメージ割合としては倍率部分が1割強といったところ そして異常マスタリーと攻撃%は3倍ほど数値に差があるかつ柚葉(もしくはアストラ)からの攻撃バフ分も存在するので基本的には異常マスタリーがサブオプでは最優先になるかな んで木主の聞きたいこととしては3回伸びた異常マスタリと4回伸びた攻撃%どっちのほうがダメージ伸びるかだけど基本前者、けれどどちらかに攻撃実数値や貫通値ついてればひっくり返る差でしかないので好きな方でいいと思うよ
プロキシの皆様、たくさんのアドバイスありがとンナ!異常キャラらしく異常マスタリもりもりでいくことにしたンナ!
人をダメにするアリス(公式)
強化通常は裏でも強撃起こせるようにしてほしかったなぁ。一瞬で状況判断してモーション中の行動考えないといけないの疲れる
すんごい飛び跳ねて画面わちゃわちゃするから操作はガチャガチャしてるだけなのになんか忙しなく感じる可愛いねウサギちゃん
強撃と極性強撃どっちが残ってるか覚えとかないと混沌減るのが難しい
回避反撃の飛び蹴りがすごくうさぎを感じて良い…うさぎってあの蹴りするよなあ
つまり、兎に蹴られたらそれはアリスに蹴られたってこと?…閃いた!💡
通報しま…しなくてもいいか
異常の誘発タイミングだけ不満!強化通常5段目と強化スキルはモーション中でも強撃発動できる仕様にして欲しかった。
すまん、教えてくれ…。極性強撃って、通常強撃と極性強撃の両方と混沌起こせる?極性→通常とかでもできる?通常→通常はできないよね?ワルツで通常と極性が同時に発生したとき、後に発生するのはどっち?
同時発生については>> 249。通常強撃と極性強撃は互いに混沌を起こせる(同じものとは不可)
①通常強撃、極性強撃共に互いと混沌が起こせる。強撃と書いてあるけど別の異常と思ってよい。②通常の強撃を下地に通常強撃で混沌は起こせない、これは基本的な異常混沌のルール。③通常の強撃も極性強撃もワルツの最終段で発生しているけど、その後ワルツ以外で強撃を起こすと混沌になるので、極性強撃が後に発生しているはず。
二人ともありがとう!最後にかけたのが通常か極性か意識する必要がありそうだね…。ワルツは溜まり次第ぶっぱなしちゃってるけど、ちょっと考えるべきなのかも
言うて引っかかるのなんて2凸で終結→ワルツを続けて放った時くらいだし、それさえ気を付けてればそんな意識する事も無いけどね
コエンドロって何だ?って調べたらコリアンダーのことで"Chinese parsley"とも呼ばれるそうな。パセリ、セージ、ローズマリー、タイム……あぁなるほどね。
Scarborough Fairだね
完凸に追加攻撃って書いてあるけど実際追加攻撃じゃないよね?
追加攻撃なら「『追加攻撃』である。」とかの文面で明言されるから違うはず
さっき試してきたけどシルビーのバフ乗らなかったから追加攻撃じゃないよー
だよね こういう用語被らせちゃだめでしょ…
コレホンマにややこしすぎる
アリス完凸効果の追撃、異常累積しないのはイヴリンも同様だから仕様だとして剣儀ゲージ溜まらないのは流石に不具合だよね?コアの説明では"アリスの攻撃が敵に命中すると剣儀が溜まる"って書いてあってアリスの全ての攻撃が対象に見えるし実際に長押し通常と終結以外は剣技ゲージ溜まるんだよね(この二つはテキストに"敵に命中したとき剣技は溜まらない"って書いてある)
あー確かに。それ理由で運営に実質的なアッパー調整頼めるかも。マジで送ろうかな…
攻撃とは言ってるけどモーションを持つ都合の表記であって実際には「追加でダメージ」が発生してるのと同じ扱いなんだろう。イヴリンの場合スキル名称があって連携スキルとして扱うって文言があったりするし
文面をそのまま受け取るとゲージ貯まらないのは不具合とか優良誤認だし、完凸なんて想定より強くなっても運営的には損ないだろうから意見多ければ修正されそう。
それは不具合じゃないと思う。コアパッシブの「攻撃(全般)が敵に命中すると剣儀獲得」に対し、長押しと終結はその対象外であることを説明する打ち消し文。あるとしたら「追加の攻撃」「追加攻撃」など文言を「追加ダメージ」に置き換え、性能の修正はないと思う。この追加攻撃だけは誤解を招く表現だから修正が来ても違和感ない。「攻撃」という単語も使わない。正直な所、βテストなどで性能や火力のバランス調整を経た上で実装されているから、「こうならないのはおかしい」で上方修正される事は望まない方が良い。
火力のバランス調整されてアレなら運営に疑い持つぞ。
好きなだけ疑えば良いと思うけども、1.1のジェーンの頃から完凸=伸び代最強のぶっ壊れではないんだからさ。2凸が一番伸びるキャラも一定数いるし、ホヨバの慣習と上方修正するケースや条件を考えてもみなよ。
まあとりあえず事実を突き付けて申し訳ないが、文面どうこうはローカライズの問題であって製作サイドの問題じゃないんだわ。なぜならこのゲームは日本産でも日本版でもないのだから
むーん
なのだわ!
アリスのビジュに惹かれてゼンゼロ始めたのだけど、この子のアクション楽しすぎるのだわ そしてめちゃめちゃ動く(意味深)のが素晴らしいのだわ
塔でチャージしてるときにめっちゃ雑魚へのロックオンがぶれまくるから何事かと思ったら、かまちーだった
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お出かけ水族館デートのボイス音質が悪い気がする
危局とかの中長期戦になりがちな戦闘において、3段チャージ通常攻撃(星のワルツ)の回転率って2凸で結構高くなるもの?終結スキル放ったときはだいぶ回転率高そうだなとは思うんだけど、終結スキルもそんな頻度高く放てるものじゃないと思うので無凸と比べた時どれぐらい立ち回りが変わるのか気になってます。
1凸効果も相まって、頻度は割と上がってるかと思います。自分の環境だと、トリガーニコでフィーンド相手に3分弱で終結4回、ワルツ12回でした。柚葉と組んだ時は倒すのが早すぎて回数で比較できないです
立ち回りは1凸から特に変わった感じはしませんが、終結でも極性強撃が出ることで混沌の回数が増えて、15%15%のバフで異常ダメージもかなり上がっているので火力の伸びは凄まじいです。
無凸トリガー編成慣れてきて結構スコア上がってきた、完成度上がったら60000超えるらしいからビビアンより良さそう。ただ、手持ちの獣牙が弱いんだよなぁ…
59600まで来たけどこれ以上は厳選かも
このウサちゃん良い声で鳴くンナね…これは驚かせ甲斐がある
テキストだとひゃあああーー!になってるけどぴゃあああーー!って聞こえるのがかわいい
ダッシュ移動で銃弾弾くのビックリした、レイピアで銃弾を弾くっていうイメージが無いもんだから
零号ホロウだとリンちゃん呼びなのなんか可愛い アキラもアキラくんになるのかな?
アキラで呼び捨てだね、駒野と柚葉はくんちゃん付け
終結でwipeoutするとカッコいい
強化特殊スキルの突きのときにwipeoutもかっこよかった
強化5段目の途中で終わった時もかっこよかった
これいいなw
猫又もビックリな伸びっぷりですね……
急ブレーキかまちーかわいい
反逆のアリス

雅が完璧に紙一重の回避をして抜刀カウンターキメる直前に見える。もしくは「刀はもう既に鞘」か……
親密度イベ、思った以上にしっとりでビビり散らかしたンナ。ンナは柚アリだと思ってたのに公式から提供されたのはアキ柚とアキアリだったンナ
船の上のアレといいライターが違うのかなンナのかちょっと違和感があるンナ…
音 割 れ ア リ ス は 絶 対 に 流 行 ら せ ろ 。
モチーフ武器で3割の差があるとかどこかで見たけどそんなにないよね?むしろ他の火力キャラより双生リップが強いからか差がない気がする。
これは前も同じような木があったけど混沌編成は本人の火力だけじゃない
相方となる異常キャラの火力も重要 餅はどこまでいってもアリスの火力だけしか伸びないんで例えばアリス柳とかだとアリスが5割柳が4割、柚葉が1割くらいダメージを出す(参考画像)
餅でアリスの火力が3割伸びたとしてもダメージ割合をみれば実際の伸びはそこまで
実戦で3割の伸びを体感したい場合は柚葉アリストリガーみたいなハイキャリを選択するしかないけど、この場合も柚葉が蓄積の補助ができるので異常掌握を大量に盛ることで強撃頻度を大きく伸ばせる餅の利点が僅かに薄れるので理論値通り3割伸びるわけではないことには注意
本人の火力が3割伸びたとしても、トータル的な火力が3割伸びるわけじゃないって感じすかね?ありがとう
DPS計算サイトでモチーフと双生でPT全体(アリス、ビビアン、柚葉)のダメージが29%下がる結果が出たんだけど嘘だったのか。
PT全体でそこまでの計算結果は自分は出せなかったんで多分間違ってるんじゃない?(どれだけ良い条件整えても1.15~1.22倍) もしくは常に理想的な異常蓄積と行動ができる状況か 実際自分がよく見てる英語圏のサイトも1.3倍の差が出るように書いてるけど危局のスコア比較じゃ1.16~1.2倍程度に収まってるんで実戦では乖離するってことやろね
はい、無凸餅編成からアリスだけ双生に替えたやつね。 モチーフ 双生 ダメージスコア比だと13.5%くらい。使用感としては双生の方が体感できるレベルで蓄積が遅い、柚葉をアストラに替えたらモチーフと双生との差は開くかもしれない。ダメージスコア比は純粋な火力比ではないので注意。
ロックオンしてもチャージ攻撃が別のターゲットに向くのだけ何とかしてほしいな。塔以外では気にならないけど塔でノーダメ狙ってるときに思った敵に行かないのめんどい…
ターゲット動かせるよ?
それは知ってるけどいきなり明後日の方向にターゲット変えられて毎回反応できるとも限らないし、そもそも勝手にターゲット変えられるのかストレスって話
サブステ厳選してて攻撃%+0異常+3と攻撃%+4異常+0だとどちらがいいンナ?餅有でかつ柚葉と同時編成するつもりンナ。ンナの頭では分からないンナ……助けて欲しいンナ……
自分も初心者だけど、wikiにもある式を超ざっくり計算にして攻撃力*(異常マスタリー/100)で数値が高い方を選んでつけてるンナ。柚葉で攻撃力バフ入るしマスタリー盛った方がダメージは出るだろうからそこまで間違ってはないはずンナ…。
普通異常マスタリーなんだけど、掌握で加算されてる上に妙にチャージ通常とか強化特殊とか終結の倍率が高いこともあって攻撃でも悪くはなさそう。変わっても1%に満たないはずだし好みの問題な気はする。
理論値ではアリスの通常やスキルの倍率で殴ってる部分が全体の2割くらいあるんだけど、実戦だと柚葉からの蓄積補助とかで強撃頻度は理論値よりかなり高くなる傾向あるんで実際のダメージ割合としては倍率部分が1割強といったところ
そして異常マスタリーと攻撃%は3倍ほど数値に差があるかつ柚葉(もしくはアストラ)からの攻撃バフ分も存在するので基本的には異常マスタリーがサブオプでは最優先になるかな
んで木主の聞きたいこととしては3回伸びた異常マスタリと4回伸びた攻撃%どっちのほうがダメージ伸びるかだけど基本前者、けれどどちらかに攻撃実数値や貫通値ついてればひっくり返る差でしかないので好きな方でいいと思うよ
プロキシの皆様、たくさんのアドバイスありがとンナ!異常キャラらしく異常マスタリもりもりでいくことにしたンナ!
人をダメにするアリス(公式)
強化通常は裏でも強撃起こせるようにしてほしかったなぁ。一瞬で状況判断してモーション中の行動考えないといけないの疲れる
すんごい飛び跳ねて画面わちゃわちゃするから操作はガチャガチャしてるだけなのになんか忙しなく感じる可愛いねウサギちゃん
強撃と極性強撃どっちが残ってるか覚えとかないと混沌減るのが難しい
回避反撃の飛び蹴りがすごくうさぎを感じて良い…うさぎってあの蹴りするよなあ
つまり、兎に蹴られたらそれはアリスに蹴られたってこと?…閃いた!💡
通報しま…しなくてもいいか
異常の誘発タイミングだけ不満!強化通常5段目と強化スキルはモーション中でも強撃発動できる仕様にして欲しかった。
すまん、教えてくれ…。極性強撃って、通常強撃と極性強撃の両方と混沌起こせる?極性→通常とかでもできる?通常→通常はできないよね?ワルツで通常と極性が同時に発生したとき、後に発生するのはどっち?
同時発生については>> 249。通常強撃と極性強撃は互いに混沌を起こせる(同じものとは不可)
①通常強撃、極性強撃共に互いと混沌が起こせる。強撃と書いてあるけど別の異常と思ってよい。②通常の強撃を下地に通常強撃で混沌は起こせない、これは基本的な異常混沌のルール。③通常の強撃も極性強撃もワルツの最終段で発生しているけど、その後ワルツ以外で強撃を起こすと混沌になるので、極性強撃が後に発生しているはず。
二人ともありがとう!最後にかけたのが通常か極性か意識する必要がありそうだね…。ワルツは溜まり次第ぶっぱなしちゃってるけど、ちょっと考えるべきなのかも
言うて引っかかるのなんて2凸で終結→ワルツを続けて放った時くらいだし、それさえ気を付けてればそんな意識する事も無いけどね
コエンドロって何だ?って調べたらコリアンダーのことで"Chinese parsley"とも呼ばれるそうな。パセリ、セージ、ローズマリー、タイム……あぁなるほどね。
Scarborough Fairだね
完凸に追加攻撃って書いてあるけど実際追加攻撃じゃないよね?
追加攻撃なら「『追加攻撃』である。」とかの文面で明言されるから違うはず
さっき試してきたけどシルビーのバフ乗らなかったから追加攻撃じゃないよー
だよね こういう用語被らせちゃだめでしょ…
コレホンマにややこしすぎる
アリス完凸効果の追撃、異常累積しないのはイヴリンも同様だから仕様だとして剣儀ゲージ溜まらないのは流石に不具合だよね?コアの説明では"アリスの攻撃が敵に命中すると剣儀が溜まる"って書いてあってアリスの全ての攻撃が対象に見えるし実際に長押し通常と終結以外は剣技ゲージ溜まるんだよね(この二つはテキストに"敵に命中したとき剣技は溜まらない"って書いてある)
あー確かに。それ理由で運営に実質的なアッパー調整頼めるかも。マジで送ろうかな…
攻撃とは言ってるけどモーションを持つ都合の表記であって実際には「追加でダメージ」が発生してるのと同じ扱いなんだろう。イヴリンの場合スキル名称があって連携スキルとして扱うって文言があったりするし
文面をそのまま受け取るとゲージ貯まらないのは不具合とか優良誤認だし、完凸なんて想定より強くなっても運営的には損ないだろうから意見多ければ修正されそう。
それは不具合じゃないと思う。コアパッシブの「攻撃(全般)が敵に命中すると剣儀獲得」に対し、長押しと終結はその対象外であることを説明する打ち消し文。あるとしたら「追加の攻撃」「追加攻撃」など文言を「追加ダメージ」に置き換え、性能の修正はないと思う。この追加攻撃だけは誤解を招く表現だから修正が来ても違和感ない。「攻撃」という単語も使わない。正直な所、βテストなどで性能や火力のバランス調整を経た上で実装されているから、「こうならないのはおかしい」で上方修正される事は望まない方が良い。
火力のバランス調整されてアレなら運営に疑い持つぞ。
好きなだけ疑えば良いと思うけども、1.1のジェーンの頃から完凸=伸び代最強のぶっ壊れではないんだからさ。2凸が一番伸びるキャラも一定数いるし、ホヨバの慣習と上方修正するケースや条件を考えてもみなよ。
まあとりあえず事実を突き付けて申し訳ないが、文面どうこうはローカライズの問題であって製作サイドの問題じゃないんだわ。なぜならこのゲームは日本産でも日本版でもないのだから
むーん
なのだわ!
アリスのビジュに惹かれてゼンゼロ始めたのだけど、この子のアクション楽しすぎるのだわ そしてめちゃめちゃ動く(意味深)のが素晴らしいのだわ
塔でチャージしてるときにめっちゃ雑魚へのロックオンがぶれまくるから何事かと思ったら、かまちーだった