【攻防数式 アルテリオス】
TYPE:ルール 到達形態:Ⅶ
モチーフ:某計算式
能力特性:ダメージ計算改変
紋章:剣と盾
ステータス補正
HP.STR.ENDがS
それ以外が無し
《
必殺スキルにして唯一の固有スキル
自身が攻撃を受ける時、自身が攻撃を与える時に発動。
ダメージ計算式を改竄する。
攻撃側のSTR-防御側のEND=ダメージ
耐性や装備防御力を完全に無視する。
またスキルによって威力が強化された遠距離攻撃も全て攻撃者のSTRで判断される。
必殺スキル以外覚えなかったが、その代わりに計算式に多大に関わってくるステータスへの補正が高くなっている。
また、単一機能特化であり内容も単純なので、スキル強度も馬鹿みたいに高い。
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ルンペルが常時発動型の必殺スキルを持つ代償としてステータス補正雑魚だし、S補正を3つも有するほど補正にリソースを割いたらその分スキルが割りを食って弱体化するのでは…
ルンベルは10個10倍という頭おかしいことしてるからだしこの程度ならええんちゃうか?
許されるかどうかで言うと許されそうだけどスキル強度は諦めた方がいいかもしれない
あるいはこのスキルで受けるので実質防御力とスキル強度が等しいとするか
「受けるダメージを上限無しに変換する」という点では【ジパング】と同じ仕組みなので、パッシブじゃなくてアクティブになりそう
あっちと違って自身が与えるダメージにも干渉してるから消費はその分増えそうな気がする
単純に2倍とは言わずとも
流石にジパングとはやってることのヤバさが違いすぎるでしょ
理論上はレドキングの空間切断や【海竜王】の荷電粒子砲でもSTRで計算させて0ダメージ
【アンオブタニウム・ガイ】も軽く殴るだけで砕いたりするだろうから十分やばいと思う
ジョブスキルなしのエンブリオだけで
ジパングはそれで山ほどの大金を得るのよ
あと殴る対象の強度を無視するわけではなくない?
中の人にはダメージが通るにしろ
そもそもこれにスキル強度いるの?これの相反概念なんだ?
ダメージ計算改変同士じゃね、多分
ダメージ改変一個のためにスキル強度上げるよりスキル強度1(そうはならないがもしも破壊王ならSTR1で破壊できるくらい)でステータス補正盛るって方向性で良いのでは?
法則を付与したり改変したり出来る時点で相当量のスキル強度は保証されてんじゃないかな
ルールというよりアナザールールにはなりそう
攻撃力・防御力・威力強化とかの関与は切れるけどSTR増加・END無視・ダメージ減算/軽減/増加とかには弱いのかな
あとは攻撃による直接のHP減少にしか関与しないから、強化された攻撃で腕が吹っ飛んで傷痍系ダメージ、みたいなことも起きそう
他には自然現象や落下ダメージみたいな攻撃と判定されないダメージにも関わらないだろうから、攻撃する側の原理によっては影響を受けないかもね。固定ダメージの扱いも気になる
とはいえS補正3つと常時法則改変の両立は厳しそう。リソースは分散させるだけで出力下がるし