吸血タイプのHP計測
敵のHPは戦闘経過を動画で撮って与ダメージを数えている。でも吸血タイプの敵は攻撃ごとの吸血量の仕様がわからなかった。
- 初期の貧弱な攻撃力で吸血人手とやりあっていると吸血人手も倒せない。固定1回復している(はず)
- 吸血タイプの強敵ではさらに、攻撃の威力に比例して吸血量も上がっていくか、最大HPに対する割合等で吸血量が増えるかもしれない。AMの過去作品ではどちらの例もある
クエストボスの海霊を観察しているうち、
- こちらの攻撃の火力がいま貧弱なので、もしも敵が2以上か、ランダムに1より多く吸血していたら倒しきれていない。倒れるということは、1しか回復していない
という事情からもルールはわかるのではと気づいた。あらためて洞窟蝙蝠のダメージ蓄積対吸血でHPを推測してみたところ、HP17、のよう。

ありそうなところか?……と思ったけど、敵ページの一覧表に当てはめてみるとレベル順で狼と逆転してしまってる。やはり、なにか間違っているのかもしれない。狼が14というのが低くて、狼のところも数え間違ってるんじゃないか。
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電子海の敵HPの規模
電子海の敵は、アンディーメンテのゲームとしてはそんなにHPが膨大になったりはしない。HP何百万とか何億にはならなかった。最強クラスの敵で999、さらに全攻撃を一律に半減処理する強敵で実質1998、だったかな。
もっとも、旧電子海と今作とでは戦闘システムがすでに全然違うし、他プレイヤーと共闘しない今作のバトルなら幾らでも強い敵が出そう……だけど、ゲームのシチュエーションから推しても、通常の海上を漂っているときにエンカウントする敵は全海域でずっと変わらない分布のようなら、それとあまりかけ離れた水準までプレイヤーの戦闘能力が強くなっては仕方ないだろう。そのへんの敵は連戦しても瞬殺して歩くだけになる。
敵素材はそのつもりで出しているのかもしれないけど、プレイヤーの武装は、どんな雑魚敵相手でも一撃につき等量減っているので、最高級の武具を蚊柱に叩きつけることはずっとしているんだ。システム上やむないとはいえ、そのギャップを100倍とかにされたくない。後々には蚊柱など絶えず避けて歩くようになるのではいやだ。
とりあえずわかる狼はあとで計測し直してみよう。
電子海のバトルがそんなに莫大HPの規模にならないと思う(思いたい)ので、吸血の回復量は1だろうと思う(思いたい)という節もある、という話。
吸血攻撃のダメージに対してイコールか、その何割かを自分のHPに還元するのはAMよくある。ポレンなんかもそうだったかな。特殊効果をもったアイテムや技が無数に入り混じっている『アールエス』みたいなのだと、爆発的に数十万吸収する効果と固定5吸収している効果が同じバトルシステムの同じ戦闘中に同居していることもある。
攻撃のダメージにかかわりなく自分の最大HPの何割か回復する“吸血”というのがシーツリーで、ボスが莫大量を無造作に回復し続けるので、負けはしなくても勝ち切れなければ千日手に陥る、リタイアするしかないのが強敵の基準っていう汚いゲームだった。
その末期終局的な様相を撮ったのがまだあるので、ついでに引いておこう。ボスのHPも際限なく増え続けて遅かれ早かれ撃破不能になる。AMのゲームが長期化するとオンラインでもこんなことになるので、基礎的な調査は最初にできるかぎり綿密にしておきたいところ。後からだと装備やスキルもかかわる要素が複雑になりすぎて画面から逆算などできないし、それぞれに最低限の説明もない。
最強最大の敵で100、くらいに抑えてほしいよね。それで何年も遊べるとしたらそのほうがすごい。何億とかよりは。