ウッドホーン、強化攻撃、特性の回復は最大HP依存。
痛み分けを繋いだ相手よりHP割合が少ないときのダメージと回復は攻撃依存だから、ウッドホーンよりもダンベル積む意義がある。
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ウッドホーン、強化攻撃、特性の回復は最大HP依存。
痛み分けを繋いだ相手よりHP割合が少ないときのダメージと回復は攻撃依存だから、ウッドホーンよりもダンベル積む意義がある。
時間あたりの回復と割合依存ダメージは向上するので、短時間だけ繋がるような状況を想定するとダンベル積む意味が生まれてくる。
ただいくら攻撃盛ろうが痛み分けの総回復量はほぼ変わらないんだよね。反射ダメージはオーロットの体力が少ないほど増えるから、回復が早い分
削除テキスト総ダメージは微減する。殴り合いをやや理想化して書いてるけど、この解釈で合ってるはず
敵よりHP割合が低いときの痛み分け6s継続時のダメージのレシオは攻撃力×348%
痛み分け+の8.5s継続だと攻撃力×493%
ここから敵の防御で軽減されたものが実際のダメージになり、このダメージの120%が回復量になる。
これで攻撃力上げても回復量が変わらないは無理がある。
なおフルスタックでも375,アプグレ後532上がるだけの模様(ここに更に相手の防御力で減算されるので20~40%程度下がる)
ウドハンにしても痛み分けにしても攻撃レシオ以外の部分が大きいから攻撃上げなくても十分ダメージ・回復は出せる。だからはっきり言ってダンベル積むぐらいならおたばり持たせて耐久上げるなりした方がいいのでは?と思う。
秒間(/s)の割合ダメージと回復が攻撃依存なのは間違いじゃない。
でも「オーロットと痛み分け対象のHP割合が一致するまで」ダメージ交換が発生することに変わりはないから、たとえ攻撃が半分だろうが十分な時間を仮定すれば、総ダメージ・回復は全部同じになる。
実際にはHP割合が均衡に達する前に繋がりが切れる場合があるから、短時間の仮定ならダンベルは有効という断りを入れておいた。