名無しのイカ
2025/10/12 (日) 02:05:55
d7f15@f07e2
コード:
- RDUM-DJ2C-L7L2-TCNM(無印)
- RWGH-2125-DLMJ-B4EN(圧)
プレイヤー名:HMS_Fmdble
ウデマエ: 最高S+4, 現在+2~3で停滞中
ルール: エリア
使用ブキ:ハイドラント(無印、圧)
-感度: ジャイロ+1、Rスティック+4(無印)/ジャイロ+3、Rスティック+5(圧)
-ギアパワー: (二つの武器を共用するギアです。単位: 個)
イカ速1.0、サーマルインク、ヒト速1.3、ジャン短0.2、安全靴0.2、サブ影響軽減0.2
(ギアパワーの意図:生存力の強化[安全靴、サブ影響軽減、ヒト速]、索敵[サーマルインク]、後退および復帰の向上[ジャン短])
特に聞きたい事: 以下の事項について助言をいただきたいと思います。
感度とギアパワーは現在のウデマエに対して適切か
実戦では思考の回転が遅いため、うまく実行されているとは言えないが
各ゲームで認識されていることは以下の通りです:
i. 勝つためにはカウント押しがより重要であるう。すべてのチームメンバーがキルよりもオブジェクトに貢献する保証はない。したがって後者に集中して見てみよう。
ii. 殺すことよりも、殺されないことがより重要である。
iii. チャージャーがいる場合、スクイッククリーンであっても無理に抗いながら現ウデマエでは倒そうとしてインクになってしまう。
iv. 私はabyssではない。射程が短い武器でも必ず負ける可能性があることを肝に銘じよ。
この認識がハイドラント系とどれほど隔たっているかを検証したいと思います。
- 希望する総合的な立ち回りフィードバックは以下の通りです。
3-1. このまま続けたら何が危険になるのか
3-2. ゼロから始めなければならないレベルのウデマエなら、
どのような手順から踏むべきか
少なくとも3対4になる状況を考慮し、2人分を用意したいと思います。フィードバックはありがたく受け取ります。
*日本語のネイティブではないため、翻訳機を通した文章であり、本文が不自然になる可能性があります。
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どうせ翻訳で情報ロスが出るので簡潔に
1.私には、ギアパワーに少し無駄があるように見える。けれど、サーマルやサブ影響軽減の採用も、言語化できる意図があるなら、そのままでいい。
感度も同様、自分の中に言語化できる意図があるならそれでいい。逆に、「上級プレイヤーは感度が高い、武器毎に変える」といった理由で真似してるならやめる。
3-1,3-2
キルに関しては、有利時にもう少し前に出た方が良いが、概ね問題ない。けれど、塗りやスペシャルへの意識は相当低く感じる。
スペシャルは、「ゲージを見たら、満タンだったから使った」ように見えるし、
メインウェポンは、「レティクルには、敵とオブジェクトしか入れてはいけない」と思ってるかのように不自由に見える。
結論
スペシャルゲージを頻繁に確認すること、射程を活かした塗りで味方に有利な盤面を作ること。この2点をもっと意識できれば、より良いプレイになると思う。
ランカーに流されないで感度を自分に合った方向に、そして一貫して設定すること。
スペシャルゲージをこまめに確認し、スペシャルの使用を理性的に行わせるようにすること。
射程距離を活用した支援射撃も行うこと。
ここに不具合がありましたね。承知しました。
日本では、感度とウデマエの関係はそれほど重要視されていません。なぜなら、最適な操作感は人によって大きく異なるからです。
一つ気になった点があります。ハイドラント無印とハイドラント圧は同じブキですが、ジャイロ感度を +1 と +3 に分けているのは理由があるのでしょうか?ブキのジャンルが違う場合は理解できますが、同じブキであれば、まず感度を統一することをおすすめします。ただし、あなたが意図的に分けている明確な理由がある場合は、そのままで構いません。
メモリープレーヤーを拝見したところ、ハイドラント圧の操作が少しもたついているように見受けられました。提示されている感度は本当に正しいですか?私には無印の方がジャイロ感度 +3 に設定されているように見えましたが、念のため確認してみてください。見た限り+3の方が合ってるように思いました。
ハイドラントにおいて、「サーマルインク」は大きなメリットをもたらさないと考えられます。もし枠を外せるようであれば、他のギアパワーに変更することをおすすめします。当wikiのギアパワー考察でも強く推奨されていますが、以下のギアパワーがおすすめです。
ヒト移動速度アップ: 無難ですが、戦闘力を高めます。
インク効率アップ(メイン): メイン性能の持続力を上げます。
オールラウンダーなブキであればその考え方で問題ありません。しかし、ハイドラントはキルに特化すべきブキです。ハイドラントの性能上、積極的にオブジェクトに関与しすぎると、かえってチームへの貢献度が低くなります。ハイドラントは、徹底的に生存とキルに特化することで、チームに最も貢献しやすく、勝ちに繋がりやすいブキです。ただし、状況によっては瞬間的にオブジェクトに関与する必要も出てくることだけは念頭に置いておくと良いでしょう。
この認識はその通りで問題ありません。前述の通り、生存とキル特化が重要ですが、その優先順位は「生存」が最も高いです。生存し続けることが、キルを取り続けるための前提条件となります。キルと生存はどちらも同じくらい大切ですが、生存があって初めてキルに繋がるという意識を持つことが重要です。
ハイドラントは、フルチャージができた時は非常に強いですが、フルチャージできていない時の性能は非常に低いです。スクイックリンなどのチャージャーと対面するかどうかは、フルチャージが完了しているかどうかで判断すると良いでしょう。選べる状況であれば、相手の射程圏内に入らないよう細心の注意を払ってください。半チャージでも勝機があると感じるなら応戦しても構いません。スクイックリンとソイチューバー14式竹筒銃なら対面できますが、それ以外のチャージャーは避けるべきです。
人数不利(3対4)の状況で2人分働くためには、やはり生存とキルしかありません。
時間の効率化:フルチャージにかかる2.5秒はシステムの仕様上避けられませんが、ヒト移動速度アップやインク効率アップ(メイン)・対物攻撃力アップなどのギアパワーで、その他の移動時間や対物破壊の時間を短縮できます。
意識すべき3つのポイント:
この3つを意識して実行できれば、ウデマエは必ず上がるはずです。
ハイドラントの2.5秒チャージは、チームにとって大きな時間的コストです。ですが実際は2.5秒後すぐに弾は放たず、自身で弾を放つタイミングを見計らうため、3~4秒ほどかかっているはずです。この3~4秒を取り戻すためには、相応のリターンが必要です。キルを取ることで、デスして復帰にかかる約10秒間という敵チームの時間を奪うことができ、約6秒間の大きなリターンを生み出せます。だからこそ、ハイドラントはキルに特化し、「フルチャージしたら敵を一人確実にキルする」という強い意志を持つことが大切です。
※この10秒間の内訳は、復帰に7秒、元居た場所に戻るのにスーパージャンプや移動込みで3秒で計算してます。
ハイドラントは、生存が最優先でありながら、最も高いリターン(キル)を求められるという、非常に扱いが難しいブキであることを意識して握ると良いでしょう。
メモリープレーヤーからのアドバイス(音と視界)
サウンドプレイについてですが、おそらく HMS_Fmdble さんはサウンドプレイ(音による情報収集)ができていないように見受けられます。敵が近づいている音が聞こえているにもかかわらず、全く反応していないシーンが3回ほどありました。また、レティクル(照準)に意識が集中しすぎているのか、視界の端に敵インクの飛沫が映っているのに気づいていないシーンもありました。全てのプレイヤーに言えることですが、スプラトゥーンでは画面全体と音から拾える情報を拾っていく技量が求められます。
見た限り、ゼロから何かを習得しなきゃいけない程の悪いウデマエではないと思いますので、安心してください。ですが、強くなりたいのならば、サウンドプレイは絶対に覚えた方が良いです。
今後の練習として、ゲーミングヘッドホンの使用を強く推奨します(もし既にお持ちでしたら申し訳ありません)。リプレイを見返す際も、「音で敵の存在に気づけるか」を意識しながら復習すると良いでしょう。
長文になりましたが、あなたの成長を心から応援しています。頑張ってください。
感度が違った理由は、重火器は感度を低くすべきだという内容の情報記事に触れ、
元々快適だったジャイロ+3に疑問を感じ、「間違った感度だったのか?とりあえず一つだけ感度を下げてみよう」という考えから始まりました。
今後は一貫して快適さを感じる+3で維持していきます。
ハイドラント系は生存してキルすることがカウント押しに貢献することに直結することを肝に銘じます。
視野と聴覚を広げることは、パブロやシャープマーカーのような短距離ブキではなく、あらゆる武器の美徳であるということを今になって知るとは恥ずかしい限りです…
それでも理解した以上、活用することを意識すれば成長すると信じています。
良質なフィードバックありがとうございます!