ドラパルトのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ドラパルト
序盤ステルスで近づいてきてレーン殲滅してきたと思ったらレックウザ戦でいつの間にか溶けてたりするかわいい奴 正直これくらいのキャラなら不快感も少なくていいキャラだと思った
流石にこの調整で頭一つ抜けてグレイシアと並んだ感じある
アプデ来た直後はぶっ壊れのやべーやつだと思ってたけどワンミスでポックリ逝くしレックウザ戦弱いしで割と適正な強さに落ち着いた印象 APIでも勝率50~51%程度になると予想してる
やっぱYにはなれないわ ステルスっていう強みはあるけど、射程、耐久、自衛力、ユナイトどれもYには遠く及ばない
Yさえ消えれば強キャラなんでって言えなくはないけどY居る今は趣味でしかねえなやっぱ
及第点のファイト性能に加えてオブジェ削り速いから差別化はギリできてると思う 単騎でオブジェクト見れるからエキスパ抜ける時はYより扱いやすく感じた
オブジェ削りと若干のラスヒ性能は大きな差別化点よな
ドリオのおやつになるのが辛いけど、ドリオさえなんとか出来ればyに匹敵する強さはあると思う あると思いたい
正直Yより強いでしょ ステルスの逃げ性能と攻撃性能、シャドボの追加火力、ユナイト技のラスヒ力と取り回しの良さ Yより範囲AAの維持も簡単だし急所出るからDPSもYより高い
個人的にはユナイトの性能差だけでミュウツーのが上になるな
ドラパってそもそもユナイトが無いって言ってもいいポケモンだから性能で比べるのもなぁって感じではあるけど まぁ強いユナイトではあるよねYは
相手全員視界確保+cc+中々のダメージっておかしすぎるんだよ比較しちゃダメ これ越えるユナイト技他にどのくらいある?
ステルスの逃げ性能(アサシンに狙われたら逃げられない、ダイブのCT溜まらないと逃げられない)
ちかハチピント連打がテンプレだと思うけどダイブ軸なら連打抜いてバングルってどうなんだろう ダイブで入るとバフ中に連打も発動するからAS過剰な気がしてる 連打で増える攻撃回数を考えたらバングルの回復阻害の方が実質火力の伸びが良かったりしない?
自己解決というかAA速度不具合修正来るから連打でいいや
他の追随を許さない圧倒的使用率と勝率 こりゃ調整やっちまったか?
EXを少しでも抑えるためにこれくらいのやつがいてもいいと思う
一部のフルパランカーが高勝率なだけで有象無象は勝率3割台だぞ
いろんな実況者見てるけどソロの方は勝ってる試合が多い
まだ格下狩りで上がってるだけだから今後はわからんぞ ぶっちゃけ役割被ってるYが上にいる時点でそこまででしょ
bot戦もめちゃくちゃ多いからなあ bot戦だととりあえず変わって強い奴使うかってなりがちだし
カジャンへの対応力はミュウツーYのほうが上かなー。ヤミラミの1週目カジャン、ドリオの2週目カジャンがなければYと同等かそれ以上は全然舞える。後半は通常が1発1000ダメージとか出るし、Yとはバースト力が全然違う。
集団でカチ合ってる時はADC、互いに消耗してきたらアサシンと切り替えることで(難しいけど)有利取れるけど、そこまで完璧な動きしててもレックウザ戦のユナイトの撃ち合いに無力なのはどうしようもない事実なんだよな
これ実質のドラパナーフだよな やりづらくなりそう
機動力低いからやり切れなくて死ぬこと増えそう
上位ドラパ使い達は竜舞も使い続けてるしダイブきついと思ったら竜舞でよかろう
今のこいつ使って他アタッカーは5万以上ダメ出してるような普通の試合展開で3万とかしかダメ出せない奴が一定確率で現れる謎
復帰勢で聞きたいんですけど、apiとか見ると使用率も勝率も高いけど今のドラパってそんなに強い? エリート〜エキスパ帯なんだけど、野良だと自陣ジャングルすら味方が荒らし合うし、正直こいつに歪な編成でも序盤の劣勢巻き返せるパワーがあるように思えなくて。
分かりやすく言うとADCなのに瞬間火力が出すぎてアサシンに片足突っ込んでる、っていう強さ 例えばまあまあ硬いバランス型で平均ぐらいの耐久のアマージョでも圏内入ってから少しでもキャッチ遅れると瞬溶けして負ける 元からレベル先行する前提のジャングル枠ADCだしキル=ダンベルって特性があるから序盤から劣勢になると巻き返しがしにくいのは間違ってない 早いうちに一度でも有利になるとそこからスノボで無双するキャラだからね
前提として自JG食い合いが発生するような低ランクのデータはまずAPIに反映されないからね というかそんな状況覆せる中央なんてザシくらいじゃない?エナジー盗られたらそれすら厳しそうだが
相手も下手なら一人で全然盛り返せるが 上手いの2人ぐらいいて徹底的に狙われたら無理だけどまあそんなん他もだし
はっきり言うと自分でキル取りに行けるキャラならマスターまではAPI勝率最下位のキャラでも普通に勝てるんでソロでの勝ち方知ってるかどうかだと思う 味方に期待してはいけない
根幹はマークスマンだし性質上序盤キル取れないと苦しいから、正直その状況だとドリオとか別のキャラ使った方が勝ちやすいと思う 編成の比重かなり大きいと思うこいつは
かなり難しい。 危なくなったときミュウツーやエースバーンは みらいよちやブレイズキックで許して貰えることも あるけど、ドラパルトはピンチになったらなにも できずに死ぬ。上級者向け。
ステルスする
でも逃げにダイブ残して通常AA連打してると、火力不足で味方グループが撃ち合いに負けるんだよね…その状況に陥ってから自分だけ逃げても意味がない
初手しくじると自衛力皆無だしな ADCするにしても普通のADCとはちょっと立ち回り変えないといけないしADCしてても無理そうならアサシンムーブもやれないと強さ半減
シャドボで壁抜け可能ですよ
スタダで練習中に間違って竜舞取っちゃったけど意外と楽しいなこれ…やってる事ほぼ味方のキルパクで申し訳なく思っちゃうが
キルパク必要なのはむしろゴダだから…
キルパクになんの問題があるのか。それでメインキャリーのドラパが育って「試合の勝利」に近づいてんだから申し訳なく思う必要なんて何も無いよ。 むしろキル寄越せって思うくらいでちょうど良い
ちょっと自信ついたわありがとうな なるべく瀕死の敵を狩り逃さないように味方との立ち位置勉強するわ
ムカつくぜテメェら!!俺のキルをことごとくパクりやがって! なんで俺に気持ちよくキルさせねぇんだ!
サポタンやってる側からしてもダイブドラパに空気読んでトドメ譲ってんのにアホが横取りしてくの腹立つね。自分の使わんポケモンのシステムなんて読むつもりもないのが大多数だからなんだろうけど。ドラパ使いはVC入れて攻撃上がるから安いキルならくれっておねだりしていいよランクマで当たったら加勢してあげる
全キャラの説明読んでるのなんかだいぶ少数派だと思う。 アプデで変わったりもするから常に最新の全キャラの正確な情報持ってる人は1割もいないと思う
どうせ全部倒すからラスヒの1匹2匹気にならない
俺らとマッチできるくらいになれば気になれるかもね
レート1700くらいあるからマッチしてると思うよ
俺もソロならそこまで気にしないかなもう 立ち回りクソでラスヒも譲らないのは流石にアレだが譲ろうとして変なことになるよりはずっといい
力スカーフ@1だとガンクがどうも弱くてスカーフ切ってバングル軽石にしたらしっくりきた。せっかく5レベから動き出して失速しないADCだから早い時間に比重置くのもありかと思う。異論はありまくるだろうけど
ゴーストダイブが今強くてそれが11レベルからAA当てる毎にCT短くなるのにスカーフ外すのは微妙過ぎんか?
力スカーフ両採用の場合はダイブ効果中にスカーフが発動してもASは1段階(4F)しか変わらない。11, 12レベに至っては一切変わらない。これで本当にスカーフは有効に働いているのか疑問に思ったんだよね
20F→16Fで1秒間のAA回数は1.25倍に増えるよ 13Lvの火力が全然違うよ プラパ型が主流なのはスカーフ込みで2ガンクの攻撃速度を24F→16Fに上げて、1秒間のAA回数を1.5倍に増やしてタワーダイブ成功&キル量産で攻撃力バフ稼ぐのが目的だよ
スカーフ外してるドラパは申し訳ないけど野良ガチャハズレ演出だよ……
AS変動は全パターン書き出した上で言ってるから13レベの話されたら負ける主張なのは理解してる。強いアサシン多すぎて俺は脱ボ持たないとやってられないから7, 8時点で書いてあるような暴れ方はできないのも手伝ってこうなった。負け越すようならおとなしくスカーフ持つよ
レックウザ戦が試合の勝敗を分けると言っても過言じゃないのにLv13のバリュー落とすのは悪手に思うけど プラパ抜いてるならなおさら火力足りんでしょ
うん、だから前置きしたように1ガンクに焦点を当てたものだから同レベルでクウザまで持ち込まれたら弱いのはそりゃそうなんだ
せっかく早い時間に比重置くのもありかと思うって書いてるんだから13レベうんぬんの話だけしてくんじゃなくてその意見に対して具体的にどう思ってるか知りたいよな。それ踏まえた上で、けど試合後半のこと考えたら〜みたいな書き方だとそれぞれの特徴の比較ができてみんなわかりやすいと思うけども
育ち切った後の理論値最強の方が明確に答えがあって話しやすいからそっちに論点が流れるのは仕方ないね。某日本代表もスカーフ抜いてバングルありかもねって言ってたから可能性あるんじゃないかと思ったけど名無しの俺が言ったんじゃただのマイオナにしか映らんし笑
力軽石バングルって本当に1ガンク強いの? 軽石をスカーフにした方がもっと強くない? ドラパって5Lv時点でピント持てば急所率21%だし、言うほどバングルの優位性無くない?
バングルの優位性自体はゴールダイブにおける呪いの強さ的にあるよ。バングル入れたいからスカーフピントの片方外すまではわかる。 そこから更にもう片方まで捨てて軽石入れて火力落としてガンク性能落としてんのは本末転倒すぎて意味わからんが
軽石は1ガンク終わった足でインベードしたいから入れてる対岸のフォローもできなくないし。オブジェ敵バフは全部やるし抜けもできるしで走り回るからいろいろ試すうちに手放せなくなった。こんなに反応来るとは思わんくて説明足らずだから意味わかんなかったね。ピントは素の急所が出るときゃ出る値なのとそれこそスカーフで試行回数稼げよって思う。ただでさえAoEで追加ダメばらけるし、シナジーのある片方落としてるなら別のユニーク効果と競合する余地があると思って
こいつは最初のガンクで勝ってスノーボールしないと後がきついからレベル5の性能に注力するのは大事だと思う
レーンにザシアンと装置サポートが揃って無い試合はそもそもドラパ出さなくていいよ OTPかつソロ専の迷走にしか見えない
元も子もないこと言われても困るんだけど装置はともかくザシにまで頼るほど弱腰のやつはそもそも中央やらなくていいよ。あとOTPは大嫌いだしソロとプリメは半々だよ
だめだー、ソロランだと全然安定して勝てないわ。 レックウザ戦で、ちゃんと味方が視界取ったり守ってくれたら強いけど、なかなか上手く行かん。 やっぱソロランだと一人で行動出来るアサシン、メレーの方が最後の集団戦使いやすいなぁ。
逃げていく敵にお願いユナイトでラスヒ取れるから控えめに言って神
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正直これくらいのキャラなら不快感も少なくていいキャラだと思った
流石にこの調整で頭一つ抜けてグレイシアと並んだ感じある
アプデ来た直後はぶっ壊れのやべーやつだと思ってたけどワンミスでポックリ逝くしレックウザ戦弱いしで割と適正な強さに落ち着いた印象
APIでも勝率50~51%程度になると予想してる
やっぱYにはなれないわ
ステルスっていう強みはあるけど、射程、耐久、自衛力、ユナイトどれもYには遠く及ばない
Yさえ消えれば強キャラなんでって言えなくはないけどY居る今は趣味でしかねえなやっぱ
及第点のファイト性能に加えてオブジェ削り速いから差別化はギリできてると思う
単騎でオブジェクト見れるからエキスパ抜ける時はYより扱いやすく感じた
オブジェ削りと若干のラスヒ性能は大きな差別化点よな
ドリオのおやつになるのが辛いけど、ドリオさえなんとか出来ればyに匹敵する強さはあると思う
あると思いたい
正直Yより強いでしょ
ステルスの逃げ性能と攻撃性能、シャドボの追加火力、ユナイト技のラスヒ力と取り回しの良さ
Yより範囲AAの維持も簡単だし急所出るからDPSもYより高い
個人的にはユナイトの性能差だけでミュウツーのが上になるな
ドラパってそもそもユナイトが無いって言ってもいいポケモンだから性能で比べるのもなぁって感じではあるけど
まぁ強いユナイトではあるよねYは
相手全員視界確保+cc+中々のダメージっておかしすぎるんだよ比較しちゃダメ
これ越えるユナイト技他にどのくらいある?
ステルスの逃げ性能(アサシンに狙われたら逃げられない、ダイブのCT溜まらないと逃げられない)
ちかハチピント連打がテンプレだと思うけどダイブ軸なら連打抜いてバングルってどうなんだろう
ダイブで入るとバフ中に連打も発動するからAS過剰な気がしてる
連打で増える攻撃回数を考えたらバングルの回復阻害の方が実質火力の伸びが良かったりしない?
自己解決というかAA速度不具合修正来るから連打でいいや
他の追随を許さない圧倒的使用率と勝率
こりゃ調整やっちまったか?
EXを少しでも抑えるためにこれくらいのやつがいてもいいと思う
一部のフルパランカーが高勝率なだけで有象無象は勝率3割台だぞ
いろんな実況者見てるけどソロの方は勝ってる試合が多い
まだ格下狩りで上がってるだけだから今後はわからんぞ
ぶっちゃけ役割被ってるYが上にいる時点でそこまででしょ
bot戦もめちゃくちゃ多いからなあ
bot戦だととりあえず変わって強い奴使うかってなりがちだし
カジャンへの対応力はミュウツーYのほうが上かなー。ヤミラミの1週目カジャン、ドリオの2週目カジャンがなければYと同等かそれ以上は全然舞える。後半は通常が1発1000ダメージとか出るし、Yとはバースト力が全然違う。
集団でカチ合ってる時はADC、互いに消耗してきたらアサシンと切り替えることで(難しいけど)有利取れるけど、そこまで完璧な動きしててもレックウザ戦のユナイトの撃ち合いに無力なのはどうしようもない事実なんだよな
これ実質のドラパナーフだよな
やりづらくなりそう
機動力低いからやり切れなくて死ぬこと増えそう
上位ドラパ使い達は竜舞も使い続けてるしダイブきついと思ったら竜舞でよかろう
今のこいつ使って他アタッカーは5万以上ダメ出してるような普通の試合展開で3万とかしかダメ出せない奴が一定確率で現れる謎
復帰勢で聞きたいんですけど、apiとか見ると使用率も勝率も高いけど今のドラパってそんなに強い?
エリート〜エキスパ帯なんだけど、野良だと自陣ジャングルすら味方が荒らし合うし、正直こいつに歪な編成でも序盤の劣勢巻き返せるパワーがあるように思えなくて。
分かりやすく言うとADCなのに瞬間火力が出すぎてアサシンに片足突っ込んでる、っていう強さ
例えばまあまあ硬いバランス型で平均ぐらいの耐久のアマージョでも圏内入ってから少しでもキャッチ遅れると瞬溶けして負ける
元からレベル先行する前提のジャングル枠ADCだしキル=ダンベルって特性があるから序盤から劣勢になると巻き返しがしにくいのは間違ってない
早いうちに一度でも有利になるとそこからスノボで無双するキャラだからね
前提として自JG食い合いが発生するような低ランクのデータはまずAPIに反映されないからね
というかそんな状況覆せる中央なんてザシくらいじゃない?エナジー盗られたらそれすら厳しそうだが
相手も下手なら一人で全然盛り返せるが
上手いの2人ぐらいいて徹底的に狙われたら無理だけどまあそんなん他もだし
はっきり言うと自分でキル取りに行けるキャラならマスターまではAPI勝率最下位のキャラでも普通に勝てるんでソロでの勝ち方知ってるかどうかだと思う
味方に期待してはいけない
根幹はマークスマンだし性質上序盤キル取れないと苦しいから、正直その状況だとドリオとか別のキャラ使った方が勝ちやすいと思う
編成の比重かなり大きいと思うこいつは
かなり難しい。
危なくなったときミュウツーやエースバーンは
みらいよちやブレイズキックで許して貰えることも
あるけど、ドラパルトはピンチになったらなにも
できずに死ぬ。上級者向け。
ステルスする
でも逃げにダイブ残して通常AA連打してると、火力不足で味方グループが撃ち合いに負けるんだよね…その状況に陥ってから自分だけ逃げても意味がない
初手しくじると自衛力皆無だしな
ADCするにしても普通のADCとはちょっと立ち回り変えないといけないしADCしてても無理そうならアサシンムーブもやれないと強さ半減
シャドボで壁抜け可能ですよ
スタダで練習中に間違って竜舞取っちゃったけど意外と楽しいなこれ…やってる事ほぼ味方のキルパクで申し訳なく思っちゃうが
キルパク必要なのはむしろゴダだから…
キルパクになんの問題があるのか。それでメインキャリーのドラパが育って「試合の勝利」に近づいてんだから申し訳なく思う必要なんて何も無いよ。
むしろキル寄越せって思うくらいでちょうど良い
ちょっと自信ついたわありがとうな
なるべく瀕死の敵を狩り逃さないように味方との立ち位置勉強するわ
ムカつくぜテメェら!!俺のキルをことごとくパクりやがって!
なんで俺に気持ちよくキルさせねぇんだ!
サポタンやってる側からしてもダイブドラパに空気読んでトドメ譲ってんのにアホが横取りしてくの腹立つね。自分の使わんポケモンのシステムなんて読むつもりもないのが大多数だからなんだろうけど。ドラパ使いはVC入れて攻撃上がるから安いキルならくれっておねだりしていいよランクマで当たったら加勢してあげる
全キャラの説明読んでるのなんかだいぶ少数派だと思う。
アプデで変わったりもするから常に最新の全キャラの正確な情報持ってる人は1割もいないと思う
どうせ全部倒すからラスヒの1匹2匹気にならない
俺らとマッチできるくらいになれば気になれるかもね
レート1700くらいあるからマッチしてると思うよ
俺もソロならそこまで気にしないかなもう
立ち回りクソでラスヒも譲らないのは流石にアレだが譲ろうとして変なことになるよりはずっといい
力スカーフ@1だとガンクがどうも弱くてスカーフ切ってバングル軽石にしたらしっくりきた。せっかく5レベから動き出して失速しないADCだから早い時間に比重置くのもありかと思う。異論はありまくるだろうけど
ゴーストダイブが今強くてそれが11レベルからAA当てる毎にCT短くなるのにスカーフ外すのは微妙過ぎんか?
力スカーフ両採用の場合はダイブ効果中にスカーフが発動してもASは1段階(4F)しか変わらない。11, 12レベに至っては一切変わらない。これで本当にスカーフは有効に働いているのか疑問に思ったんだよね
20F→16Fで1秒間のAA回数は1.25倍に増えるよ 13Lvの火力が全然違うよ
プラパ型が主流なのはスカーフ込みで2ガンクの攻撃速度を24F→16Fに上げて、1秒間のAA回数を1.5倍に増やしてタワーダイブ成功&キル量産で攻撃力バフ稼ぐのが目的だよ
スカーフ外してるドラパは申し訳ないけど野良ガチャハズレ演出だよ……
AS変動は全パターン書き出した上で言ってるから13レベの話されたら負ける主張なのは理解してる。強いアサシン多すぎて俺は脱ボ持たないとやってられないから7, 8時点で書いてあるような暴れ方はできないのも手伝ってこうなった。負け越すようならおとなしくスカーフ持つよ
レックウザ戦が試合の勝敗を分けると言っても過言じゃないのにLv13のバリュー落とすのは悪手に思うけど
プラパ抜いてるならなおさら火力足りんでしょ
うん、だから前置きしたように1ガンクに焦点を当てたものだから同レベルでクウザまで持ち込まれたら弱いのはそりゃそうなんだ
せっかく早い時間に比重置くのもありかと思うって書いてるんだから13レベうんぬんの話だけしてくんじゃなくてその意見に対して具体的にどう思ってるか知りたいよな。それ踏まえた上で、けど試合後半のこと考えたら〜みたいな書き方だとそれぞれの特徴の比較ができてみんなわかりやすいと思うけども
育ち切った後の理論値最強の方が明確に答えがあって話しやすいからそっちに論点が流れるのは仕方ないね。某日本代表もスカーフ抜いてバングルありかもねって言ってたから可能性あるんじゃないかと思ったけど名無しの俺が言ったんじゃただのマイオナにしか映らんし笑
力軽石バングルって本当に1ガンク強いの?
軽石をスカーフにした方がもっと強くない?
ドラパって5Lv時点でピント持てば急所率21%だし、言うほどバングルの優位性無くない?
バングルの優位性自体はゴールダイブにおける呪いの強さ的にあるよ。バングル入れたいからスカーフピントの片方外すまではわかる。
そこから更にもう片方まで捨てて軽石入れて火力落としてガンク性能落としてんのは本末転倒すぎて意味わからんが
軽石は1ガンク終わった足でインベードしたいから入れてる対岸のフォローもできなくないし。オブジェ敵バフは全部やるし抜けもできるしで走り回るからいろいろ試すうちに手放せなくなった。こんなに反応来るとは思わんくて説明足らずだから意味わかんなかったね。ピントは素の急所が出るときゃ出る値なのとそれこそスカーフで試行回数稼げよって思う。ただでさえAoEで追加ダメばらけるし、シナジーのある片方落としてるなら別のユニーク効果と競合する余地があると思って
こいつは最初のガンクで勝ってスノーボールしないと後がきついからレベル5の性能に注力するのは大事だと思う
レーンにザシアンと装置サポートが揃って無い試合はそもそもドラパ出さなくていいよ
OTPかつソロ専の迷走にしか見えない
元も子もないこと言われても困るんだけど装置はともかくザシにまで頼るほど弱腰のやつはそもそも中央やらなくていいよ。あとOTPは大嫌いだしソロとプリメは半々だよ
だめだー、ソロランだと全然安定して勝てないわ。
レックウザ戦で、ちゃんと味方が視界取ったり守ってくれたら強いけど、なかなか上手く行かん。
やっぱソロランだと一人で行動出来るアサシン、メレーの方が最後の集団戦使いやすいなぁ。
逃げていく敵にお願いユナイトでラスヒ取れるから控えめに言って神