ドラパルトのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ドラパルト
味方ザシアンにラスヒ全部取られて草 やっぱお前が最強だよ
体力Lowで黒眼ブラから逃げてる時、草むらに逃げ込んでブラッキー入ってきた瞬間反転してクールギリギリ上がったゴスダで逃げ切れたんだけど…ステルスサイキョー
ダイブはおいといて竜舞はチャームどうなんだろ? 竜舞1回で1.2週くらいだからイマイチかなあ
どれを抜く想定だろうか⁇ 個人的には力・連打・ピントで完成されてると思うから、チャームがこの3つを上回る利点があんまり思い浮かばないんだよなー。 AA速度を高めてオブジェクト削りも優秀な力・連打、AAの試行回数が多いほど強力になるピントレンズ、相性が良すぎてね。
急所率も高くて試行回数も稼げるADCはチャームの追加ダメ(攻撃力×70%)より急所で2倍ダメージ出した方が全然強い 当然急所率ダメ上がる上に追加ダメ(攻撃力×75%)まで出るピントは相性抜群で、攻撃速度を高めれる力連打もまたチャームより優先すべき まだ数値上では見え辛いけど別の強みがあるかるいしとバンクルは考える余地あるけど、チャームは採用するメリットほぼない
まあそうだよね 貯めておいて2回発動しても微妙だな
忘れがちだけどチャームって相当弱い持ち物だからね 相性のいい持ち物が他にあるポケモンは基本採用されない
ソロランクこいつが最強やん 唯一キャリーというものができるポケモンでは?
ガンク仕掛けてカウンターされてる人達が変なだけで中央はみんなキャリー枠なんですよ…
とりあえずサポタンさえいればドラパか編成終わってる時用のサイブレYで大体荒波は乗り越えられる とか言ってたらバランス3人きて死んでるわ今
AA撃ってステルス解除されてから次のAAまでの間が長く感じるんだけど2発目が出るまではAS増加が乗ってなかったりします?
既に書かれてる可能性もあるけどドラパと相性良いサポタンってどのキャラになるのでしょうか?
オーロットだと思います ユナイトの効果と相性抜群だし、ウッホウッハの『長時間』CCはバーストが特徴ではないドラパと相性が良いと思います
現状どう考えてもやりすぎ火力な気がするけど 柔さ差し引いても安定性は高いし、ザシY消えたらナーフ来るんかな
ホロウェアお祝い火力だから次のバランス調整でナーフされるよ
ゴスダのナーフとともに竜舞の適切な上方調整来たら最高
竜舞もキル取れるようにしちゃうとスノボ製造機になってしまう
あまりにも強すぎてソロで1750まで連れてってくれた最高のポケモン
下手くそなバレバレゴーストダイブ爆増してるけど何かあった?
ちょうど1ヵ月ぐらい前に上方修正入ったから試しに実戦で使ってるんじゃないかな?
通常攻撃ボタン連打するだけで簡単じゃん、と考えて最近使い始めた層がいるんだろう
ゴール入れる時にドラメシヤ出てくるの可愛くて好き 小さすぎて見えにくいけど…
新しいホロウェア着てるドラメシヤ可愛すぎる…
相手中央がミミッキュだったときってどうすればいい? じゃれ影ですり抜けられてなす術なく爆散する
基本はめちゃくちゃキツイけど味方が当たるまではめちゃくちゃ後ろでイモり、戦闘が始まった場合ミミッキュも動き始めるため、ミミッキュが視界に見えたら影打ちの当たらないところから前衛を削ってる。この動きでもまだ瞬殺されるよりはマシだと思う
どうせ中央ミミッキュなら相手は後入りの形になるから味方で射線切ってる内に相手倒し切るかミミッキュよりさらに遅く入るか そもそも影が通りにくい位置で先に戦闘始めるのもいいけど
ミミッキュエアプなんだけど影撃ちが通りにくい場所って具体的にはどんなとこ? ミミッキュとの間に味方タンクとかを挟むようにしてればいいの?
とりあえずグルーピングしてればミミッキュ側はユナイトまともに撃てないからキルライン劇的に下がるよ
ミミッキュが居ない時に大暴れする
サナのユナイト無料化さすがにきつそうな気配あるわ 見えたら投げられるだけで逃げられないで死ぬか少なくとも数秒止まるしドラパのためだけに使っても問題ないくらいの回転率あるしユナイト高速化するとキツいよこのキャラ そもそも全体的にユナイト高速化しすぎだと思うけど
ドラパ実装当初に竜舞触ってた化石おじさんなんだけど、まだ相手によっては竜舞使った方がいいみたいなのってあったりする? さすがにゴダ取ってさっさとキル増やして火力上げた方が強い?
竜舞は強化されてないからなあ 竜舞にしたところで止めてくる相手も多いしアサシン風の動きもできるゴダが強いと思うよ
竜舞が弱いとは思わないけどあえて取る技でもないのがな
こいつナーフないのかよ ザシドリ落としてこいつ生かしとくのさすがに全身ユナイト過ぎる
高級ホロウェアおめでとう記念やぞ 運営がいつもやってる事
サナ相手だと治し切らないとキツそう
野良パルト死なないようにした結果なのか中央で経験値吸っただけの何かになってること多いな 逃走力はあるんだからもっとキル狙いに行ってほしい
火力も逃走もどっちもゴダに依存してるから、スノボ失敗して連キルできる状態じゃなくなると逃げ腰になってしまう気持ちはわかるわ 1ガンク確実に勝てるレーンを選んだり、後入りのタイミングを図ったりと、操作の割にそこまで簡単なキャラじゃないんよな
キルは狙いたいがADCでもあるからには絶対に落ちてはならないキャラだしね 相手がしっかり警戒してて迎撃のリスク踏むぐらいなら自陣で大人しくファームしていた方がマシというのもわかる さすがに最初から攻めの姿勢が無さすぎるのは問題だけど
ADCではあるが一生逃げ腰よりは多少なら前のめりに行ってくれた方がありがたいわ どうせ落ちる時は落ちるし…
アサシンに振り切ってブッシュに先行ダイブ仕掛けてきたりファーム中のアタッカー襲撃する野良パルト稀にいるけどよくやるなあ
茶6白6でやってるんだけどこいつって赤の方がいいとかある? 強いメダル構成あれば教えて欲しい
346 381 に以前のAS計算結果を書き込んであります。自分は赤メダルの必要性は低いキャラだと判断しました。
枝主じゃないけどドラパ練習しようと思ってたのでメダルの情報助かるます。
でんじふゆうで接近されてペシっとやられたら落ちるから厳しいものがある
まだ強いとはいえメタグロス落ち着いたからランク再開したけどやっぱりドラパ強いなー。バングルでメタキュワの処理も楽
プリメに挟まれて中央どうぞどうぞされたからちょっと練習してたドラパ使わせてもらったけど強いわ 編成整ってたお陰でダメ12万ダイブバフカンスト出るしEX出禁環境ならドラパだなー
みんなが言うほど勝てないの自分だけ? タンクがしっかりしてないとダメ出せなくて全然エキスパ抜けられんわ
ビルドとおおまかにどう立ち回ってるかさえ教えてくれればアドバイスできるかな ひとまず言えるのは他のADCとは扱いが変わるし、レック戦までにキルスタックがフルに溜まるようなバリューが出せた試合でも総ダメージ量は8万に満たないこともままある もしリザルトの数字を見てダメが出せてないと思ったのなら、気にすべき点は他にあるかも
ビルドは力連打ピントのプラパ茶白 ゴスダで潜伏してファイトが始まったあとに後に削れてる敵に対して後入りするようにしてる。味方の構成見て、手前から狙うか奥からアサシンするかは決めてる。 後入りしてるけど味方が思ったより敵のリソース落としてくれてなくて、倒しきれないまま敵アサシンに捕まったり、どっかからユナイト飛んできてやられることが多い。 あとシャドボが全然当てられないのが悩み。遠くから打つと当たらないし、近よりながら打つと捕まってしまう。
敵のリソース落ちてないなら後入りが早すぎるのでは?奥から入ってもワンコンで落とせるキャラじゃないからステルスはDPS誤認させて前張りを釣るのに使うのがいいかと。あと自分もシャドボ苦手だから息吹取ってるけど相手の足止まる分安全にAA連打できる機会が増えるから試す価値はあると思う
シャドボはゴスダのステルスから使うのを基本にするといい。ステルス状態からでも狙えないくらい動いてる敵って大体リソース吐いてる途中の敵、吐こうとしてる敵だからそこで狙わず、シャドボを確実に当てられる場面まで敵がリソースを吐ききってから殴り始める後入りをする。丁寧に確実に当たるよう狙ってると自然と時間かかってちょうど良いタイミングの後入りにもなりやすいし、ステルス状態でいる時間も長くなるからステルス解けた後強化aaに移るまでの時間も少なくなる。 あと姿を晒してからステルスするんじゃなく、敵の視界外で集団線開始を待ち、視界外からのステルス状態で脆い奴や削れた奴にシャドボを当て、aa+ユナイト技で即シャドボ起爆で殺し、またステルスするか即解除でaa加速バフを追加するのがドラパの強い動きの1つだから意識すると良いかも。
すぐに実践できるのは連打の枠を他の持ち物に変えることかな。もちろんADCだからちかピンは確定枠だし、そうなると連打も選択肢の一つではあるけど、実はゴスダドラパの性質とそこまで相性が良くない面もある。自分もこの枠を変えてから勝率がグッと上がったから、爪や弱保でバースト力を上げたり、軽石で寄りを速くしたり、バングルで回復阻害を撒いたり、一周回ってやっぱり連打に戻ったりと色々試して自分に合うもちものを見つけて初めてドラパ入門編と言っても過言じゃない。個人的オススメは爪。 書いてもらってる分には立ち回りは要点は抑えられてそうだから、そこに関しては経験とシャドボのエイム次第になるのかな。ADCとアサシン、jgとしての総合力に加えてドラパ独特のクセが加わるから、ソロランで簡単にキャリーできるといっても慣れは最低限必要。ただゾロアークみたいに操作そのものがまず難しいというポケモンではないから、上達は時間の問題でしか無いとも言える。自分も先の持ち物の件に加えて、ある日からキャリーとしてワンランク強くなった実感があった。決して長い時間を要するものではないと思うから、忍耐強く使い続けることが大事。 それと書いてないところで言うなら、本っっ当にファームが大切。特にレベル7、9直前はレーンへの到着が多少遅れるとしても手近な野生は全部狩り取ってから行くし、劣勢時も最低限セカンドさえ守れる限りは多少レーンに負担をかける勢いでも手近な野生は徹底的に狩り尽くす。 ユナイト技が劣勢の打開に繋がらない点で序盤押された時の逆転力が無いと思われがちだけどそれは竜舞軸の弱点であって、敵の歯茎を起点にキルスタックを爆発させたり、対オブジェクト能力で最悪レックウザパチンコに引き摺り込める性質からむしろゴスダ軸はファームさえ可能ならいつでも逆転に繋げるチャンスがある。ファームの重要性は分かり切ってると思うけど、だからこそ現状に甘んじずファームとファイトの優先度を今一度見直して、もはややり過ぎかもしれないと思う領域までファームと向き合ってみれば見えてくる世界が変わるはず。 指摘の通り味方の前張り、リソース受けがしっかりしてないと苦しむ場面もあるけど、特にエキスパ等低ランク帯のマッチングともなればある程度強いドラパが1人いるだけで試合が変わるのは間違いない。まずは自分を疑い立ち回りに変化を加えながら、アサシンでもマークスマンでもないドラパルトとしての経験を積むことを頑張って。長文失礼しました。
めっちゃ親切にありがとう!! みんな優しいな 教えてもらったことひとつずつやってみるよ
いぶき派なんだけどAPI見たら採用率10%で驚いた。ゲージ管理楽だし自衛力高いしで強いと思うんだけどマイナーなのか
ブリンク持ち多い相手なら息吹のほうが強いと思う
シャドボがバーストでもシンプルに強いしゲージもゴーストダイブ使うならさして問題ないかなー 息吹の減速も悪くはないが悪くない止まり
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味方ザシアンにラスヒ全部取られて草
やっぱお前が最強だよ
体力Lowで黒眼ブラから逃げてる時、草むらに逃げ込んでブラッキー入ってきた瞬間反転してクールギリギリ上がったゴスダで逃げ切れたんだけど…ステルスサイキョー
ダイブはおいといて竜舞はチャームどうなんだろ?
竜舞1回で1.2週くらいだからイマイチかなあ
どれを抜く想定だろうか⁇
個人的には力・連打・ピントで完成されてると思うから、チャームがこの3つを上回る利点があんまり思い浮かばないんだよなー。
AA速度を高めてオブジェクト削りも優秀な力・連打、AAの試行回数が多いほど強力になるピントレンズ、相性が良すぎてね。
急所率も高くて試行回数も稼げるADCはチャームの追加ダメ(攻撃力×70%)より急所で2倍ダメージ出した方が全然強い
当然急所率ダメ上がる上に追加ダメ(攻撃力×75%)まで出るピントは相性抜群で、攻撃速度を高めれる力連打もまたチャームより優先すべき
まだ数値上では見え辛いけど別の強みがあるかるいしとバンクルは考える余地あるけど、チャームは採用するメリットほぼない
まあそうだよね
貯めておいて2回発動しても微妙だな
忘れがちだけどチャームって相当弱い持ち物だからね
相性のいい持ち物が他にあるポケモンは基本採用されない
ソロランクこいつが最強やん
唯一キャリーというものができるポケモンでは?
ガンク仕掛けてカウンターされてる人達が変なだけで中央はみんなキャリー枠なんですよ…
とりあえずサポタンさえいればドラパか編成終わってる時用のサイブレYで大体荒波は乗り越えられる
とか言ってたらバランス3人きて死んでるわ今
AA撃ってステルス解除されてから次のAAまでの間が長く感じるんだけど2発目が出るまではAS増加が乗ってなかったりします?
既に書かれてる可能性もあるけどドラパと相性良いサポタンってどのキャラになるのでしょうか?
オーロットだと思います
ユナイトの効果と相性抜群だし、ウッホウッハの『長時間』CCはバーストが特徴ではないドラパと相性が良いと思います
現状どう考えてもやりすぎ火力な気がするけど
柔さ差し引いても安定性は高いし、ザシY消えたらナーフ来るんかな
ホロウェアお祝い火力だから次のバランス調整でナーフされるよ
ゴスダのナーフとともに竜舞の適切な上方調整来たら最高
竜舞もキル取れるようにしちゃうとスノボ製造機になってしまう
あまりにも強すぎてソロで1750まで連れてってくれた最高のポケモン
下手くそなバレバレゴーストダイブ爆増してるけど何かあった?
ちょうど1ヵ月ぐらい前に上方修正入ったから試しに実戦で使ってるんじゃないかな?
通常攻撃ボタン連打するだけで簡単じゃん、と考えて最近使い始めた層がいるんだろう
ゴール入れる時にドラメシヤ出てくるの可愛くて好き
小さすぎて見えにくいけど…
新しいホロウェア着てるドラメシヤ可愛すぎる…
相手中央がミミッキュだったときってどうすればいい?
じゃれ影ですり抜けられてなす術なく爆散する
基本はめちゃくちゃキツイけど味方が当たるまではめちゃくちゃ後ろでイモり、戦闘が始まった場合ミミッキュも動き始めるため、ミミッキュが視界に見えたら影打ちの当たらないところから前衛を削ってる。この動きでもまだ瞬殺されるよりはマシだと思う
どうせ中央ミミッキュなら相手は後入りの形になるから味方で射線切ってる内に相手倒し切るかミミッキュよりさらに遅く入るか
そもそも影が通りにくい位置で先に戦闘始めるのもいいけど
ミミッキュエアプなんだけど影撃ちが通りにくい場所って具体的にはどんなとこ?
ミミッキュとの間に味方タンクとかを挟むようにしてればいいの?
とりあえずグルーピングしてればミミッキュ側はユナイトまともに撃てないからキルライン劇的に下がるよ
ミミッキュが居ない時に大暴れする
サナのユナイト無料化さすがにきつそうな気配あるわ
見えたら投げられるだけで逃げられないで死ぬか少なくとも数秒止まるしドラパのためだけに使っても問題ないくらいの回転率あるしユナイト高速化するとキツいよこのキャラ そもそも全体的にユナイト高速化しすぎだと思うけど
ドラパ実装当初に竜舞触ってた化石おじさんなんだけど、まだ相手によっては竜舞使った方がいいみたいなのってあったりする?
さすがにゴダ取ってさっさとキル増やして火力上げた方が強い?
竜舞は強化されてないからなあ
竜舞にしたところで止めてくる相手も多いしアサシン風の動きもできるゴダが強いと思うよ
竜舞が弱いとは思わないけどあえて取る技でもないのがな
こいつナーフないのかよ
ザシドリ落としてこいつ生かしとくのさすがに全身ユナイト過ぎる
高級ホロウェアおめでとう記念やぞ 運営がいつもやってる事
サナ相手だと治し切らないとキツそう
野良パルト死なないようにした結果なのか中央で経験値吸っただけの何かになってること多いな
逃走力はあるんだからもっとキル狙いに行ってほしい
火力も逃走もどっちもゴダに依存してるから、スノボ失敗して連キルできる状態じゃなくなると逃げ腰になってしまう気持ちはわかるわ
1ガンク確実に勝てるレーンを選んだり、後入りのタイミングを図ったりと、操作の割にそこまで簡単なキャラじゃないんよな
キルは狙いたいがADCでもあるからには絶対に落ちてはならないキャラだしね
相手がしっかり警戒してて迎撃のリスク踏むぐらいなら自陣で大人しくファームしていた方がマシというのもわかる
さすがに最初から攻めの姿勢が無さすぎるのは問題だけど
ADCではあるが一生逃げ腰よりは多少なら前のめりに行ってくれた方がありがたいわ
どうせ落ちる時は落ちるし…
アサシンに振り切ってブッシュに先行ダイブ仕掛けてきたりファーム中のアタッカー襲撃する野良パルト稀にいるけどよくやるなあ
茶6白6でやってるんだけどこいつって赤の方がいいとかある?
強いメダル構成あれば教えて欲しい
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に以前のAS計算結果を書き込んであります。自分は赤メダルの必要性は低いキャラだと判断しました。
枝主じゃないけどドラパ練習しようと思ってたのでメダルの情報助かるます。
でんじふゆうで接近されてペシっとやられたら落ちるから厳しいものがある
まだ強いとはいえメタグロス落ち着いたからランク再開したけどやっぱりドラパ強いなー。バングルでメタキュワの処理も楽
プリメに挟まれて中央どうぞどうぞされたからちょっと練習してたドラパ使わせてもらったけど強いわ
編成整ってたお陰でダメ12万ダイブバフカンスト出るしEX出禁環境ならドラパだなー
みんなが言うほど勝てないの自分だけ?
タンクがしっかりしてないとダメ出せなくて全然エキスパ抜けられんわ
ビルドとおおまかにどう立ち回ってるかさえ教えてくれればアドバイスできるかな
ひとまず言えるのは他のADCとは扱いが変わるし、レック戦までにキルスタックがフルに溜まるようなバリューが出せた試合でも総ダメージ量は8万に満たないこともままある
もしリザルトの数字を見てダメが出せてないと思ったのなら、気にすべき点は他にあるかも
ビルドは力連打ピントのプラパ茶白
ゴスダで潜伏してファイトが始まったあとに後に削れてる敵に対して後入りするようにしてる。味方の構成見て、手前から狙うか奥からアサシンするかは決めてる。
後入りしてるけど味方が思ったより敵のリソース落としてくれてなくて、倒しきれないまま敵アサシンに捕まったり、どっかからユナイト飛んできてやられることが多い。
あとシャドボが全然当てられないのが悩み。遠くから打つと当たらないし、近よりながら打つと捕まってしまう。
敵のリソース落ちてないなら後入りが早すぎるのでは?奥から入ってもワンコンで落とせるキャラじゃないからステルスはDPS誤認させて前張りを釣るのに使うのがいいかと。あと自分もシャドボ苦手だから息吹取ってるけど相手の足止まる分安全にAA連打できる機会が増えるから試す価値はあると思う
シャドボはゴスダのステルスから使うのを基本にするといい。ステルス状態からでも狙えないくらい動いてる敵って大体リソース吐いてる途中の敵、吐こうとしてる敵だからそこで狙わず、シャドボを確実に当てられる場面まで敵がリソースを吐ききってから殴り始める後入りをする。丁寧に確実に当たるよう狙ってると自然と時間かかってちょうど良いタイミングの後入りにもなりやすいし、ステルス状態でいる時間も長くなるからステルス解けた後強化aaに移るまでの時間も少なくなる。
あと姿を晒してからステルスするんじゃなく、敵の視界外で集団線開始を待ち、視界外からのステルス状態で脆い奴や削れた奴にシャドボを当て、aa+ユナイト技で即シャドボ起爆で殺し、またステルスするか即解除でaa加速バフを追加するのがドラパの強い動きの1つだから意識すると良いかも。
すぐに実践できるのは連打の枠を他の持ち物に変えることかな。もちろんADCだからちかピンは確定枠だし、そうなると連打も選択肢の一つではあるけど、実はゴスダドラパの性質とそこまで相性が良くない面もある。自分もこの枠を変えてから勝率がグッと上がったから、爪や弱保でバースト力を上げたり、軽石で寄りを速くしたり、バングルで回復阻害を撒いたり、一周回ってやっぱり連打に戻ったりと色々試して自分に合うもちものを見つけて初めてドラパ入門編と言っても過言じゃない。個人的オススメは爪。
書いてもらってる分には立ち回りは要点は抑えられてそうだから、そこに関しては経験とシャドボのエイム次第になるのかな。ADCとアサシン、jgとしての総合力に加えてドラパ独特のクセが加わるから、ソロランで簡単にキャリーできるといっても慣れは最低限必要。ただゾロアークみたいに操作そのものがまず難しいというポケモンではないから、上達は時間の問題でしか無いとも言える。自分も先の持ち物の件に加えて、ある日からキャリーとしてワンランク強くなった実感があった。決して長い時間を要するものではないと思うから、忍耐強く使い続けることが大事。
それと書いてないところで言うなら、本っっ当にファームが大切。特にレベル7、9直前はレーンへの到着が多少遅れるとしても手近な野生は全部狩り取ってから行くし、劣勢時も最低限セカンドさえ守れる限りは多少レーンに負担をかける勢いでも手近な野生は徹底的に狩り尽くす。
ユナイト技が劣勢の打開に繋がらない点で序盤押された時の逆転力が無いと思われがちだけどそれは竜舞軸の弱点であって、敵の歯茎を起点にキルスタックを爆発させたり、対オブジェクト能力で最悪レックウザパチンコに引き摺り込める性質からむしろゴスダ軸はファームさえ可能ならいつでも逆転に繋げるチャンスがある。ファームの重要性は分かり切ってると思うけど、だからこそ現状に甘んじずファームとファイトの優先度を今一度見直して、もはややり過ぎかもしれないと思う領域までファームと向き合ってみれば見えてくる世界が変わるはず。
指摘の通り味方の前張り、リソース受けがしっかりしてないと苦しむ場面もあるけど、特にエキスパ等低ランク帯のマッチングともなればある程度強いドラパが1人いるだけで試合が変わるのは間違いない。まずは自分を疑い立ち回りに変化を加えながら、アサシンでもマークスマンでもないドラパルトとしての経験を積むことを頑張って。長文失礼しました。
めっちゃ親切にありがとう!!
みんな優しいな
教えてもらったことひとつずつやってみるよ
いぶき派なんだけどAPI見たら採用率10%で驚いた。ゲージ管理楽だし自衛力高いしで強いと思うんだけどマイナーなのか
ブリンク持ち多い相手なら息吹のほうが強いと思う
シャドボがバーストでもシンプルに強いしゲージもゴーストダイブ使うならさして問題ないかなー
息吹の減速も悪くはないが悪くない止まり