ウルトラハンコのコメント欄です。
ガロンに正面から撃ち負けるのキチ〜www
ハンコがザコい原因の3割はクソデカ前隙なわけだけど実際何フレームなの?
前隙4割スカスカ4割短小ジャンプ振りの2割じゃね?
ウルショの完全下位互換である投げハンコを忘れないで
センプクが使いこなしの肝なクセに発動がバレバレなのも追加で
ウルショの発動音消音化!ハンコの発動音を爆音化! 未だに恨んでるからなこれ逆だろ普通
ガバガバどころかスカスカ、兵器の末路
テイオウイカにそっくりよね テイオウがイケる人なら大満足じゃない? 判定はテイオウよりでかいしね
直撃判定ならテイオウと変わらない…いやワンチャン負けてそう テイオウイカはどっかのゴミspと違ってちゃんと見た目通り全身確1だし振り上げのタイミングですり抜けられるとかもないからな
⚠️テイオウイカにはまったく似ていません!⚠️
スプラ3にありがちな3要素だけ揃えてる肝いSPです。
テイオウは臆病者のためのスペシャル 完全無敵で一々貯めないと突進すらできない
パブロ使いが気の迷いでイグザミ担いだらハンコ一瞬で溶かせて唖然としてる スペシャルとは(哲学)
言うてイグザミはギリギリ射程の短さもあって半チャならハンコ様の機嫌が良ければ相討ちはイケるからまだマシ、ノーチは100回やって1000回負けれる
久々に2のハンコを使ったら結構弾防げでいた(完全に防ぎきれてはないが)ような気がしたんだけど、もしかして2から3になって弾の防ぎやすさも弱くなっていたりする?
防御性能自体は変わらない(対ダミイカで分かる) ただ今作ラグがあるから防いだ判定になりにくくてですね...
ダミイカはエイムが上向きでそもそもイカを狙えてないから防弾性能の確認には使えないよ
・投げる際にジャンプマーカーが見えなくなるバグ、投げだハンコがナイスダマ以外のボム消し判定に消されるバグの修正 ・ハンコの弾防ぎ性能、回転攻撃の射程を2のときと同じくらいの性能に戻す ・効果時間を9秒に戻す そうすれば結構マシになるかな? 言ってしまえば2の頃はできたことをまたできるようにするだけだが
投げハンコの弾消しも頼むぜ 本当になんでボム判定から戻すんじゃなくてナイス玉だけ耐えるようにするとか意味不明な修正かけたのやら
理想はジャンプスタンプ復活なんだけど許されるだろうか 3のステージで入られたら困る場所なんてだいたい合法的に敵が入ってくるから不正侵入もクソもないってことでOKされないかな
問題は3のスカスカ直撃判定であの速度でぶっ飛ぶと十中八九誰も倒せないことだ 爆風増えてごまかせるようになったけど普通に突撃しても直当たらない隙間あるっぽいからな
・ホクサイベッチュー 絶望的に印象が薄い。そもそも2はホクサイ自体が影薄。 でも何だかんだ段差絡みの攻防に恐ろしい干渉能力があった。 思ったより強くて思ったより弱いタイプ。 ・L3ベッチュー シールドがハンコの前隙に噛み合っててえらい。 全盛期はL3の本体性能も凄かったので鬼のしぶとさを見せて底力で粘る伏兵ムーブができた。 なお擬似確L3Dなるバケモンに押され使用率は皆無。 最後は巻き添えナーフをモロに喰らい冷たくなって発見されたという。 ・スプスピベッチュー シェルターに親を殺された人用ブキ。 でも本当に親を殺された人が一定数いたので魔除け扱いで使われていた。 突破力のある塗りブキは良い個性だったがやっぱりボールじゃないポイズンはダメでした。 のちにマルミサマン無印の巻き添えを喰らいお便秘怪獣毒ウンコと化した。 ・ボールド7 シャア専用対ガチホコ最終決戦兵器。 アホみたいな移動性能からスプボ撒いてハンコで大暴れとかいうスプラ3が泣いて逃げるバンカラムーブは多くのボールド狂に伝説として語り継がれている。 「投げたら即終了な分スパショより回せて便利」とか大真面目に言われるレベルだったがあれは信仰心あってこその発言だった気もする。 ・キャンプカーモ 耐えるだけでも強かった2キャンプに殴りの選択肢を与えた結果誕生したジャン拳モンスター。 メインとハンコの噛み合いもそうだがこいつをメタる手段もまたハンコだったのでウロボロスの如く評価を伸ばし最後は他種キャンプを巻き込んだボッコボコのナーフを喰らった。
2ってちゃんと環境で強すぎた奴には再起不能レベルでボコボコにナーフしてるの見ると3のSPP微調整だけみたいな環境ブキへのゆるゆるナーフはなんなんだと思ってしまう その割にハンコにやたらと厳しいし
3のイカ研はプライド研だから自分達の調整の間違いを認めたくないんだよきっと でないと雑にハンコの爆風広げたしわ寄せを発動時間に向けたりなんかしないよ
2の頃のハンコ対面は突進に投げハンコで対抗出来てたからまだやり合えてる感じあったんよな 3のは弾判定のせいでもうお互いにハンコを構え合って、いざ尋常に~!みたいな脳死突進対決がほとんどになる🫠
正直それはイキスギ両成敗みたいな感じで楽しい
「お前もハンコか、どっちが死んでもうらみっこなしだぜ兄弟」って思ってる
※これはスペシャルです。
いいえ、それはトムです
ナーフしてください🥺 初期にもどして
( ᐙ )?
見える、見えるぞ! 相打ちも出来ずデンタルに一刀両断されてるハンコの姿が!!
現状でもジムに踏み込みで斬られるのにそれより踏み込み長くて横にも長い判定とか絶対すり抜けられて一方的に斬られるわ
死後強まるハンコ機能とかつけようぜ 効果:ハンコ使いを倒したプレイヤーの上に、他プレイヤーから見える半透明のハンコが10秒間表示されます。
実際初期の方にバグで判定残ってたの有ったな
ハンコが強化されない理由有力説が下層で暴れるからだけど横幅広くて高速溜め近接広範囲確1のデンタルワイパー絶対下層で暴れるよね? それが許されるならハンコもまともなスペシャルになってよくない? 2の直撃判定とジャンプの射程とナーフされた持続時間返して
デンタルはどうせインク効率が劣悪すぎて初心者には使えないみたいなブキになる 初心者帯で暴れるブキは塗りが終わるかインク効率が悪いかのどっちかになる
現状の環境ブキのまた君かあを見て分かるだろう? はんこ君は嫌われているのだよ
そんな悲観するほど弱くないし テイオウと比較してるのは完全にエアプだよ
エアプに見えるとかそういうことばっかじゃなくて具体的にポジろうぜ
ポジるとか以前に全く別物だって言ってるんだけど 判定、小回り、投げとか含め チャクチをサメの下位互換というようなもの
今の環境だとサメよりは弱いかな
ルールによるだろ というかサメはエリア以外ガチゴミ
サメ、ルール関与もタイマンも満足にこなせないハンコよりは普通に強いよ
結局サメも刺すタイミングが大事なスペシャル というかテイオウなんかもそうだしなんならテイオウのがそのタイミングむずかったりするけども ハンコは発動中自由に動けるからサメもテイオウも簡単に逃げられちゃう
テイオウの方が自由に動けて移動速度も速いんだけど。 もしかしてテイオウイカの強さを再確認させるための投稿?
ハンコを突進でしか使ってないですと言ってるようなもん むしろそれだけで弱い弱いと言いながら使えるレベルのスペシャルなのがおかしい
軽く見返してて初期のアップデートの ・相手のチャージャーのフルチャージショットを防がない問題を修正しました。 見て「お前理屈の上では防げたんか・・・?」ってなったわ
運直をある程度こっち有利にできるだけマシだったロングがテイオウを持ち カチ割れるだけまだなんとかなったカニをクソしんどいイグザミが回してくる 流石に何らかの補填ないとしんどい
そんな難しいこと考えなくてもシンプルにサブスペ格差がひどすぎる
何言ってるんだ メイン格差も酷いだろ
改めて上のハンコ持ちブキ表見た時に、今回追加されるやべーやつらに少しでも抵抗できそうなのがトピ持ってるドライブくんぐらいしかいなさそうなのマジで笑うしかない
メイン強いブキに強いサブスペつくのは知ってたが無印が強いブキには強い亜種を、弱いブキには弱い亜種までは読めなかった
古井戸「まあ見てなって😉」
ハンコでテイオウ殴ったら100mくらい吹っ飛ぶようにしてくんないかな
もしくは潰れてスルメイカになる
某配管工のおケツに潰された敵みたいにペシャンコになって欲しい
スペシャルゲージ0になる代わりに天高く舞い上がった後地面にハンコを叩き付けて衝撃波と爆風を起こす っていう新機能をつけるのはどうだろうか
正面からのインクを防ぐだけで良いんだ。それだけの強化(修正)さえ貰えれば…
ハンコ使用中は攻撃判定が防衛側になるようにすれば良いと思うんだけどね
一定時間メインをボム消し付ローラーに変える(任意解除+塗り進み時は正面からの攻撃の回避率が上がるおまけ付き)と思って使うとワンチャンつかめることが多い気がする 一時期ワイロとスロラ(亜種含む)使い込んだあとにバヒューに戻ってきたらかなりハンコの成功率上がったんよね
やっぱり相手の視界外から仕掛けたハンコの性能はピカイチだよ ハンコが弱いというよりかは、付いてる武器のシナジーが良くない ハンコは相手のヘイトが自分に向いてない時に発動するのが重要 つまり自分で相手の気を逸らせる手段を持つメインサブとハンコは相性が良い スプラ3のにおいてはカーリングで揺さぶりをかけられるボールド、 塗り進みでヘイトコントロールが得意なパヒューはハンコと相性が良く実際に結果も出している 次点でトーピード投げられるドライブもまあ悪くはない しかしながらそれ以外のハンコは本当に弱い 自分がヘイト集めがちなチャージ武器2つ(次シーズンで3つ増える)はマジで相性最悪だし チャージはなくともメイン撃つ度に硬直が発生するL3D,ノヴァネオもよろしくない この相性が悪い組を救済するためにハンコ強化欲しいけど そうすると相性良い組が強くなりすぎるというジレンマ でもやっぱり使ってて面白くないから正面無敵は欲しいって >> 6815を見て パージから仕掛けるかどうかの択を相手に強いる事が出来るキャンカモは ハンコ武器の完成形だったよなあと改めて思う 何度も議論された話題をループさせて恐縮
ハンコ突進の評価としてはまったくもってその通りだと思う ただチャージブキ視点だと回転叩きと投げがあるのが結構ありがたくて相性最悪とは言い切れない 高低差のある場所で速攻性のあるキルが狙える回転振りはあるだけで手の出せる相手の数が増えるしスプスピもソイもカテゴリ内じゃ塗れる代わりに短射程みたいなブキだから投げの下剋上が通ったらかなり悠々と盤面制圧できる メインでエリア管理しつつエリア奪取に来たカニやナイスダマをボコすとかヤグラに乗りながら出してヤグラ登ってくる相手をカウンターしつつ投げで長射程を揺さぶるとかルール関与意識を強く持てばかなりメインサブの穴を埋められて戦いやすかった スプスピとソイの課題はSPPが不当に重いところにあると思う、絶対180でいいよ L3Dは硬直じゃなくて燃費返してもらってないのが悪い、前出づらいって課題がいつまでも解消されないからやや中衛寄りの動きになる→だったらカニの方がいいじゃんってなってるだけで前線での生存能力さえ確保できればL3のハンコ結構合ってると思うんだけどな…(元ベッチュー使いの意見) ノヴァネオは流石に硬直が悪い…ただ泣き所の塗り性能は上がったしタンサン使ってボールドみたいな動きは一応できるからメインかハンコの硬直どっちかが減れば何かが起きそう 正面無敵はそりゃあれば有難いけど正直死因の7割はスタンプ前隙だから前隙減らすかローリスク運用できるように回転叩きの判定修正してハンコ投げの前隙減らしてくれる方が絶対強くなると思う 特に前隙は発動を誤魔化せたシェルターにもシールド持ちにもとうとう搭載されなかったので何卒…
相手がどこから来ているか把握していれば問題ない ヘイト集められるってことは相手を好きな場所におびき寄せやすいということで 自分はポジション変えればいい
パヒューもドライブワイパーも持ったことあるけどドライブの方が相性いいかな パヒューは結局自分にヘイト向かせちゃうからイマイチ
まあそもそもヘイト切ってる状態からスペシャル吐いたらだいたい強いけどね
ZR押してない間はハンコ盾にして構えながらトコトコ歩けるようにするとかどうですか?
大きな防御判定が振り回されるのはラグ挙動の原因になるので基本的に法度 これはスプラがラグいとかじゃなくて他ゲーでも概ねそうなってるはず なのであんまり期待するような挙動にならなさそう
傘みたい
キューインキくんが泣いちゃうのでダメです
ハンコに轢かれて2回も被弾したから流石に死んだと思ったら2回とも爆風で生き残った上に通り過ぎたハンコを後ろからシバけた 無駄に広げた爆風消してちゃんとハンコの縁まで直撃判定にしてくれ
もしかして直撃判定をしっかり作れないからテキトーに爆風を馬鹿みたいに広げたのでは...?
どうせ2→3でゲーム内エンジン変えて、見た目通り判定ギッシリにしたら洗濯機みたいに壁貫通したとかそういう感じだと思ってるゾ
多分そっちよりでかい確一判定だとラグ死しまくるからだと思うぞ 爆風の見た目が分かり辛いのも分かりやすくするとラグヒットが露骨になるから 多分デンタルワイパー実装したそのラグ殺法見まくることになる …デンタルワイパー出すならもうハンコもラグ殺法でよくない?
やっぱ曲がりなりにも一確持ちスペシャルで発動後いつでも切り替えてルール関与に移れるのが唯一無二ですき。ほんとにすき 弱い弱い言われまくってるけどハンコ愛してる😊
ギャンブルでしかないですよこんなのは!!! 特にボールド持ってるような奴らは確変上振れに頭をやられちまってるんだ
パヒュー持ってる連中も脳を焼かれてるぞ!!
サブスペの選択肢がないだけなんですよ ネオ使えってのか?オオン?
無印は無理と悟った俺がネオ使ったら こっちにもハンコが付いていた件
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ガロンに正面から撃ち負けるのキチ〜www
ハンコがザコい原因の3割はクソデカ前隙なわけだけど実際何フレームなの?
前隙4割スカスカ4割短小ジャンプ振りの2割じゃね?
ウルショの完全下位互換である投げハンコを忘れないで
センプクが使いこなしの肝なクセに発動がバレバレなのも追加で
ウルショの発動音消音化!ハンコの発動音を爆音化!
未だに恨んでるからなこれ逆だろ普通
ガバガバどころかスカスカ、兵器の末路
テイオウイカにそっくりよね テイオウがイケる人なら大満足じゃない? 判定はテイオウよりでかいしね
直撃判定ならテイオウと変わらない…いやワンチャン負けてそう
テイオウイカはどっかのゴミspと違ってちゃんと見た目通り全身確1だし振り上げのタイミングですり抜けられるとかもないからな
⚠️テイオウイカにはまったく似ていません!⚠️
スプラ3にありがちな3要素だけ揃えてる肝いSPです。
テイオウは臆病者のためのスペシャル
完全無敵で一々貯めないと突進すらできない
パブロ使いが気の迷いでイグザミ担いだらハンコ一瞬で溶かせて唖然としてる
スペシャルとは(哲学)
言うてイグザミはギリギリ射程の短さもあって半チャならハンコ様の機嫌が良ければ相討ちはイケるからまだマシ、ノーチは100回やって1000回負けれる
久々に2のハンコを使ったら結構弾防げでいた(完全に防ぎきれてはないが)ような気がしたんだけど、もしかして2から3になって弾の防ぎやすさも弱くなっていたりする?
防御性能自体は変わらない(対ダミイカで分かる)
ただ今作ラグがあるから防いだ判定になりにくくてですね...
ダミイカはエイムが上向きでそもそもイカを狙えてないから防弾性能の確認には使えないよ
・投げる際にジャンプマーカーが見えなくなるバグ、投げだハンコがナイスダマ以外のボム消し判定に消されるバグの修正
・ハンコの弾防ぎ性能、回転攻撃の射程を2のときと同じくらいの性能に戻す
・効果時間を9秒に戻す
そうすれば結構マシになるかな?
言ってしまえば2の頃はできたことをまたできるようにするだけだが
投げハンコの弾消しも頼むぜ
本当になんでボム判定から戻すんじゃなくてナイス玉だけ耐えるようにするとか意味不明な修正かけたのやら
理想はジャンプスタンプ復活なんだけど許されるだろうか
3のステージで入られたら困る場所なんてだいたい合法的に敵が入ってくるから不正侵入もクソもないってことでOKされないかな
問題は3のスカスカ直撃判定であの速度でぶっ飛ぶと十中八九誰も倒せないことだ
爆風増えてごまかせるようになったけど普通に突撃しても直当たらない隙間あるっぽいからな
・ホクサイベッチュー
絶望的に印象が薄い。そもそも2はホクサイ自体が影薄。
でも何だかんだ段差絡みの攻防に恐ろしい干渉能力があった。
思ったより強くて思ったより弱いタイプ。
・L3ベッチュー
シールドがハンコの前隙に噛み合っててえらい。
全盛期はL3の本体性能も凄かったので鬼のしぶとさを見せて底力で粘る伏兵ムーブができた。
なお擬似確L3Dなるバケモンに押され使用率は皆無。
最後は巻き添えナーフをモロに喰らい冷たくなって発見されたという。
・スプスピベッチュー
シェルターに親を殺された人用ブキ。
でも本当に親を殺された人が一定数いたので魔除け扱いで使われていた。
突破力のある塗りブキは良い個性だったがやっぱりボールじゃないポイズンはダメでした。
のちにマルミサマン無印の巻き添えを喰らいお便秘怪獣毒ウンコと化した。
・ボールド7
シャア専用対ガチホコ最終決戦兵器。
アホみたいな移動性能からスプボ撒いてハンコで大暴れとかいうスプラ3が泣いて逃げるバンカラムーブは多くのボールド狂に伝説として語り継がれている。
「投げたら即終了な分スパショより回せて便利」とか大真面目に言われるレベルだったがあれは信仰心あってこその発言だった気もする。
・キャンプカーモ
耐えるだけでも強かった2キャンプに殴りの選択肢を与えた結果誕生したジャン拳モンスター。
メインとハンコの噛み合いもそうだがこいつをメタる手段もまたハンコだったのでウロボロスの如く評価を伸ばし最後は他種キャンプを巻き込んだボッコボコのナーフを喰らった。
2ってちゃんと環境で強すぎた奴には再起不能レベルでボコボコにナーフしてるの見ると3のSPP微調整だけみたいな環境ブキへのゆるゆるナーフはなんなんだと思ってしまう
その割にハンコにやたらと厳しいし
3のイカ研はプライド研だから自分達の調整の間違いを認めたくないんだよきっと
でないと雑にハンコの爆風広げたしわ寄せを発動時間に向けたりなんかしないよ
2の頃のハンコ対面は突進に投げハンコで対抗出来てたからまだやり合えてる感じあったんよな
3のは弾判定のせいでもうお互いにハンコを構え合って、いざ尋常に~!みたいな脳死突進対決がほとんどになる🫠
正直それはイキスギ両成敗みたいな感じで楽しい
「お前もハンコか、どっちが死んでもうらみっこなしだぜ兄弟」って思ってる
※これはスペシャルです。
いいえ、それはトムです
ナーフしてください🥺
初期にもどして
( ᐙ )?
見える、見えるぞ!
相打ちも出来ずデンタルに一刀両断されてるハンコの姿が!!
現状でもジムに踏み込みで斬られるのにそれより踏み込み長くて横にも長い判定とか絶対すり抜けられて一方的に斬られるわ
死後強まるハンコ機能とかつけようぜ
効果:ハンコ使いを倒したプレイヤーの上に、他プレイヤーから見える半透明のハンコが10秒間表示されます。
実際初期の方にバグで判定残ってたの有ったな
ハンコが強化されない理由有力説が下層で暴れるからだけど横幅広くて高速溜め近接広範囲確1のデンタルワイパー絶対下層で暴れるよね?
それが許されるならハンコもまともなスペシャルになってよくない?
2の直撃判定とジャンプの射程とナーフされた持続時間返して
デンタルはどうせインク効率が劣悪すぎて初心者には使えないみたいなブキになる
初心者帯で暴れるブキは塗りが終わるかインク効率が悪いかのどっちかになる
現状の環境ブキのまた君かあを見て分かるだろう?
はんこ君は嫌われているのだよ
そんな悲観するほど弱くないし
テイオウと比較してるのは完全にエアプだよ
エアプに見えるとかそういうことばっかじゃなくて具体的にポジろうぜ
ポジるとか以前に全く別物だって言ってるんだけど 判定、小回り、投げとか含め
チャクチをサメの下位互換というようなもの
今の環境だとサメよりは弱いかな
ルールによるだろ
というかサメはエリア以外ガチゴミ
サメ、ルール関与もタイマンも満足にこなせないハンコよりは普通に強いよ
結局サメも刺すタイミングが大事なスペシャル
というかテイオウなんかもそうだしなんならテイオウのがそのタイミングむずかったりするけども
ハンコは発動中自由に動けるからサメもテイオウも簡単に逃げられちゃう
テイオウの方が自由に動けて移動速度も速いんだけど。
もしかしてテイオウイカの強さを再確認させるための投稿?
ハンコを突進でしか使ってないですと言ってるようなもん
むしろそれだけで弱い弱いと言いながら使えるレベルのスペシャルなのがおかしい
軽く見返してて初期のアップデートの
・相手のチャージャーのフルチャージショットを防がない問題を修正しました。
見て「お前理屈の上では防げたんか・・・?」ってなったわ
運直をある程度こっち有利にできるだけマシだったロングがテイオウを持ち
カチ割れるだけまだなんとかなったカニをクソしんどいイグザミが回してくる
流石に何らかの補填ないとしんどい
そんな難しいこと考えなくてもシンプルにサブスペ格差がひどすぎる
何言ってるんだ
メイン格差も酷いだろ
改めて上のハンコ持ちブキ表見た時に、今回追加されるやべーやつらに少しでも抵抗できそうなのがトピ持ってるドライブくんぐらいしかいなさそうなのマジで笑うしかない
メイン強いブキに強いサブスペつくのは知ってたが無印が強いブキには強い亜種を、弱いブキには弱い亜種までは読めなかった
古井戸「まあ見てなって😉」
ハンコでテイオウ殴ったら100mくらい吹っ飛ぶようにしてくんないかな
もしくは潰れてスルメイカになる
某配管工のおケツに潰された敵みたいにペシャンコになって欲しい
スペシャルゲージ0になる代わりに天高く舞い上がった後地面にハンコを叩き付けて衝撃波と爆風を起こす
っていう新機能をつけるのはどうだろうか
正面からのインクを防ぐだけで良いんだ。それだけの強化(修正)さえ貰えれば…
ハンコ使用中は攻撃判定が防衛側になるようにすれば良いと思うんだけどね
一定時間メインをボム消し付ローラーに変える(任意解除+塗り進み時は正面からの攻撃の回避率が上がるおまけ付き)と思って使うとワンチャンつかめることが多い気がする
一時期ワイロとスロラ(亜種含む)使い込んだあとにバヒューに戻ってきたらかなりハンコの成功率上がったんよね
やっぱり相手の視界外から仕掛けたハンコの性能はピカイチだよ
ハンコが弱いというよりかは、付いてる武器のシナジーが良くない
ハンコは相手のヘイトが自分に向いてない時に発動するのが重要
つまり自分で相手の気を逸らせる手段を持つメインサブとハンコは相性が良い
スプラ3のにおいてはカーリングで揺さぶりをかけられるボールド、
塗り進みでヘイトコントロールが得意なパヒューはハンコと相性が良く実際に結果も出している
次点でトーピード投げられるドライブもまあ悪くはない
しかしながらそれ以外のハンコは本当に弱い
自分がヘイト集めがちなチャージ武器2つ(次シーズンで3つ増える)はマジで相性最悪だし
チャージはなくともメイン撃つ度に硬直が発生するL3D,ノヴァネオもよろしくない
この相性が悪い組を救済するためにハンコ強化欲しいけど
そうすると相性良い組が強くなりすぎるというジレンマ
でもやっぱり使ってて面白くないから正面無敵は欲しいって
>> 6815を見て
パージから仕掛けるかどうかの択を相手に強いる事が出来るキャンカモは
ハンコ武器の完成形だったよなあと改めて思う
何度も議論された話題をループさせて恐縮
ハンコ突進の評価としてはまったくもってその通りだと思う
ただチャージブキ視点だと回転叩きと投げがあるのが結構ありがたくて相性最悪とは言い切れない
高低差のある場所で速攻性のあるキルが狙える回転振りはあるだけで手の出せる相手の数が増えるしスプスピもソイもカテゴリ内じゃ塗れる代わりに短射程みたいなブキだから投げの下剋上が通ったらかなり悠々と盤面制圧できる
メインでエリア管理しつつエリア奪取に来たカニやナイスダマをボコすとかヤグラに乗りながら出してヤグラ登ってくる相手をカウンターしつつ投げで長射程を揺さぶるとかルール関与意識を強く持てばかなりメインサブの穴を埋められて戦いやすかった
スプスピとソイの課題はSPPが不当に重いところにあると思う、絶対180でいいよ
L3Dは硬直じゃなくて燃費返してもらってないのが悪い、前出づらいって課題がいつまでも解消されないからやや中衛寄りの動きになる→だったらカニの方がいいじゃんってなってるだけで前線での生存能力さえ確保できればL3のハンコ結構合ってると思うんだけどな…(元ベッチュー使いの意見)
ノヴァネオは流石に硬直が悪い…ただ泣き所の塗り性能は上がったしタンサン使ってボールドみたいな動きは一応できるからメインかハンコの硬直どっちかが減れば何かが起きそう
正面無敵はそりゃあれば有難いけど正直死因の7割はスタンプ前隙だから前隙減らすかローリスク運用できるように回転叩きの判定修正してハンコ投げの前隙減らしてくれる方が絶対強くなると思う
特に前隙は発動を誤魔化せたシェルターにもシールド持ちにもとうとう搭載されなかったので何卒…
相手がどこから来ているか把握していれば問題ない
ヘイト集められるってことは相手を好きな場所におびき寄せやすいということで 自分はポジション変えればいい
パヒューもドライブワイパーも持ったことあるけどドライブの方が相性いいかな
パヒューは結局自分にヘイト向かせちゃうからイマイチ
まあそもそもヘイト切ってる状態からスペシャル吐いたらだいたい強いけどね
ZR押してない間はハンコ盾にして構えながらトコトコ歩けるようにするとかどうですか?
大きな防御判定が振り回されるのはラグ挙動の原因になるので基本的に法度
これはスプラがラグいとかじゃなくて他ゲーでも概ねそうなってるはず
なのであんまり期待するような挙動にならなさそう
傘みたい
キューインキくんが泣いちゃうのでダメです
ハンコに轢かれて2回も被弾したから流石に死んだと思ったら2回とも爆風で生き残った上に通り過ぎたハンコを後ろからシバけた
無駄に広げた爆風消してちゃんとハンコの縁まで直撃判定にしてくれ
もしかして直撃判定をしっかり作れないからテキトーに爆風を馬鹿みたいに広げたのでは...?
どうせ2→3でゲーム内エンジン変えて、見た目通り判定ギッシリにしたら洗濯機みたいに壁貫通したとかそういう感じだと思ってるゾ
多分そっちよりでかい確一判定だとラグ死しまくるからだと思うぞ
爆風の見た目が分かり辛いのも分かりやすくするとラグヒットが露骨になるから
多分デンタルワイパー実装したそのラグ殺法見まくることになる
…デンタルワイパー出すならもうハンコもラグ殺法でよくない?
やっぱ曲がりなりにも一確持ちスペシャルで発動後いつでも切り替えてルール関与に移れるのが唯一無二ですき。ほんとにすき
弱い弱い言われまくってるけどハンコ愛してる😊
ギャンブルでしかないですよこんなのは!!!
特にボールド持ってるような奴らは確変上振れに頭をやられちまってるんだ
パヒュー持ってる連中も脳を焼かれてるぞ!!
サブスペの選択肢がないだけなんですよ
ネオ使えってのか?オオン?
無印は無理と悟った俺がネオ使ったら
こっちにもハンコが付いていた件