ウルトラハンコのコメント欄です。
テイオウ使ってからハンコ使うとダメージも機動力もあって偉いなってなる
今までどうせハンコと思って全く使っていなかったけどドライブワイパー触って思った こいつゾンビで使うと割と強いな
ダメなときはとことんダメなのに急に3キルとかしだす辺りマジで強いのか弱いのかよくわかんねぇんだよなこのSP
ゾンビなりエナスタなりで試行回数稼ぐのが正義なんよなこのSP 1回通せば試合決められるくらいのパワーはある、ただし不安定すぎてゾンビ積めないブキだと粗大ゴミ
通して試合決められることももちろんあるけど通すだけじゃ試合決められずに不安定さでその後結局負けるのも半々くらいあるのは内緒
ひとつくらいモーションが早い攻撃方法があったらいいのに せっかく数種類の攻撃方法があんのに全部遅いからなぁ…
一応、至近ならジャンプ斬りがあったけど3で判定がクソザコ化した上に、2の時でもハンコ自体そんなに暴れてる方じゃなかったのにこうなったという哀しみ
キャンカモのハンコが強かったけど それはパージで安定して前隙誤魔化せてたからだしね…… ハンコは出せたら強いから発動直後アーマー付与するだけでもだいぶ救われる
関係があるかは不明だけど、ゼルダTotkの方の開発者からの話で、オブジェクトを動かすのには物理演算と非物理演算がある中であちらではバグに悩まされた末にワールド全てのオブジェクトを物理演算で動かすことにしたという、Switchのスペックからすると何をどうしたらそれであの軽さで動くようになるのか、訳の分からないことを言っていた…
何が言いたいかというと、スタジオ間で情報共有してるかは不明だけど、ハンコもそれを真似て物理演算で当たり判定付けようとして当初10個に迫る数のバグズ・キングダムになったから、仕方なく非物理の衝撃波をクソデカにするという雑調整にしたのかなあと
まああっちはモノリス関わってた筈だし wiiや3DSでゼノブレ動かしてたくらいだから
あまりにも博打sp過ぎてこれついてる武器ゾンビ無いとやってられない
対面拒否の2と違って、死に試行&狭マップになったスプラ3だと意外と悪くない性能してる
狭マップの方はハンコからの逃げ場を無くしやすいという意味では分かるけど、死に試行多めの方は元から発動中にやられることが多かったこのスペでも相対的にリスクが低くなるよ!っていう消極的な理由なのが悲しすぎる
天敵の射線の通りやすさも良くなってるからそこは一長一短な気もする そいつらがいないなら明確にはプラスなのかな
逆を言えば2はローリスクローリターンなゲーム作りだったからハンコのハイリスクハイリターンな設計は個性として成立したけど ハイリスクハイリターンなゲーム作りの3じゃ個性が埋没しつつあるというわけでもある
狭マップはともかく死に試行はスプラ2のほうが顕著だよ…… 広いマップのほうがゾンビの死に試行が活きる
前隙狩られない位置で発動してローラーのような動きすれば普通に強いんだよなこのスペシャル。まぁ素の時間が短いからスペ強積まないとそういう運用は難しいんだけど。
ローラーが自然に、しかもより長い射程でできることをスペシャルの強みみたいに言われても……
ハンコとローラーで比較したら流石にハンコのほうが何倍も強いよ 無敵じゃないってことに気を取られてる人が多いけどある程度正面から押していける部分を軽視しちゃいけない、ここはローラーにはできない動きだし
時間制限が短くなる前だったら全面的に同意だった あと比較対象がハンコがSPなのに対してローラーはメインなのもまた泣ける
「ハンコをこう使えば強い!」で挙げられてる内容が「普通にローラーがメインでやった方が強い」だから、「それを強みとするならスペシャルとしての価値なくない?」って話だから
ハンコとローラーのそもそもの性能差の話は多角的すぎて特に
その前隙が問題すぎるんだよな ローラーと違って接近するための道作れないし
無印スプロラみたいなカーリングはないから接近するというより待ち伏せ気味の動きになるね
もうSPいらんから、SPボタンでスプロラとメイン武器をいつでも切替させてくれと思う程度には絶望してる
フルイドが急にローラー取り出して反撃してくるの想像してワロタ
まあ、それが強すぎるからこうなってるわけで……
強すぎ…たか? 2でもそれほど暴れてなかった気が…
ハンコの話じゃなくて メイン自由に切り替えられるのは強すぎるよなってこと
そういうことね 理解
あっ! やせいのハンコが とびだしてきた! ▼
シューター |>ひきうちする ローラー |>よこからなぐる チャージャー |>ふつうにうつ ブラスター |>ひきうちする フデ |>にげる スロッシャー |>にげる スピナー |>ひきうちする
やったー! やせいのハンコを たおしたぞ! ▼
2以前はこう
シェルター |>……
イカ研全員でこいつを解雇しろ!
一度攻撃したらすれば筆洗を大きく超える判定と連射力を1確つきかつ敵インク無視して爆速で前進しながら攻撃でき、おまけに終わり際にスプラチャージャーくらいの射程の強判定アーマー貫通できる弾を発射できちゃうスペシャルが弱いはずがない。 前隙とかあるけどそれに似合うくらいの攻撃性能は得てるわけだし。 防御性能に関しても結構貫通されるとはいえある程度防いでくれるだけラッキーと思いながら使ってる。(まあ防御スペシャルのはずのキューインキがあんな有り様だし攻撃スペシャルのハンコはまあこれくらいでもしかたないよねという諦めもあるが)
弱いはずがないったって弱いじゃん😢 自分で使って弱いのはまだしも 相手が使った時にチャンスタイムと思っちゃうのはもうそういうことじゃん
爆速で進むんなら俺もそれが見たかったよ
軽量級ならともかく重量級でも見てからイカダッシュで普通に逃げ切られるのがね
キューインキもサメも評価上がってきてるしハンコいまその2つよりも使えないスペシャルだと思う
結局付和雷同でしかない
本気で言ってるの?サメとキューイン使ったことないだろ。任意解除等選択肢の幅が広いだけこっちのがマシだよ
全部使いこんだけどハンコ最弱だと思ってる サメの爆風と塗りもキューインキの理不尽押し付けもなく、 キル取ることでしか仕事できないのにそのキル性能があまりにも不安定 選択肢の幅が広いというかそれしか取り柄がないってだけ ハンコ投げて解除してもサメより終わるまでの時間遅いしな
ほんとにそう キューインやサメライドよりも有効に使えるタイミングが狭い
確かにサメの塗りに関しては強いと思うけどそれが生かされるのってエリア強制確保だけだしそれも一瞬だし爆風も貫通しないから避けられるし一回しか攻撃チャンスないしそもそもボム消しとかないから後隙狩られまくる。 キューインキの理不尽押し付けって何?使用中メインサブ縛られる癖に任意解除できない上6秒で強制的にイカ状態になれない射撃モードにされて肝心の風判定も発生遅い旋回性能ゴミブラスター爆風や威力減衰した弾を吸えないそもそも活躍する場面も他スペやなんならメインサブの方が簡単だった場面が多々あるような抜け穴だらけの使い方の何が理不尽の押し付けなの? サメにもキューインにもハンコに負けず劣らず欠陥まみれなの無視してない?
サメライドやキューインはエリア確保とかオブジェクト防衛とか普通に有効活用できるけど、ハンコはいつなら有効活用できるの?ってのが致命的 このスペシャルを選ぶ理由がなさすぎる
ルール関与キューインキ > マニュOrエリアサメ >> ハンコ > サメ > キューインキの印象 五十歩百歩なのは否めない
その有効活用とやらをするために欠点を曝け出さない練度が必要なのをお忘れ無く(いくら練度上げても普通に狩られて通せないことも多々あるけど)。それにサメやキューインは大量キルは基本的にできないけどハンコはそれが結構できるしそれも有効活用のうちにはいらないのか?後反論できないからって論点すり替えてるけどそれ自分の主張が間違ってたと言ってるようなもんだぞ。
えぇ、、、6921からずっと「有効に使えるタイミング」の話してると思うのだけど、急に欠陥まみれがどうだのたまたまうまくキルできれば有効活用だのと論点を自分ですり替えておいて、、、
サメの強制確保って別に確定ではないってのと、確保したとしても別にそんなに強くないってのがね 練度がある前提ならキューインキ>ハンコ>サメだと思うわ
そのキューインキも正直通話前提じゃね? 見て合わせる程度だと位置ズレであっという間に効果範囲外にいっちまう
俺だって嫌いでネガキャンしてんじゃないんだけどさ、 勿論強みはあるよ使い込んでるんだから分かる、でもさ使い込んでXPが上がるほど弱さだけが浮き彫りにされてってSPとは関係なくどちゃどちゃメインにやられてどんどん好き嫌いとは別に絶望が積もるんだよ 別の武器使えばいいじゃんとか思うかもしれんけど、このハンコ付きの武器だけをひたすら低ランクから使ってきたから今さら他の武器を使いこなせないし、そこまでの錬度にさせるほど情熱もないの 俺以外にもそんな人はいると思うよ
キューインキはハンコとかテイオウ吸い込んで解除できたら良いのにな
そんな限定的な解除のされ方より任意解除実装された方がバランス的にも使い手的にも良いだろうよ、、、
塗れない床減速と狭い地形に阻まれて思い通りに動けないのが一番ストレスたまる
キンメの回転台に引っかかるの本当にイライラする
ドライブワイパーとこいつ結構相性いい気がする ハンコ持ちなのに流行っているのはすごい
足回りが良くて前に出やすくゾンビ積めるブキなら基本相性いいんだよね(他だとボールドやパブロもそれ) ハンコの間合いに敵を捉えやすいし試行回数も稼げる
足回りが良いのは相性が良い最低条件なんだけど、ドライブワイパーは単体でそこそこ射程あるのと何よりトーピードがでかい
足回りがよく遠近ともに微妙に穴がある(近接キル速など)メインだとちょうどよく穴を埋められる ただハンコ自体のパワーが低い&穴があるメインが前提だからスプボキューバンタンサントピといった強いボムがないと立ち回りが苦しい 前作これを全部満たしてたのがボルシチ、全部は満たしてないけどキャンプで実質全面無敵して押し通したのがカーモだった 今作はキャンプはウルショでボールドはカーリングだから選考落ち ドライブだけがこの条件を満たせる
無駄死にしないようにと使いどころを吟味するようにしたら意外と温存するケースが増えた でもいざ溜まってないと安心できないのでインクリロードに使っちゃおって投げ捨てられない
ボールド、パヒュー、ドライブ辺りはゾンビ、スペ減、カムバなんかを積むことが多いからハンコを試行回数で殴るSPとして使えるし スプスピやノヴァネオはサブメインの補助だったりインク回復用に即投げする運用で使えるけど L3Dとソイカスは何?なんでこの二つはそもそもSPP200なの?っていう。180はやりすぎにしても190でいいだろ
ソイカスもL3Dも多対一がしんどいって弱点があるのと塗り性能が高いのを活かして殲滅後に塗りまくって完全制圧できるからリターンさえ得られれば噛み合ってはいると思う SPPがおかしいのは同意だしL3Dに関してはいい加減メ性の補填してやれよがあるけど
もうさ、発動したら上にどぅふいしいいいいいんって3つのハンコ出てきてさ、1秒後にどびしゃどびしゃ!!!っていっぺんに落ちてきて爆発するのとかどうかな 3秒で考えました
トリプルハンコやん。
Xマッチ限定でいいからXP2000超えたらポップソナーに変わるようにしない?
21過ぎぐらいまでは頑張れば通る(こともある) お互いがんばろ・・・
ハンコの方が輝く場面もあるから入れ替え式で良いぞ
ハンコの何が辛いって荒しは得意初心者狩りは大得意だけどハンコにしか出来ない動きが現状ないんだよね 2のハンコ壁作りながらほこ押し込みやハイプレとハンコしかない遠距離に手動で攻撃通せるスペシャルという利点、傘シールドワンパンという個性があってちょっと能力劣るけど器用なスペシャルだった。 3のハンコは傘シールドに弾き返され遠距離はウルショにお株を取られホコ通す性能はテイオウイカが圧倒的に上でお上品に言って器用貧乏なスペシャルになってしまった
>>ハイプレとハンコしかない遠距離に手動で攻撃通せるスペシャル
「…」
ハンコが遠距離に手を出せる扱いなら ナイスダマだってそうだわな
突進じゃなくて地面を叩いて地を這う衝撃波を放つ感じにして欲しい
スプラッシュシールド1確ではいけませんか??? 傘が環境にいなすぎて役に立たない 環境メタになれない
今も1確じゃなかったかな 設置し終わるまで破壊できないけど なんでボムみたいに空中で消させてくれないんですかね?
強いって言うと袋叩きにされそうだからあんま声を大に出来ないけど、 ウルショがいなくなるだけで相対評価ブチ上がる程度のポテンシャルはあると思う。 前に出て前線張る”ついで”に使えて盾判定付き一確攻撃をブン回せる&任意解除可能&死亡時ゲージ保持可能って一歩間違ったらヘイト浴びまくる性能してる。
今のハンコの悩みって色々あるけど、一番は強み弱み云々以前に「キル取るだけならウルショでいいじゃん」が出てくるとこだと思うんだよ。
4ではその場から遠距離攻撃可能なスペがこれとナーフされたミサイル、デコイ、メガホンだけになって覇権取るから見とけよ見とけよ〜 トリトルはマーカーで威圧タイプだし、ジェッパは同じように発動中リスクを負うタイプだからきっと共存できるはず(願望)
まあウルショがなければ系の話は 他のスペでも言えちゃうからね、、
ウルショない事でウッキウキになったハイドラに滅茶苦茶される未来しか見えないんですが
ウルショは長射程メタとしての役割も大きいから、近い役割のトリトルナイスダマカニ、それと完全無敵のテイオウあたりまでいなくなればようやくハンコの出番来るかなあ…って印象 あと突進の1確なんてまず出ないので…
カタログスペックだけで話してる感が凄い 盾判定付き←大抵のシューターに貫通されるレベルのほぼ防がない盾判定 1確攻撃←カーボンの横1確程度しかない射程 任意解除可能←投げ移行から投げ完了まで前隙後隙たっぷり 死亡時ゲージ保持←逆にこの性能でゲージリセットされたら弱すぎ
逆にカタログスペックで見るとマジで強いな 箇条書きマジック・・・
その辺のシューターの弾なら半分は防ぐけどね、ノーダメから発動すれば引き撃ちくらいなら余裕で轢き〇せる
その辺のシューターってのがどこを指してるのか知らんけどシューターで一番多いであろうスシ52辺りは体感7割はぶち抜かれるぞ
半分防いだ程度じゃ到達までに死ぬと思います
>> 6961 半分"は"だから運が悪くてもそれくらい防ぐって話よ 体感2/3くらいは防いでくれる印象、相手の射撃中に射程端からスタンプしてたらやられるかもしれんけど
むしろ弱い派の方がカタログスペックというか、「どうせこうなるから弱い」ってのが全ての状況に当てはまる前提で語ってる気がする
実際にそうなるからな たまたま上振れたときを基準に性能を評価しろって方がおかしい
スシクラスの射程でも蛇行しようが普通に防げなくて到達できんことの方が多いが 相手が棒立ちしてくれんなら辿り着けるかもしれんが、相手も歩きながらだけど下がるし 勝率高いっていえるのはわかば・モデラークラスまでだわ それすら普通に抜かれるけど
スペシャルって大体上振れ評価だと思うんだけど
「場面を選ぶが」と言うのが他のスペシャルの上振れ 「場面を選んでも、相手の練度次第では意味がない」というのがコレの上振れ
むしろ、ウルショを叩き消せたらこれを使う意味があったと言えるくらいなんで、ウルショなくなっても評価上がらないどころか落ちます。カニジェッパでいいじゃん。
感覚が麻痺ってハンコでウルショ3発消化させただけでその後普通にデスしてもアドとれてる気分になる
味方がウルショで2枚以上溶かされる可能性があるのをハンコ1枚で済んだら流石にアド
動作に色々と粗が残ってるけどオブジェクト絡めて心理戦仕掛けたりボム消しみたいな器用な使い方もできるから欲張らず状況判断に優れた人が粘り勝ち目的で扱えば中堅ぐらいの性能はあると思う 評価が低いのはそんだけの判断力をハンコ練度に割くぐらいなら安全圏から相手ボコってリスキル体制に持ち込む方がよっぽど楽に勝てるゲームだから…
これで心理戦は無理だぞ 基本的に受け手側は見てから反応で間に合う。これで心理戦ができる状態なんて、突っ込んでジャンプ攻撃が当てれるぐらい塗り有利取れてる時だけだけど、そんなことができるハンコ武器は今のところない
ボムについても、ハンコを見た敵は横に流して爆風を狙おうとするので横向きに行動しないと消せず、横向きに行動するならまあ隙だらけだよねという事になる。味方との連携でボム消すだけの目的ならキューインキの方が強い
判断力が必要なのは相手の方で、対ハンコ練度が低い相手には無条件で刺さるというだけなので練度が上がるほど評価が下がる
まぁハンコ見たら、敵がみんな撃ちに来るから囮としてなら・・・
クッソ目立つ+狩りやすい+完全放置すると危険 デコイの名を受け継いだ方がいい
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今までどうせハンコと思って全く使っていなかったけどドライブワイパー触って思った
こいつゾンビで使うと割と強いな
ダメなときはとことんダメなのに急に3キルとかしだす辺りマジで強いのか弱いのかよくわかんねぇんだよなこのSP
ゾンビなりエナスタなりで試行回数稼ぐのが正義なんよなこのSP
1回通せば試合決められるくらいのパワーはある、ただし不安定すぎてゾンビ積めないブキだと粗大ゴミ
通して試合決められることももちろんあるけど通すだけじゃ試合決められずに不安定さでその後結局負けるのも半々くらいあるのは内緒
ひとつくらいモーションが早い攻撃方法があったらいいのに
せっかく数種類の攻撃方法があんのに全部遅いからなぁ…
一応、至近ならジャンプ斬りがあったけど3で判定がクソザコ化した上に、2の時でもハンコ自体そんなに暴れてる方じゃなかったのにこうなったという哀しみ
キャンカモのハンコが強かったけど
それはパージで安定して前隙誤魔化せてたからだしね……
ハンコは出せたら強いから発動直後アーマー付与するだけでもだいぶ救われる
関係があるかは不明だけど、ゼルダTotkの方の開発者からの話で、オブジェクトを動かすのには物理演算と非物理演算がある中であちらではバグに悩まされた末にワールド全てのオブジェクトを物理演算で動かすことにしたという、Switchのスペックからすると何をどうしたらそれであの軽さで動くようになるのか、訳の分からないことを言っていた…
何が言いたいかというと、スタジオ間で情報共有してるかは不明だけど、ハンコもそれを真似て物理演算で当たり判定付けようとして当初10個に迫る数のバグズ・キングダムになったから、仕方なく非物理の衝撃波をクソデカにするという雑調整にしたのかなあと
まああっちはモノリス関わってた筈だし
wiiや3DSでゼノブレ動かしてたくらいだから
あまりにも博打sp過ぎてこれついてる武器ゾンビ無いとやってられない
対面拒否の2と違って、死に試行&狭マップになったスプラ3だと意外と悪くない性能してる
狭マップの方はハンコからの逃げ場を無くしやすいという意味では分かるけど、死に試行多めの方は元から発動中にやられることが多かったこのスペでも相対的にリスクが低くなるよ!っていう消極的な理由なのが悲しすぎる
天敵の射線の通りやすさも良くなってるからそこは一長一短な気もする
そいつらがいないなら明確にはプラスなのかな
逆を言えば2はローリスクローリターンなゲーム作りだったからハンコのハイリスクハイリターンな設計は個性として成立したけど
ハイリスクハイリターンなゲーム作りの3じゃ個性が埋没しつつあるというわけでもある
狭マップはともかく死に試行はスプラ2のほうが顕著だよ……
広いマップのほうがゾンビの死に試行が活きる
前隙狩られない位置で発動してローラーのような動きすれば普通に強いんだよなこのスペシャル。まぁ素の時間が短いからスペ強積まないとそういう運用は難しいんだけど。
ローラーが自然に、しかもより長い射程でできることをスペシャルの強みみたいに言われても……
ハンコとローラーで比較したら流石にハンコのほうが何倍も強いよ
無敵じゃないってことに気を取られてる人が多いけどある程度正面から押していける部分を軽視しちゃいけない、ここはローラーにはできない動きだし
時間制限が短くなる前だったら全面的に同意だった
あと比較対象がハンコがSPなのに対してローラーはメインなのもまた泣ける
「ハンコをこう使えば強い!」で挙げられてる内容が「普通にローラーがメインでやった方が強い」だから、「それを強みとするならスペシャルとしての価値なくない?」って話だから
ハンコとローラーのそもそもの性能差の話は多角的すぎて特に
その前隙が問題すぎるんだよな
ローラーと違って接近するための道作れないし
無印スプロラみたいなカーリングはないから接近するというより待ち伏せ気味の動きになるね
もうSPいらんから、SPボタンでスプロラとメイン武器をいつでも切替させてくれと思う程度には絶望してる
フルイドが急にローラー取り出して反撃してくるの想像してワロタ
まあ、それが強すぎるからこうなってるわけで……
強すぎ…たか?
2でもそれほど暴れてなかった気が…
ハンコの話じゃなくて
メイン自由に切り替えられるのは強すぎるよなってこと
そういうことね 理解
あっ! やせいのハンコが
とびだしてきた! ▼
シューター |>ひきうちする
ローラー |>よこからなぐる
チャージャー |>ふつうにうつ
ブラスター |>ひきうちする
フデ |>にげる
スロッシャー |>にげる
スピナー |>ひきうちする
やったー! やせいのハンコを
たおしたぞ! ▼
2以前はこう
シェルター |>……
イカ研全員でこいつを解雇しろ!
一度攻撃したらすれば筆洗を大きく超える判定と連射力を1確つきかつ敵インク無視して爆速で前進しながら攻撃でき、おまけに終わり際にスプラチャージャーくらいの射程の強判定アーマー貫通できる弾を発射できちゃうスペシャルが弱いはずがない。
前隙とかあるけどそれに似合うくらいの攻撃性能は得てるわけだし。
防御性能に関しても結構貫通されるとはいえある程度防いでくれるだけラッキーと思いながら使ってる。(まあ防御スペシャルのはずのキューインキがあんな有り様だし攻撃スペシャルのハンコはまあこれくらいでもしかたないよねという諦めもあるが)
弱いはずがないったって弱いじゃん😢
自分で使って弱いのはまだしも
相手が使った時にチャンスタイムと思っちゃうのはもうそういうことじゃん
爆速で進むんなら俺もそれが見たかったよ
軽量級ならともかく重量級でも見てからイカダッシュで普通に逃げ切られるのがね
キューインキもサメも評価上がってきてるしハンコいまその2つよりも使えないスペシャルだと思う
結局付和雷同でしかない
本気で言ってるの?サメとキューイン使ったことないだろ。任意解除等選択肢の幅が広いだけこっちのがマシだよ
全部使いこんだけどハンコ最弱だと思ってる
サメの爆風と塗りもキューインキの理不尽押し付けもなく、
キル取ることでしか仕事できないのにそのキル性能があまりにも不安定
選択肢の幅が広いというかそれしか取り柄がないってだけ
ハンコ投げて解除してもサメより終わるまでの時間遅いしな
ほんとにそう
キューインやサメライドよりも有効に使えるタイミングが狭い
確かにサメの塗りに関しては強いと思うけどそれが生かされるのってエリア強制確保だけだしそれも一瞬だし爆風も貫通しないから避けられるし一回しか攻撃チャンスないしそもそもボム消しとかないから後隙狩られまくる。
キューインキの理不尽押し付けって何?使用中メインサブ縛られる癖に任意解除できない上6秒で強制的にイカ状態になれない射撃モードにされて肝心の風判定も発生遅い旋回性能ゴミブラスター爆風や威力減衰した弾を吸えないそもそも活躍する場面も他スペやなんならメインサブの方が簡単だった場面が多々あるような抜け穴だらけの使い方の何が理不尽の押し付けなの?
サメにもキューインにもハンコに負けず劣らず欠陥まみれなの無視してない?
サメライドやキューインはエリア確保とかオブジェクト防衛とか普通に有効活用できるけど、ハンコはいつなら有効活用できるの?ってのが致命的
このスペシャルを選ぶ理由がなさすぎる
ルール関与キューインキ > マニュOrエリアサメ >> ハンコ > サメ > キューインキの印象
五十歩百歩なのは否めない
その有効活用とやらをするために欠点を曝け出さない練度が必要なのをお忘れ無く(いくら練度上げても普通に狩られて通せないことも多々あるけど)。それにサメやキューインは大量キルは基本的にできないけどハンコはそれが結構できるしそれも有効活用のうちにはいらないのか?後反論できないからって論点すり替えてるけどそれ自分の主張が間違ってたと言ってるようなもんだぞ。
えぇ、、、6921からずっと「有効に使えるタイミング」の話してると思うのだけど、急に欠陥まみれがどうだのたまたまうまくキルできれば有効活用だのと論点を自分ですり替えておいて、、、
サメの強制確保って別に確定ではないってのと、確保したとしても別にそんなに強くないってのがね
練度がある前提ならキューインキ>ハンコ>サメだと思うわ
そのキューインキも正直通話前提じゃね?
見て合わせる程度だと位置ズレであっという間に効果範囲外にいっちまう
俺だって嫌いでネガキャンしてんじゃないんだけどさ、
勿論強みはあるよ使い込んでるんだから分かる、でもさ使い込んでXPが上がるほど弱さだけが浮き彫りにされてってSPとは関係なくどちゃどちゃメインにやられてどんどん好き嫌いとは別に絶望が積もるんだよ
別の武器使えばいいじゃんとか思うかもしれんけど、このハンコ付きの武器だけをひたすら低ランクから使ってきたから今さら他の武器を使いこなせないし、そこまでの錬度にさせるほど情熱もないの
俺以外にもそんな人はいると思うよ
キューインキはハンコとかテイオウ吸い込んで解除できたら良いのにな
そんな限定的な解除のされ方より任意解除実装された方がバランス的にも使い手的にも良いだろうよ、、、
塗れない床減速と狭い地形に阻まれて思い通りに動けないのが一番ストレスたまる
キンメの回転台に引っかかるの本当にイライラする
ドライブワイパーとこいつ結構相性いい気がする
ハンコ持ちなのに流行っているのはすごい
足回りが良くて前に出やすくゾンビ積めるブキなら基本相性いいんだよね(他だとボールドやパブロもそれ)
ハンコの間合いに敵を捉えやすいし試行回数も稼げる
足回りが良いのは相性が良い最低条件なんだけど、ドライブワイパーは単体でそこそこ射程あるのと何よりトーピードがでかい
足回りがよく遠近ともに微妙に穴がある(近接キル速など)メインだとちょうどよく穴を埋められる
ただハンコ自体のパワーが低い&穴があるメインが前提だからスプボキューバンタンサントピといった強いボムがないと立ち回りが苦しい
前作これを全部満たしてたのがボルシチ、全部は満たしてないけどキャンプで実質全面無敵して押し通したのがカーモだった
今作はキャンプはウルショでボールドはカーリングだから選考落ち
ドライブだけがこの条件を満たせる
無駄死にしないようにと使いどころを吟味するようにしたら意外と温存するケースが増えた
でもいざ溜まってないと安心できないのでインクリロードに使っちゃおって投げ捨てられない
ボールド、パヒュー、ドライブ辺りはゾンビ、スペ減、カムバなんかを積むことが多いからハンコを試行回数で殴るSPとして使えるし
スプスピやノヴァネオはサブメインの補助だったりインク回復用に即投げする運用で使えるけど
L3Dとソイカスは何?なんでこの二つはそもそもSPP200なの?っていう。180はやりすぎにしても190でいいだろ
ソイカスもL3Dも多対一がしんどいって弱点があるのと塗り性能が高いのを活かして殲滅後に塗りまくって完全制圧できるからリターンさえ得られれば噛み合ってはいると思う
SPPがおかしいのは同意だしL3Dに関してはいい加減メ性の補填してやれよがあるけど
もうさ、発動したら上にどぅふいしいいいいいんって3つのハンコ出てきてさ、1秒後にどびしゃどびしゃ!!!っていっぺんに落ちてきて爆発するのとかどうかな
3秒で考えました
トリプルハンコやん。
Xマッチ限定でいいからXP2000超えたらポップソナーに変わるようにしない?
21過ぎぐらいまでは頑張れば通る(こともある)
お互いがんばろ・・・
ハンコの方が輝く場面もあるから入れ替え式で良いぞ
ハンコの何が辛いって荒しは得意初心者狩りは大得意だけどハンコにしか出来ない動きが現状ないんだよね
2のハンコ壁作りながらほこ押し込みやハイプレとハンコしかない遠距離に手動で攻撃通せるスペシャルという利点、傘シールドワンパンという個性があってちょっと能力劣るけど器用なスペシャルだった。
3のハンコは傘シールドに弾き返され遠距離はウルショにお株を取られホコ通す性能はテイオウイカが圧倒的に上でお上品に言って器用貧乏なスペシャルになってしまった
>>ハイプレとハンコしかない遠距離に手動で攻撃通せるスペシャル
ハンコが遠距離に手を出せる扱いなら
ナイスダマだってそうだわな
突進じゃなくて地面を叩いて地を這う衝撃波を放つ感じにして欲しい
スプラッシュシールド1確ではいけませんか???
傘が環境にいなすぎて役に立たない
環境メタになれない
今も1確じゃなかったかな
設置し終わるまで破壊できないけど
なんでボムみたいに空中で消させてくれないんですかね?
強いって言うと袋叩きにされそうだからあんま声を大に出来ないけど、
ウルショがいなくなるだけで相対評価ブチ上がる程度のポテンシャルはあると思う。
前に出て前線張る”ついで”に使えて盾判定付き一確攻撃をブン回せる&任意解除可能&死亡時ゲージ保持可能って一歩間違ったらヘイト浴びまくる性能してる。
今のハンコの悩みって色々あるけど、一番は強み弱み云々以前に「キル取るだけならウルショでいいじゃん」が出てくるとこだと思うんだよ。
4ではその場から遠距離攻撃可能なスペがこれとナーフされたミサイル、デコイ、メガホンだけになって覇権取るから見とけよ見とけよ〜
トリトルはマーカーで威圧タイプだし、ジェッパは同じように発動中リスクを負うタイプだからきっと共存できるはず(願望)
まあウルショがなければ系の話は
他のスペでも言えちゃうからね、、
ウルショない事でウッキウキになったハイドラに滅茶苦茶される未来しか見えないんですが
ウルショは長射程メタとしての役割も大きいから、近い役割のトリトルナイスダマカニ、それと完全無敵のテイオウあたりまでいなくなればようやくハンコの出番来るかなあ…って印象
あと突進の1確なんてまず出ないので…
カタログスペックだけで話してる感が凄い
盾判定付き←大抵のシューターに貫通されるレベルのほぼ防がない盾判定
1確攻撃←カーボンの横1確程度しかない射程
任意解除可能←投げ移行から投げ完了まで前隙後隙たっぷり
死亡時ゲージ保持←逆にこの性能でゲージリセットされたら弱すぎ
逆にカタログスペックで見るとマジで強いな
箇条書きマジック・・・
その辺のシューターの弾なら半分は防ぐけどね、ノーダメから発動すれば引き撃ちくらいなら余裕で轢き〇せる
その辺のシューターってのがどこを指してるのか知らんけどシューターで一番多いであろうスシ52辺りは体感7割はぶち抜かれるぞ
半分防いだ程度じゃ到達までに死ぬと思います
>> 6961
半分"は"だから運が悪くてもそれくらい防ぐって話よ
体感2/3くらいは防いでくれる印象、相手の射撃中に射程端からスタンプしてたらやられるかもしれんけど
むしろ弱い派の方がカタログスペックというか、「どうせこうなるから弱い」ってのが全ての状況に当てはまる前提で語ってる気がする
実際にそうなるからな
たまたま上振れたときを基準に性能を評価しろって方がおかしい
スシクラスの射程でも蛇行しようが普通に防げなくて到達できんことの方が多いが
相手が棒立ちしてくれんなら辿り着けるかもしれんが、相手も歩きながらだけど下がるし
勝率高いっていえるのはわかば・モデラークラスまでだわ
それすら普通に抜かれるけど
スペシャルって大体上振れ評価だと思うんだけど
「場面を選ぶが」と言うのが他のスペシャルの上振れ
「場面を選んでも、相手の練度次第では意味がない」というのがコレの上振れ
むしろ、ウルショを叩き消せたらこれを使う意味があったと言えるくらいなんで、ウルショなくなっても評価上がらないどころか落ちます。カニジェッパでいいじゃん。
感覚が麻痺ってハンコでウルショ3発消化させただけでその後普通にデスしてもアドとれてる気分になる
味方がウルショで2枚以上溶かされる可能性があるのをハンコ1枚で済んだら流石にアド
動作に色々と粗が残ってるけどオブジェクト絡めて心理戦仕掛けたりボム消しみたいな器用な使い方もできるから欲張らず状況判断に優れた人が粘り勝ち目的で扱えば中堅ぐらいの性能はあると思う
評価が低いのはそんだけの判断力をハンコ練度に割くぐらいなら安全圏から相手ボコってリスキル体制に持ち込む方がよっぽど楽に勝てるゲームだから…
これで心理戦は無理だぞ
基本的に受け手側は見てから反応で間に合う。これで心理戦ができる状態なんて、突っ込んでジャンプ攻撃が当てれるぐらい塗り有利取れてる時だけだけど、そんなことができるハンコ武器は今のところない
ボムについても、ハンコを見た敵は横に流して爆風を狙おうとするので横向きに行動しないと消せず、横向きに行動するならまあ隙だらけだよねという事になる。味方との連携でボム消すだけの目的ならキューインキの方が強い
判断力が必要なのは相手の方で、対ハンコ練度が低い相手には無条件で刺さるというだけなので練度が上がるほど評価が下がる
まぁハンコ見たら、敵がみんな撃ちに来るから囮としてなら・・・
クッソ目立つ+狩りやすい+完全放置すると危険
デコイの名を受け継いだ方がいい