サメライドのコメント欄です。
サメ使いとしてはチャクチの一確範囲が広くてうらやましくある せめてあいつにも後隙硬直くらいつけてくれ
なんでそこで足を引っ張り合う 無敵のサメと3爆発のチャクチ、どっちも個性出てていいだろ。強ブキの前には敵わないんだから団結せよ サメ・チャクチにもトルネのような地形貫通が付いてしかるべきではないか
だって後衛武器(というかコブラ!!…とエッカス)にチャクチ付いたせいで短射程いじめにもほどがあるんだもの… サメ付けやがれ(憤怒)
昔のGP57分の攻撃範囲と塗りがGP0分の攻撃範囲と塗りになるよう調整 前隙・後隙削除(即無敵 必ず発動できるように) メインサブのモーションをキャンセルして発動できるように(同上) 壁、シールド、バリア、ハンコ、キューインキ貫通 ボム消し(サメ狩り対策) 爆発後は2秒の間無敵(サメ狩り対策) アサリを落とさない ホコ泥棒可
ネタで言ってるけどぶっちゃけ半分くらいはほしい。一気に環境変えたいな
ボム消しと後隙削除を施せばかなり良い感じになりそう
発動隙削除が許されるわけなくない? 全てのスペシャルに多かれ少なかれ隙がある中サメだけボタン押したら100%完全発動なんて許されるわけがない 防御する為のスペシャルの防御無効化もありえない 発動後2秒間無敵も絶対にダメやね長すぎる
シンプルに出してくる案が頭悪すぎる
昔の攻撃範囲はどんなだったか分からん。誰か教えて 後隙は消していい、前隙消すのはやり過ぎ。今でも最速 モーションキャンセルはどうなんだろ、いまでもキャンセル必要な隙あるのモプくらいしかなくね? 貫通はトルネが許されるならやっていい ボム消しは必要 無敵は他のスペにもあるし、許されて15f。2秒120fは頭おかしい アサリ落とさんのは無し、初期テイオウと変わらん害悪 ホコはいまでも位置合わせて止めればできるくね?
塗りはもう一切増やさなくていいよ 塗りナーフ前エリアにサメ武器持っていったら味方に強制確保期待されるからギアの自由度なくてマジで嫌だった
サメの強化にこれ以上期待するのは無理だよ。30種追加された際にサメが1個も付かなかったから(他に付かなかったショクワン・キューイン・デコイなども同様に見捨てられている)強くする気も無いし、付けても使われないから、亜種にはこれ以上付けない。
じゃあサメには、強制確保剥奪の弱体化しか残されていないっていうのか?
しれっとキャンピングシェルターCREMをなかったことにしてて草
カーボンも無き者にされてる
しこたまウルショ・チャクチ付けといてサメ付けないあたり「わかってる」よね つけたら最後そのブキの使用率が下がるってことを
普通に考えたら、その使用率が下がることの方を問題視する所だと思うんだけどな・・・ つくづくイカ研様の考えは高尚すぎて難しゅうございますわ
まあ使ってる側からしても強い弱いはともかくとして割としょうもない寄りの性能してると思ってるからサメブキをあまり増やしたくないと言われるとちょっと納得してしまうところはある 格ゲーで言う投げキャラとか重量級とかの方向性に近い性能だからこれが増えるのはどうなんだ?というのは分かるというか とはいえ流石に追加0だとは思わなかったが
そもそものコンセプトが弱いよね。 移動を制限されてる上に効果がイカスフィアと同等の爆発とか、やる気ないだろ。
敵だけ即無敵発動するサメ&チャクチ 敵だけ爆発した瞬間もう別の場所に逃亡してるサメ&チャクチ こちらが使うと謎の壁とかに吸われてま近くの敵が死なないサメ こちらが使うと終わった瞬間即かられるサメ&チャクチ
いちいち仕様に愛されてないなと思う。そのせいで、強い弱い以前に使用体験が悪い
無敵走行中でもラグ持ちには無視される ↔ カニやテイオウは攻撃判定によって無敵発生を変える調整がされている 発動しなくてもごっそりSPゲージ減る ↔ ウルショやトルネードは2発撃った後倒されればゲージがたっぷり残る 後隙ケアが何もない ↔ ナイスダマとチャクチは攻撃後も無敵が持続する、カニタンクは後硬直がサメより非常に短い、テイオウは後隙中に移動できる 前隙ケアも何もない ↔ ナイスダマとチャクチは移動しながら前隙を消化する、カニタンクとテイオウは前隙中に自由移動できる 空中で実質的に発動できない ↔ 他の非設置型スペシャルは全て空中で発動しても硬直しない ボムを消せない ↔ もはや説明不要
後隙完全無敵だから後隙に文句付けるのはどうなのテイオウ移動はできるけど無敵ないし、ナイスダマはアーマーは終了後まで続くとはいえとはいえ、硬直終了後まで持続はしてないでしょ。あと治ってない硬直中に攻撃するとナイスダマアーマーへの倍率がイカに適応されるバグあるからブキによってやり過ごされたら確定デスだし。
すまん書き方悪かったけど、これ全部直せと言いたいわけではないのよ 弱点としていくつかあるのは全然ありだと思う ただ、ここまで書き連ねられるほど細かい仕様的な不便さが何重にも重なっているのは 快適に使えない、使ってて息が詰まると言いたかった
ほんとこれな〜 一個一個は比較先にも弱い点はあるけど、全部被ってるのがサメなんだよな〜 ほんとつまんね〜
空中で使うと地面に着地してからレールを敷いて発進するのがなぁ…地味に面倒。
発生潰された時ゲージがラグで余計に減るのは本当に意味がわからない 発動した瞬間から移動まではゲージ残量を固定値で2/3くらいにして攻撃した瞬間0にすればいいのになんでこんな仕様になってるんだろう 他のスぺと違って制限時間を管理する必要ないからゲージを連続的に減少させる意味ないよね
坂でも攻撃判定が届かない点、ゲージの減りの見直し、ボム消し付与があればなーって、いつも思う。 必要ポイントが少ないからゲージはそこなで気にならないけど、他のスペ使うと驚くんだよね。
追い詰めた敵に置きボムされて相討ちになるたびため息が出る
まず予告消してほしいぞ… それでやっと不意打ちが怖くなる程度でしょ
レール塗りも消すってこと? かえって弱くなりそうだけどな
サメの前隙に被弾したら発動までのフレーム遅くなるとかある?
とりあえず味方がサメをつかったら強引にでもカバーはしにいくことは心がけています
最高!
ただでさえ弱いくせに、ラグいと更に弱くなるクソスぺ。
wikiのページに、スペシャルへのカウンターが効果的って書いてあるけど、必ずしもそうじゃないと思う。 以下理由(ウルショ想定) ・仮に相手がウルショ1発撃ってこっちの味方を落としてしまってからサメでキルしても人数的にプラマイゼロ、なんならウルショ側はゲージ残るから微不利 ・さらに、そこにカバー入ってこちらが死んだりすると2-3でこっち不利、ゲージも加味するとサメ不利
どんな時でも効果的かっていったらそりゃ当然違うよ。相手のスペに対して5分以上の結果が見込めるなら臆せず突っ込めってこと 各スペシャルにどう刺さるかのヒントが記述してある程度に見てもらえばいいんじゃないかな
ドリンク飲んだジェットパック撃墜しても数秒後また発動されるの見るとやるせないなぁ
みんな発動したらSPゼロになればいいと思うんですよ。効果時間は別カウントで
サメライドってネガティブな意見が多いけど、それだけ使い手に愛されているって意味だよね。興味が無い人には意見を言わないのと同じで、興味があるから構われる。でも持ち武器に付いて欲しいかと 言えば付いて欲しいという人はいない。
スぺが自由に選択できるならその理屈もわかるけど、好きなメインサブとセット売りされたら興味なくても使うしかないんだよね……
スパイガジェット(傘トラップ)の為に使ってるが、変えられるならすぐにでも…… サメが嫌でスパイガジェットから離れようと試したけど、なんの解決にもならず、 スパイガジェット使えないくらいならサメを我慢するか……といった具合です。
スパガ使ってるけどメインには出せない爆発力があるのと、メインorトラップと遠爆のコンボが意外と通るのとで強化さえ入ればいい相棒になると思ってる。強化はください
話題がそれるけど、それはそう。強化さえ入れば。
金モデのナイスダマをよく使ってたけどパブロとかワイロにアーマー壊されることが多くなってきたからサメちゃんに頑張ってもらおうかな タンサンボムの使いどころも興味ある
完全無敵のテイオウイカですらボム消し付いてるっていうのにコイツときたら まあ別にいいけどね 慣れたし
使用者からは間違いなく愛されてるよね 同期かつ産廃仲間のキューインキを見れば一目瞭然
サメのつまらないなーってところは、スペシャルがサメサメで被ったときに70ダメ入ってること期待してサメ合わせてもまあまあの確率で0キルなところだよね(合わせても効果が薄い) そしてサメミラーは後吐き正義でしかないし、ジェッパカニのような楽しさもないのが致命的だ
流石にそろそろ強化必要じゃないか?青スパからOWLに持ち替えたらメガホンが超強く感じる。SPポイントが溜まったら、ノーリスクで吐けるのは大きな差。しかも勝手に倒してくれるし。サメはリスクが高すぎて、常に場所を選ぶ上に発動タイミングも意外にシビア。青スパの方が強いって言うけど、それは無い。何故ならスペシャルがあってないようなものだから。
残念ながらスパッタリーowlの王冠人数が7に対して、青スパの王冠人数33なので上位だと青のほうが強いと評価されてます
王冠サメライダーから見たサメライドの所感は気になるぞ この馬鹿スペシャルがよぉ😡😚
みたいな歪んだ愛情を持ってたりするのかな
持ちブキによるんだと思うよ あとばる、ましゅーみたいなサメと何のシナジーもないブキ使いからすればサメはゴミスペ ニースパ、がらんどうみたいな強いコンボが狙えるブキ使いからすればサメは愛すべきポンコツスペ
でもデコイとかスミナガとかアメつけられるくらいならサメ付けてくれたほうが強みはあるしおもろいから神スペ(?)
ヤケクソハンコがあのまま放置されてんだからサメライドの強化はさっさと入れてやってもいいとは思う
・サメライドの爆発後から3秒間相手のサメライドの爆発を受けなくしました。
誰得すぎる… 銀モデが他サメ持ちのメインにしばかれるだけだから勘弁して
・オブジェクトへの威力倍率を変えないまま轢きと近爆風の威力をサーモンランのものと同じにしました。これにより、これまでより近くのオブジェクトの破壊が容易になりました。
・上下方向の近爆風の範囲を2倍にしました ・近爆風範囲内では、カニタンクが球体モードでも内部のイカにダメージが入るようにしました ・スプラッシュシールドに衝突した場合、シールドが即時破壊されるようにしました
上下方向強化は良いね チャクチの拳だけ破壊できなくてやられるのがなくなる
・爆発後にLスティックを倒した方向に転がれるようにしました ・爆発するまではスペシャルゲージが減らないようにしました ・空中で発動したとき、即座に真下へ落下するようにしました
一定範囲(シャカ射程くらい)遮蔽無効になったら普通に強そう
偶然サメ持ち3人エリアになったら2匹目のサメまでは避ける相手も3匹目遠爆風にはやられて「えぇ…」って感じなのが楽しかった でもまあ3つもスペかぶせられたらどんなスペでもだいたいやられるわな…
変な起伏だらけのステージ量産しといて多少の起伏で無効化されるスペシャル実装してるのが意味がわからないだよな
だからじゃない?フデも塗りが重要だからこそ無視して移動できるのが強みなんだし サメも遮蔽で避けられるリスクと引き換えに、巨大な爆風を発生させて相手を威嚇できるというリターンか得られる
「重要な塗りを無視できる」と「重要な障害物で無効化される」って真逆だと思うんだけど 後半がネタなのはわかるけど前半もネタ?
言いたいのは、サメが遮蔽で無効化されるからこそ、遮蔽を貫通できるナイスダマや飛び越せるチャクチが輝く
すいません半分ネタです、サメはいまの性能ならバルーン貫通くらいしても壊れないと思います
サメちゃんを発動するのがうまい人と対戦すると「お前こんなに強いのか!」ってサメちゃんに感動する アンカー以外の3人をなぎ倒していったときは敵ながらあっぱれと感心した
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サメ使いとしてはチャクチの一確範囲が広くてうらやましくある
せめてあいつにも後隙硬直くらいつけてくれ
なんでそこで足を引っ張り合う
無敵のサメと3爆発のチャクチ、どっちも個性出てていいだろ。強ブキの前には敵わないんだから団結せよ
サメ・チャクチにもトルネのような地形貫通が付いてしかるべきではないか
だって後衛武器(というかコブラ!!…とエッカス)にチャクチ付いたせいで短射程いじめにもほどがあるんだもの…
サメ付けやがれ(憤怒)
昔のGP57分の攻撃範囲と塗りがGP0分の攻撃範囲と塗りになるよう調整
前隙・後隙削除(即無敵 必ず発動できるように)
メインサブのモーションをキャンセルして発動できるように(同上)
壁、シールド、バリア、ハンコ、キューインキ貫通
ボム消し(サメ狩り対策)
爆発後は2秒の間無敵(サメ狩り対策)
アサリを落とさない
ホコ泥棒可
ネタで言ってるけどぶっちゃけ半分くらいはほしい。一気に環境変えたいな
ボム消しと後隙削除を施せばかなり良い感じになりそう
発動隙削除が許されるわけなくない?
全てのスペシャルに多かれ少なかれ隙がある中サメだけボタン押したら100%完全発動なんて許されるわけがない
防御する為のスペシャルの防御無効化もありえない
発動後2秒間無敵も絶対にダメやね長すぎる
シンプルに出してくる案が頭悪すぎる
昔の攻撃範囲はどんなだったか分からん。誰か教えて
後隙は消していい、前隙消すのはやり過ぎ。今でも最速
モーションキャンセルはどうなんだろ、いまでもキャンセル必要な隙あるのモプくらいしかなくね?
貫通はトルネが許されるならやっていい
ボム消しは必要
無敵は他のスペにもあるし、許されて15f。2秒120fは頭おかしい
アサリ落とさんのは無し、初期テイオウと変わらん害悪
ホコはいまでも位置合わせて止めればできるくね?
塗りはもう一切増やさなくていいよ
塗りナーフ前エリアにサメ武器持っていったら味方に強制確保期待されるからギアの自由度なくてマジで嫌だった
サメの強化にこれ以上期待するのは無理だよ。30種追加された際にサメが1個も付かなかったから(他に付かなかったショクワン・キューイン・デコイなども同様に見捨てられている)強くする気も無いし、付けても使われないから、亜種にはこれ以上付けない。
じゃあサメには、強制確保剥奪の弱体化しか残されていないっていうのか?
しれっとキャンピングシェルターCREMをなかったことにしてて草
カーボンも無き者にされてる
しこたまウルショ・チャクチ付けといてサメ付けないあたり「わかってる」よね
つけたら最後そのブキの使用率が下がるってことを
普通に考えたら、その使用率が下がることの方を問題視する所だと思うんだけどな・・・
つくづくイカ研様の考えは高尚すぎて難しゅうございますわ
まあ使ってる側からしても強い弱いはともかくとして割としょうもない寄りの性能してると思ってるからサメブキをあまり増やしたくないと言われるとちょっと納得してしまうところはある
格ゲーで言う投げキャラとか重量級とかの方向性に近い性能だからこれが増えるのはどうなんだ?というのは分かるというか
とはいえ流石に追加0だとは思わなかったが
そもそものコンセプトが弱いよね。
移動を制限されてる上に効果がイカスフィアと同等の爆発とか、やる気ないだろ。
敵だけ即無敵発動するサメ&チャクチ
敵だけ爆発した瞬間もう別の場所に逃亡してるサメ&チャクチ
こちらが使うと謎の壁とかに吸われてま近くの敵が死なないサメ
こちらが使うと終わった瞬間即かられるサメ&チャクチ
いちいち仕様に愛されてないなと思う。そのせいで、強い弱い以前に使用体験が悪い
無敵走行中でもラグ持ちには無視される ↔ カニやテイオウは攻撃判定によって無敵発生を変える調整がされている
発動しなくてもごっそりSPゲージ減る ↔ ウルショやトルネードは2発撃った後倒されればゲージがたっぷり残る
後隙ケアが何もない ↔ ナイスダマとチャクチは攻撃後も無敵が持続する、カニタンクは後硬直がサメより非常に短い、テイオウは後隙中に移動できる
前隙ケアも何もない ↔ ナイスダマとチャクチは移動しながら前隙を消化する、カニタンクとテイオウは前隙中に自由移動できる
空中で実質的に発動できない ↔ 他の非設置型スペシャルは全て空中で発動しても硬直しない
ボムを消せない ↔ もはや説明不要
後隙完全無敵だから後隙に文句付けるのはどうなのテイオウ移動はできるけど無敵ないし、ナイスダマはアーマーは終了後まで続くとはいえとはいえ、硬直終了後まで持続はしてないでしょ。あと治ってない硬直中に攻撃するとナイスダマアーマーへの倍率がイカに適応されるバグあるからブキによってやり過ごされたら確定デスだし。
すまん書き方悪かったけど、これ全部直せと言いたいわけではないのよ
弱点としていくつかあるのは全然ありだと思う
ただ、ここまで書き連ねられるほど細かい仕様的な不便さが何重にも重なっているのは
快適に使えない、使ってて息が詰まると言いたかった
ほんとこれな〜
一個一個は比較先にも弱い点はあるけど、全部被ってるのがサメなんだよな〜
ほんとつまんね〜
空中で使うと地面に着地してからレールを敷いて発進するのがなぁ…地味に面倒。
発生潰された時ゲージがラグで余計に減るのは本当に意味がわからない
発動した瞬間から移動まではゲージ残量を固定値で2/3くらいにして攻撃した瞬間0にすればいいのになんでこんな仕様になってるんだろう
他のスぺと違って制限時間を管理する必要ないからゲージを連続的に減少させる意味ないよね
坂でも攻撃判定が届かない点、ゲージの減りの見直し、ボム消し付与があればなーって、いつも思う。
必要ポイントが少ないからゲージはそこなで気にならないけど、他のスペ使うと驚くんだよね。
追い詰めた敵に置きボムされて相討ちになるたびため息が出る
まず予告消してほしいぞ…
それでやっと不意打ちが怖くなる程度でしょ
レール塗りも消すってこと? かえって弱くなりそうだけどな
サメの前隙に被弾したら発動までのフレーム遅くなるとかある?
とりあえず味方がサメをつかったら強引にでもカバーはしにいくことは心がけています
最高!
ただでさえ弱いくせに、ラグいと更に弱くなるクソスぺ。
wikiのページに、スペシャルへのカウンターが効果的って書いてあるけど、必ずしもそうじゃないと思う。
以下理由(ウルショ想定)
・仮に相手がウルショ1発撃ってこっちの味方を落としてしまってからサメでキルしても人数的にプラマイゼロ、なんならウルショ側はゲージ残るから微不利
・さらに、そこにカバー入ってこちらが死んだりすると2-3でこっち不利、ゲージも加味するとサメ不利
どんな時でも効果的かっていったらそりゃ当然違うよ。相手のスペに対して5分以上の結果が見込めるなら臆せず突っ込めってこと
各スペシャルにどう刺さるかのヒントが記述してある程度に見てもらえばいいんじゃないかな
ドリンク飲んだジェットパック撃墜しても数秒後また発動されるの見るとやるせないなぁ
みんな発動したらSPゼロになればいいと思うんですよ。効果時間は別カウントで
サメライドってネガティブな意見が多いけど、それだけ使い手に愛されているって意味だよね。興味が無い人には意見を言わないのと同じで、興味があるから構われる。でも持ち武器に付いて欲しいかと
言えば付いて欲しいという人はいない。
スぺが自由に選択できるならその理屈もわかるけど、好きなメインサブとセット売りされたら興味なくても使うしかないんだよね……
スパイガジェット(傘トラップ)の為に使ってるが、変えられるならすぐにでも……
サメが嫌でスパイガジェットから離れようと試したけど、なんの解決にもならず、
スパイガジェット使えないくらいならサメを我慢するか……といった具合です。
スパガ使ってるけどメインには出せない爆発力があるのと、メインorトラップと遠爆のコンボが意外と通るのとで強化さえ入ればいい相棒になると思ってる。強化はください
話題がそれるけど、それはそう。強化さえ入れば。
金モデのナイスダマをよく使ってたけどパブロとかワイロにアーマー壊されることが多くなってきたからサメちゃんに頑張ってもらおうかな
タンサンボムの使いどころも興味ある
完全無敵のテイオウイカですらボム消し付いてるっていうのにコイツときたら
まあ別にいいけどね 慣れたし
使用者からは間違いなく愛されてるよね
同期かつ産廃仲間のキューインキを見れば一目瞭然
サメのつまらないなーってところは、スペシャルがサメサメで被ったときに70ダメ入ってること期待してサメ合わせてもまあまあの確率で0キルなところだよね(合わせても効果が薄い)
そしてサメミラーは後吐き正義でしかないし、ジェッパカニのような楽しさもないのが致命的だ
流石にそろそろ強化必要じゃないか?青スパからOWLに持ち替えたらメガホンが超強く感じる。SPポイントが溜まったら、ノーリスクで吐けるのは大きな差。しかも勝手に倒してくれるし。サメはリスクが高すぎて、常に場所を選ぶ上に発動タイミングも意外にシビア。青スパの方が強いって言うけど、それは無い。何故ならスペシャルがあってないようなものだから。
残念ながらスパッタリーowlの王冠人数が7に対して、青スパの王冠人数33なので上位だと青のほうが強いと評価されてます
王冠サメライダーから見たサメライドの所感は気になるぞ
この馬鹿スペシャルがよぉ😡😚
みたいな歪んだ愛情を持ってたりするのかな
持ちブキによるんだと思うよ
あとばる、ましゅーみたいなサメと何のシナジーもないブキ使いからすればサメはゴミスペ
ニースパ、がらんどうみたいな強いコンボが狙えるブキ使いからすればサメは愛すべきポンコツスペ
でもデコイとかスミナガとかアメつけられるくらいならサメ付けてくれたほうが強みはあるしおもろいから神スペ(?)
ヤケクソハンコがあのまま放置されてんだからサメライドの強化はさっさと入れてやってもいいとは思う
・サメライドの爆発後から3秒間相手のサメライドの爆発を受けなくしました。
誰得すぎる…
銀モデが他サメ持ちのメインにしばかれるだけだから勘弁して
・オブジェクトへの威力倍率を変えないまま轢きと近爆風の威力をサーモンランのものと同じにしました。これにより、これまでより近くのオブジェクトの破壊が容易になりました。
・上下方向の近爆風の範囲を2倍にしました
・近爆風範囲内では、カニタンクが球体モードでも内部のイカにダメージが入るようにしました
・スプラッシュシールドに衝突した場合、シールドが即時破壊されるようにしました
上下方向強化は良いね
チャクチの拳だけ破壊できなくてやられるのがなくなる
・爆発後にLスティックを倒した方向に転がれるようにしました
・爆発するまではスペシャルゲージが減らないようにしました
・空中で発動したとき、即座に真下へ落下するようにしました
一定範囲(シャカ射程くらい)遮蔽無効になったら普通に強そう
偶然サメ持ち3人エリアになったら2匹目のサメまでは避ける相手も3匹目遠爆風にはやられて「えぇ…」って感じなのが楽しかった
でもまあ3つもスペかぶせられたらどんなスペでもだいたいやられるわな…
変な起伏だらけのステージ量産しといて多少の起伏で無効化されるスペシャル実装してるのが意味がわからないだよな
だからじゃない?フデも塗りが重要だからこそ無視して移動できるのが強みなんだし
サメも遮蔽で避けられるリスクと引き換えに、巨大な爆風を発生させて相手を威嚇できるというリターンか得られる
「重要な塗りを無視できる」と「重要な障害物で無効化される」って真逆だと思うんだけど
後半がネタなのはわかるけど前半もネタ?
言いたいのは、サメが遮蔽で無効化されるからこそ、遮蔽を貫通できるナイスダマや飛び越せるチャクチが輝く
すいません半分ネタです、サメはいまの性能ならバルーン貫通くらいしても壊れないと思います
サメちゃんを発動するのがうまい人と対戦すると「お前こんなに強いのか!」ってサメちゃんに感動する
アンカー以外の3人をなぎ倒していったときは敵ながらあっぱれと感心した